Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

19_11_2012_11

.pdf
Скачиваний:
76
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
6.43 Mб
Скачать

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА

61

лаборатории было исследование и создание радара. В 1943 году «Радлаб» занимала площадь в 115 акров, имела самую большую телеф онную подстанцию в Кембридже, и ее штат насчитывал четыре ты сячи человек50.

По сравнению с фотографией радар обеспечивал более совер шенный способ сбора информации о расположении противника. На самом деле он давал слишком много информации, больше, чем кто-либ о мог обработать. Историческая хроника первых дней войны показ ывает центральный командный пункт с большой, во весь стол, карто й Великобритании51. Небольшими картонными самолетиками отмечены позиции немецких бомбардировщиков. Несколько старших офиц еров рассматривают карту. Тем временем женщины в армейской фор ме постоянно меняют положения картонных самолетиков, перед вигая их длинными указками по мере поступления информации с десят ков радарных станций52.

Существовал ли более эффективный способ обработки и през ентации информации, собранной радаром? Компьютерный экран, та к же как и все другие ключевые принципы и технологии современн ого диалога человек—компьютер—интерактивный контроль, алгори тмы для трехмерной рамочной графики, побитово размеченной графи ки, были разработаны для решения этой проблемы.

Эти исследования также проводились в МТИ. Радиолокационная лаборатория была ликвидирована после окончания войн ы, но вскоре вместо нее ВВС создали другую секретную лабораторию — лабораторию Линкольна. Целью лаборатории Линкольна было исследование человеческих факторов и новых демонстрацион ных технологий для SAGE (Полуавтоматической наземной среды), команд - ного центра для контроля военно-воздушной обороны США, со зданного в середине 1950-х годов53. Поль Эдвардс пишет, что «в задачу SAGE входило объединение в единую систему всех радарных

50Echoes of War, Boston: WGBH Boston, n.d., видеопленка.

51Ibid.

52Ibid.

53Информацию по SAGE см.: Edwards P. The Closed World. Systems discourse, military policy and post-World War II U.S. historical consciousness // The Military Information Society / Eds. Les Levidow and Kevin Robins. London: Free Association Books, 1989; Rheingold H. Virtual Reality. New York: Simon & Schuster, Inc., 1991. P. 68–93.

62

ЛЕВ МАНОВИЧ

установок по периметру США, анализ и интерпретация их сиг налов и направление пилотируемых реактивных самолетов-перехв атчиков на надвигающегося противника. Это должна была быть целост ная система, в которой “человеческие факторы” полностью вклю чались в автоматизированную цепь обнаружения, принятия решений и реагирования»54.

Зачем была создана SAGE и почему ей требовался компьютерный экран? В 1950-е годы американские военные считали, что если Сов етский Союз нападет на США, то им будет послано одновременно большое количество бомбардировщиков. В этой связи создание це нтра, который мог бы получать информацию от всех радарных станц ий США, отслеживать большое количество бомбардировщиков и к оординировать контратаку, казалось необходимым. Компьютерный экран и другие составляющие современного диалога человек—машин а обязаны своим существованием этой военной доктрине.

Ранняя версия подобного центра получила название сеть «К ейп Код», поскольку она получала информацию от радаров, разме щавшихся на побережье Новой Англии. Центр действовал в Барта Бил динг, находящемся непосредственно на территории МТИ.

Каждый из 82 офицеров ВВС следил за своим компьютерным дисплеем, на котором были представлены побережье Новой Англи и и расположение основных радарных установок. Как только офи цер замечал точку, обозначающую движущийся самолет, он давал ко мпьютеру команду следить за самолетом. Для осуществления этой команды офицер просто должен был дотронуться до точки специаль ной «световой ручкой»55.

Таким образом, система SAGE содержала все основные элементы современного интерфейса человек—машина. Световая ручка , созданная в 1949 году, может рассматриваться как предшественница с овременной мыши. Более того, SAGE начала использовать экран не тол ь- ко для представления информации в реальном времени (как н а радаре и телевидении), но также для подачи команд компьютеру. В место того чтобы действовать исключительно как средство презе нтации изоб-

54Edwards P. The Closed World. Systems discourse, military policy and post-World War II U.S. historical consciousness. Ð. 142.

55Retrospectives II: The Early Years in Computer Graphics at MIT, Lincoln Lab, and Harvard // SIGGRAPH ’89 Panel Proceedings. New York: The Association for Computing Machinery, 1989. P. 22–24.

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА

63

ражения фрагмента реальности, экран стал инструментом пр ямого воздействия на реальность.

На основе технологии, разработанной для SAGE, исследователи Лаборатории Линкольна создали ряд программ компьютерно й графики, в которых экран использовался как средство ввода и выв ода информации из компьютера. Сюда входили программы демонстрации волн электронного мозга (1957), симуляции планетарной и гравитаци онной активности (1960), а также создание двухмерных рисунков (1958)56. Наиболее известной из них стала программа Скетчпэд. Разработанная в 1962 году Иваном Садерлендом, в то время студентом-выпускни ком, работавшим под руководством Клода Шеннона, она широко про пагандировала идею интерактивной компьютерной графики. Польз уясь Скетчпэд, оператор мог создавать графику прямо на компьют ерном экране, дотрагиваясь до него световой ручкой. Скетчпэд демонстрировала собой новую парадигму взаимодействия с компьютером : изменяя что-то на экране, оператор изменял что-то в компьютерной па мяти. Экран реального времени стал интерактивным.

Такова, вкратце, история рождения компьютерного экрана57. Но еще до того, как компьютерный экран получил широкое распр остранение, возникла новая парадигма — симуляция интерактивной трехмерной среды без экрана. В 1966 году Иван Садерленд и его колле ги начали исследования прототипа виртуальной реальности. Р абота проводилась по инициативе АРПА (Агентства новых исследовате льских проектов) и Департаментом военно-морских исследований58.

«Основной идеей трехмерной демонстрации было предостав ить пользователю изображение в перспективе, которое изменяе тся, когда тот двигается», — писал Садерленд в 1968 году59. Компьютер следил за положением головы смотрящего и соответственно подстраи вал перспективу компьютерного графического изображения. Сам дис плей состоял из двух шестидюймовых мониторов, которые устанавли вались у висков. Они проецировали изображение, которое, казалось , накладывалось на поле зрения смотрящего.

Экран исчезает. Он целиком завладевает визуальным полем.

56Ibid. P. 42–54.

57Я рассмотрю более поздние важные разработки (дисплей и оконный интерфейс) в будущей статье.

58Rheingold H. Virtual Reality. P. 105.

59Ibid. P. 104.

64

ЛЕВ МАНОВИЧ

Экран и тело

Я представил один из возможных вариантов генеалогии совр еменного компьютерного экрана. В этой генеалогии компьютерны й экран представляет собой интерактивный тип и является подтипо м типа реального времени, который в свою очередь есть подтип дин амического типа, а последний — подтипом классического типа.

В рассмотрении этих типов я исхожу из двух основных полож ений. Первое — это идея темпоральности: классический экран демонстрирует статичное, перманентное изображение; динамический экран — движущееся изображение прошлого и, наконец, экран реального времени представляет настоящее. Второе — соотношение между пространством зрителя и пространством репрезентации (я определил экран как окно в пространство репрезентации, которое само существует в н ашем нормальном пространстве).

Давайте теперь рассмотрим историю экрана с иной точки зрения — точки зрения соотношения экрана и тела зрителя.

Вот как описывал экран Роланд Бартес в работе «Дидро, Брех т, Эйнштейн» (1973): «Репрезентация не определяется непосредст венно имитацией: даже если избавиться от понятий “реальный”, “правдоподобный”, “копия”, репрезентация останется до тех пор, по ка субъект (автор, читатель, зритель или пассивный наблюдатель) будет устремлять свой взор к горизонту, на котором он вырезает основан ие треугольника и глазами (или мысленно) формирует его вершину. “Органон репрезентации” (сегодня возможно так написать, поско льку имеются указания на существование чего-то еще) будет иметь в к ачестве двойной основы независимость акта вырезания [decoupage] и единст во субъекта действия. Действие, картина, выстрел, вырезанный прямоугольник — здесь мы имеем дело с тем самым условием, которое позволяет нам создавать театр, живопись, кино, литературу, все те виды искусства, исключая музыку, которые могут быть названы диоп трическими искусствами»60.

Для Бартеса экран становится всеобъемлющей концепцией, к оторая включает функционирование даже невизуальной репрез ентации (литература), хотя он и обращается к определенной визуальн ой моде-

60Barthes R. Diderot, Brecht, Eisenstein // Images-Music-Text / Ed. Stephen Heath. New York: Farrar, Straus and Giroux, 1977. P. 69–70.

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА

65

ли линейной перспективы. В любом случае его концепция вкл ючает все типы репрезентативных аппаратов, которые я обсуждал: живо пись, кино, телевидение, радар и компьютерный дисплей. В каждом и з них реальность ограничена прямоугольником экрана: «чистый в ырезанный сегмент с четко очерченными краями, необратимый и неподку пный; все, что его окружает, изгоняется в никуда, остается безымя нным, в то время как все, что допускается в его пределы, возводится в сущность, высвечивается, вводится в поле зрения»61. Этот акт разделения реальности на знак и ничто одновременно удваивает смотрящего з рителя, который теперь существует в двух пространствах: знакомом физиче- ском пространстве его/еe и виртуальном пространстве экран ного изображения. Этот раскол становится очевидным в виртуальной р еальности, хотя он уже присутствует в живописи и других диоптрич еских искусствах.

Какова цена, которую платит субъект за овладение миром, сф окусированным в экране и объединенным им?

«Контракт рисовальщика», фильм, сделанный Питером Гринуэ ем

â1981 году, рассказывает о рисовальщике, работающем в архите ктурной мастерской, которого наняли для того, чтобы сделать ри сунки загородного дома. Чертежник использует простой чертежный и нструмент, состоящий из квадратной решетки. В течение всего фил ьма мы постоянно видим лицо чертежника через эту решетку, котора я воспринимается как тюремная. Это выглядит так, как будто субъект , который пытается захватить мир, сделать его неподвижным, зафиксир овать его

âпределах репрезентационного аппарата ( в данном случае рисунка в перспективе), оказывается в ловушке самого аппарата. Субъ ект попадает в тюрьму.

ßвоспринимаю этот образ как метафору того, что, кажется, яв ляется общей тенденцией западного базирующегося на экране репрезентативного аппарата. В этой традиции тело должно фиксирова ться в пространстве, если зритель должен вообще видеть изображе ние. От мономерной перспективы эпохи Возрождения до современного кино, от кеплеровской камеры-обскуры до камеры Лусида XIX века тело д олжно было оставаться неподвижным.

Лишение тела свободы имеет место как в концептуальном, та к и в буквальном смысле; оба этих типа ограничения свободы появ ились уже с первыми экранными аппаратами — окнами перспективы Альберти.

61 Ibid.

66

ЛЕВ МАНОВИЧ

Согласно многим толкователям линейной перспективы, она п редставляет мир, увиденный как бы одним глазом, статичным, нем игающим, фиксированным. По словам Нормана Брисона, «перспекти ва следовала логике взора, а не взгляда, в результате чего воз никал визуальный кадр, который увековечивался, сводился к одной точ ке и был безжизнен»62. Брисон утверждает, что «взор художника останавливает движение явлений, рассматривает визуальное поле с пози ции, находящейся вне движения протяженности, в вечный момент рас крытого настоящего»63.

Соответственно, мир, видимый этим неподвижным, статичным, вневременным взором, который скорее свойствен статуе, а н е живому человеку, становится таким же неподвижным, овеществленны м, фиксированным, холодным и мертвым. Характеризуя одну из знам енитых гравюр Дюрера, на которой изображен рисовальщик, пишущий фигуру обнаженной женщины через экран перспективных нитей, Ма ртин Джейм отмечает, что «приземленный мужской взгляд» превращает свой «объект в камень и, следовательно, мрамороподобная о бнаженная лишена всякой способности возбуждать желания»64. Аналогичным образом Джон Бергер сравнивает окно Альберти с «сейфом, в монтированным в стену, сейфом, в который поместили видимое»65. И в «Контрастах рисовальщика» снова и снова чертежник пытается и скоренить всякое движение, любой признак жизни в сценах, которые он и зображает.

В машинах перспективы также происходит заточение субъек та в буквальном смысле. С момента использования перспективы х удожники, рисовальщики пытались облегчить трудоемкий ручной пр оцесс создания изображения в перспективе, и в период с XVI по XIX век были созданы различные «машины перспективы»66. В начале ХVI века Дюрер описал ряд таких устройств67. Были изобретены различные типы подобных устройств, но независимо от используемого в ида ху-

62Martin J. Scopic Regimes of Modernity // Vision and Visuality / Ed. Hal Foster. Seattle: Bay Press, 1988. P. 7.

63Ibid.

64Ibid. P. 8.

65Ibid. P. 9.

66Обзор инструментов перспективы дается в кн.: Kemp M. The Science of Art. New Haven: Yale University Press, 1990. P. 167–220.

67Ibid. P. 171–172.

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА

67

дожник должен был оставаться неподвижным в течение всего процесса работы.

Наряду с механизмами перспективы использовался целый ря д других оптических приспособлений, в особенности при напи сании пейзажей и проведении топографических съемок. Наиболее п опулярным оптическим прибором была «камера-обскура»68. Камера-обскура в буквальном смысле означает «темная комната». Ее использ ование основывалось на той посылке, что если лучи света от субъек та или сцены проходят через небольшое отверстие, то они пересеку тся и возникнут с другой стороны, образуя изображение на экране. Од нако для того чтобы изображение было видимым, «необходимо, что бы экран помещался в камере, в которой уровень освещенности бы л значи- тельно ниже, чем вокруг объекта»69. Так в одном из первых описаний камеры-обскуры в «Ars magna Lucis et umbrae» Кирмера (Рим, 1649)

мы видим, как человек с удовольствием рассматривает изобр ажение в крошечной комнатке, забыв о том, что ему пришлось заточить себя в этой «темной камере» для того, чтобы увидеть на экране то, ч то изображено.

Позднее стали популярны небольшие шатровые камеры-обскуры — передвижные тюрьмы, если можно так выразиться. Такая каме ра представляла собой небольшой шатер, укрепленный на треноге, с вращающимся отражением и линзами наверху. Расположившись внутр и шатра, который обеспечивал необходимую темноту, рисовальщик затем тратил многие часы на тщательное обведение изображения, п роецируемого линзами.

Ранняя фотография продолжила тенденцию к закрепощению субъекта и объекта репрезентации. В первые десятилетия су ществования фотографии время экспозиции было достаточно долгим. П роцесс производства дагерротипа, например, требовал выдержки от четырех до семи минут на солнце и от двенадцати до шестидесяти мин ут при рассеянном свете. Таким образом, подобно рисункам, получе нным с помощью камеры-обскуры, которые отображали реальность стат ичной и неподвижной, ранняя фотография представляла мир как ста бильный, вечный, неизменный. И когда фотография пыталась запеч атлеть живое существо, например человека, то он/она должны были бы ть неподвижны.

68Ibid. P. 200.

69Ibid.

68

ЛЕВ МАНОВИЧ

Так студии, делающие портреты, повсеместно использовали з ажимы, чтобы обеспечить неподвижность позирующего во время д олгой экспозиции. Напоминающие инструменты пыток железные заж имы прочно удерживали объект на месте, объект, который добров ольно становился пленником механизма для того, чтобы получить с вое изображение70.

К концу XIX века застывший мир фотографического изображения был взорван динамичным экраном кино. В своей работе «Прои зведение искусства в век механического воспроизведения» Вальтер Беньямин выразил свое восхищение новой мобильностью видимого: «На ши кабач- ки и наши улицы, наши офисы и меблированные комнаты, наши во кзалы и фабрики, казалось, безнадежно заточили нас. Как вдруг п оявилось кино и в считанные доли секунды вдребезги разнесло этот м ир-темни- цу, и теперь мы можем среди далеко разлетевшихся его облом ков спокойно и смело отправиться путешествовать71.

Киноэкран позволял зрителям путешествовать в различных пространствах, не покидая кресла, по словам Анны Фрейдберг, но создал «подвижный виртуальный взор»72. Однако ценой этой виртуальной подвижности была новая институционная неподвижность зр ителя. По всему миру строились огромные тюрьмы, в которые могли быт ь заключены тысячи пленников — кинотеатры. Заключенные не могли ни говорить, ни передвигаться с места на место, и хотя они отпр авлялись в виртуальное путешествие, их тела должны были оставаться неподвижными в темноте коллективных камер-обскур.

Формирование нового просмотрового режима шло параллель но с переходом от того, что теоретики кино называют «примитивн ым» языком кино, на «классический»73. Важной частью этого перехода , который произошел в 1910-е годы было новое функционирование вирт у- ального пространства, представленного на экране.

Во время примитивного периода пространство кинотеатра и пространство экрана были четко разделены как пространство т еатра и

70Анестезиология появилась приблизительно в то же время.

71Benjamin W. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction // Illuminations / Ed. Hannah Arendt. New York: Schochen Books, 1969. P. 238.

72Friedberg A. Window Shopping: Cinema and the Postmodern. Berkeley: University of California Press, 1993. P. 2.

73См., например: Bordwell D., Steiger J., Thompson K. The Classical Hollywood Cinema. New York: Columbia University Press, 1985.

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА

69

варьете. Зрители могли свободно общаться, приходить, уход ить, сохраняя дистанцию от кинематографического пространства.

Классическое кино, напротив, обращалось к каждому зрителю как индивиду и помещало его/ее внутрь. Как отмечалось совреме нниками в 1913 году, они (зрители) должны были быть поставлены в положе - ние шаров в лузе на каждой стадии просмотра74. Если «примитивное кино» заставляет зрителя смотреть через пустоту в отдель ное пространство75, то теперь он помещается в наилучшую позицию для каждого кадра, в виртуальном пространстве.

Эта ситуация обычно концептуализируется в терминах иден тификации зрителя с объективом кинокамеры. Тело зрителя остае тся в кресле, в то время как его/ее взгляд сцепляется с подвижной каме рой. Можно, однако, концептуализировать это иным образом. Мы можем представить, что камера не движется в реальности совсем, что она ос тается неподвижной, совпадая со взглядом зрителя. Вместо этого само виртуальное пространство как целое применяет свое положение с каждым кадром. Используя словарь современной компьютерной граф ики, мы сможем сказать, что это виртуальное пространство вращает ся, меняется в масштабе, увеличивается с тем, чтобы обеспечить зрите лю наилуч- шую точку зрения. Как в стриптизе, пространство медленно р аздевается, поворачивается, демонстрирует себя с разных сторон, др азня, приближаясь, удаляясь, всегда оставляя что-то закрытым, так чт о зритель ждет следующего кадра... это бесконечный соблазнительный эпизод. Все, что должен делать зритель, это оставаться неподвижным.

Теоретики кино считают неподвижность важнейшей чертой и нститута кино: «Как указывают все от Бодри (который сравнивает киноаудиторию с пленниками пещеры Платона) до Мюссера, кино осно вано на неподвижности зрителя, сидящего в зале»76. Жан-Луи Бодри, пожалуй, более всех делает акцент на неподвижности как основе кинематографической иллюзии. Бодри цитирует Платона: «В этой подз емной камере они были с детства, с цепями на ногах и шее, скованны е так, что

74 Ibid. P. 215.

75Ibid. P. 214.

76Friedberg A. Window Shopping: Cinema and the Postmodern. Р. 134. Она ссылается на: Baudry J.-L. The Apparatus: Metapsychological Approaches to the Impression of Reality in the Cinema // Narrative, Apparatus, Ideology / Ed. Philip Rosen. New York: Columbia University Press, 1986; Musser Ch. The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907. New York: Charles Scribner and Sons, 1990.

70

ЛЕВ МАНОВИЧ

они не могли двигаться и могли видеть только то, что было пе ред ними, так как цепи не позволяли им повернуть голову»77. Эта скованность и неподвижность, согласно Бодри, заставляет пленников/зри телей ошибочно принимать репрезентации за свои ощущения, возвр ащая их в детство, когда эти две вещи были неразделимыми. Таким обр азом, согласно психоаналитическому объяснению Бодри, неподви жность зрителя не является исторической случайностью, а есть важ нейшее условие получения удовольствия от кино.

Окно Альберти, машины для перспективы Дюрера, камера-обск у- ра, фотографии, кино — во всех этих экранных аппаратах субъект должен был оставаться неподвижным. Как тонко подметила Фрейд берг, возрастающая неподвижность изображения в современную э поху сопровождается все большей неподвижностью, закрепощением зрителя: по мере того, как «мобильность» взора становилась все бол ее виртуальной — с развитием техники живописного изображения (а затем и фотографического) реальных объектов, с достижением мобильнос ти путем изменения освещенности (а затем кинематографии), — наблюдатель становился все более неподвижным, пассивным, готовым восп ринимать конструкции виртуальной реальности, помещаемые прямо перед его/ ее неподвижным телом78.

Что происходит с этой традицией с появлением безэкранног о репрезентативного аппарата — виртуальной реальности?

С одной стороны, виртуальная реальность действительно зн аменует собой принципиальный разрыв с этой традицией. Она уста навливает новый тип отношения между телом зрителя и изображением . В отличие от кино, где подвижная камера перемещается независи мо от неподвижного зрителя, зритель теперь должен двигаться в физ ическом пространстве, чтобы ощутить движение в виртуальном прост ранстве. В результате создается эффект, что камера установлена на голове пользователя. И поэтому для того чтобы посмотреть вверх в виртуальном пространстве, человек должен посмотреть вверх в физич еском пространстве; для того чтобы сделать шаг вперед «виртуально» , необходимо действительно шагнуть вперед79. Зритель более не скован цепями, не

77Baudry J.-L. The Apparatus: Metapsychological Approaches to the Impression of Reality in the Cinema. Ð. 303.

78Friedberg A. Window Shopping: Cinema and the Postmodern. Ð. 28.

79Типичная система виртуальной реальности позволяет выбрать любой путь движения, например, возможность идти вперед в одном напра влении дает про-

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]