Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Учебное пособие 700489.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
01.05.2022
Размер:
12.64 Mб
Скачать

1. Основы методологии scrum

    1. Основные понятия в scrum

Итак, что же это такое? Перейдём непосредственно к переводу слова «Scrum». В переводе с английского «Scrum» дословно означает «схватка». «Scrum» - это методология управления проектами, относящаяся к Agile-методам, то есть гибким подходам к разработке программного обеспечения. 

Немного коснемся истории. Впервые прототип scrumбыл упомянут в 1986 году в известной статье двумя японскими профессорами ИкуджироНонака и ХиротакаТакэучи. Совместно они выпустили книги «Компания — создатель знания - Зарождение и развитие инноваций в японских фирмах». Они рассматривали управление знаниями как важнейший фактор в управлении компании. А это в свою очередь и является основой для scrum методологии.

Scrum методология в основном применяется для управления проектами, активно применяется при разработке информационных систем для гибкой разработки программного обеспечения. Scrum на качественном контроле процесса разработки делает явный и чёткий акцент. 

1.2 Участники scrum

В данной методологии существуют основные понятия и определенное деление участников scrum -процессе на «Кур» и «Свиней».

«Куры» – это те специалисты, которые вовлечены в проект лишь частично, такие как пользователи (Users); управляющие персоналом (Managers); эксперты-консультанты (ConsultingExperts); клиенты и продавцы (Stakeholders), инициирующие проект для получения выгоды.

«Свиньи» – это те специалисты, кто непосредственно вовлечен в проект и скрам-процесс: скрам-мастер, владелец продукта и скрам-команда. Скрам-мастер (ScrumMaster) корректно ведет скрам-процесс: проводит совещания, следит за соблюдением принципов Scrum, разрешает противоречия, защищает команду от отвлекающих факторов и решает проблемы, которые мешают ей двигаться к цели.

В классическомScrum существует 3 базовых роли:

- Productowner – владелец продукта;

- Scrummaster – скрам мастер;

- Команда разработки (Developmentteam) или скрам команда (ScrumTeam).

Владелец продукта (ProductOwner) – это тот, кто представляет интересы конечных пользователей, а также других заинтересованных в продукте сторон.

Скрам-команда (ScrumTeam) – кросс-функциональная команда проекта, обычно состоящая из 7-9 специалистов разных профилей: менеджеров, бизнес-аналитиков, программистов, ИТ-архитекторов и др.

Резерв проекта (ProductBacklog) – это существующий список требований к работоспособности продукта (ПО), упорядоченный по степени важности и редактируемый всеми участниками скрам-процесса.

Спринт (Sprint) – это итерация в скрам, в ходе которой создается функциональный рост программного обеспечения. Спринт жёстко фиксирован по времени. Длительность одного спринта составляет от 2 до 4 недель в среднем.  Команда, работающая над проектом, определяет количество задач из резерва проекта, которые можно выполнить за каждую из итераций. Каждая итерация заканчивается встречей команды проекта и подведением итогов.

2. Scrumмастер изнутри

Рассмотрим пример. Почти в каждой организации существуют руководители, подчиненные и другие сотрудники. В обычной такой организации руководитель даёт указания к созданию и реализации проекта подчиненному, а тот в свою очередь работает над данной разработкой. Но в век новых технологий существует так называемый scrum-мастер, который занимается данными проектами, их разработкой и реализацией. Что позволяет существенно сократить сроки выполнения поставленной задачи.

Директор теперь же вместо того, чтобы давать указания разработчику, открывает специальный документ, который называется «список задач, которые нужно сделать в будущем» (раньше это была excel-таблица или doc), и далее вся работа непосредственно делается в scrum короткими итерациями, которые описали японские профессоры. В среднем итерации длятся 2-4 недели (см. Схема 1).

Сначала руководитель оценивает, какие задачи важнее всего поставить в первую очередь (генератор отчетов, дизайн и так далее). То есть, что делается сначала, а что в дальнейшем. Происходит как бы расставление задач по приоритетам. Затем разработчики вычисляют конкретным образом свою производительность и делают оценку задач. Приблизительно это постановка задач и она выглядит так: «генератор отчетов сделаем за такой то срок», «дизайн мы оформим в дальнейшем за такой то срок» и разработчики рассматривают какие из этих задач попадают в текущий спринт. (На схеме – это 24 часа, то есть то, что будет сделано в ближайшее время). Далее на выходе получается готовый продукт (на схеме работающее ПО с новыми возможностями).

Схема 1. Скрам-процессы