Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

19_11_2012_11

.pdf
Скачиваний:
76
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
6.43 Mб
Скачать

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 241

В современной коммуникологии растет убежденность в том, ч то эстетические поиски, удалившиеся ныне от работы с «формой », вероятно, должны были бы заинтересоваться коммуникативным потоком и стремиться создать эстетику технологических потоков.

Главная задача здесь — заставить функционировать этот поток таким образом, чтобы он не репрезентировался лишь в качеств еблокакоммуниканта, т. е. носителя некой фиксированной линейной информации. Для этого, вероятно, следовало бы установить между м едиа связи, неорганичные для собственно коммуникации, но обладающие некой эстетической интенциональностью.

Эти проявления синергии между людьми, машинами и сетями о т- крывают новые логические и поэтические горизонты, призыв ая к обновлению тем и содержаний. Наше привычное восприятие, при вычные концепции, творчество оказываются измененными так же, как способы нашего обучения и продуктивной деятельности.

Интерактивное участие в Сети дает нам возможность, как минимум, чувствовать себя гражданами мира, в котором планета стала пространством ежедневных референций. Жизнь, как и реальность, обретает другой ритм, так же, как культура и воображаемое, которые на с окружают.

Как пишет Рой Аскотт: «Наша идентичность не фиксирована; у нас нет фиксированного положения, нет фиксированного отдыха . Мы телекочевники, постоянно в движении, между различными точка ми зрения, разными “я”, разными способами видения мира и другого человека. Наш мир — это нелинейное поле, трансформирующее возможности и в котором все траектории неустойчивы»239.

Никогда прежде технология не оказывала влияния на искусс тво до такой степени, чтобы, например, чисто технические проблем ы оцифровки становились сегодня центральными в художественны х спорах. Место и роль компьютера, новых технологий в целом не огран ичиваются теперь лишь их функцией орудия или инструмента. Они продолжают разбиваться уже в качестве самодостаточных разноха рактерных составляющих художественных комплексов, структур, диспо зиций.

В начале ХХ века после возникновения идеи тотального театра Вагнера и концепта тотального искусства как ее развития Татлин,

239Roy A. Is There Love in the Telematic Åmbràñå? // Multimedia: from Wagner to Virtual Reality. New York, 2001. Ð. 73.

242

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

Моголи-Надь формулируют идею гибридизации искусства и науки. М. Дюшан представляет произведение не просто в качестве фиксированного артефакта, но как пространство, согласно разработ анному художником тому или иному когнитивному коду. Позже такая ло гика творчества получит название жеста художника.

Наряду с этим появляется стремление освободить искусств о от его «нагруженности» физиолого-технологическими факторами. Так, скажем, тот же М. Дюшан говорит о complexe retinien, т. е. о непомерном воздействии знания о механизме зрения на собственно худо жественный процесс, в котором задействовано зрение реципиента.

Собственно восприятие оценивается как неадекватное и не надежное средство получения «подлинного образа» воспринятог о объекта. Отныне чувство считается глобальным видением и продуктом интеракции между наблюдателем и системой благодаря существую щему между ними внутреннему взаимодействию. Вместо субъектив ной интуиции, лишенной ясных и отчетливых идей, приходит испыта ние объективностью идей-гипотез.

Новый этап взаимоотношений искусства и техники наблюдае тся с конца 70-х годов ХХ века. Распространяется феноменологичес кий подход с возвратом к философии Гуссерля, учитывается при этом и вклад Пьяже, а также идеи самоорганизации в нелинейной фи зике и математике. Интерес к сложным системам усиливается. Созда ются роботы — сначала как насекомые, потом — как человекоподобные.

В таком контексте заявляют о себе художественные эксперименты Джона Кейджа и Мерса Каннингама сначала в Вlack Mountain College, затем в New School for Social Research; все больше привлекают к себе внимание понятия неопределенности, случая и хаоса, которы е проникают в искусство и дают ему новый толчок. Широко используе тся теория коммуникации. Проекты А. Капроу и Д. Хиггинса реализую тся в основном как информационное пространство, но с очевидны ми художественными интенциями. Возникает видеоарт — искусство, связанное с положениями теории информации. Все больше активизир уется переход от восприятия к информации, инициированный М. Дюш аном. Именно в это время появляется классика концептуализма — знаменитые «Три стула» Д. Кошута. Обнаруживается все более плотное и вариативное взаимодействие составляющих «троицы»: вирт уаль- ность–интерактивность–гипертекст. Такой «гибрид» актив но воздействует на константы восприятия, переориентируя реципиен та на об-

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 243

ласть концептуализации, в целом — на более энергичное абстрагирование воспринятого.

В разных проявлениях художественной активности обнаруж ивается «наступление» пространственно-временной текучести п роцесса на фиксированность артефакта.

По инициативе французского культуролога П. Леви на междун а- родном уровне возникает новая область исследования и обу чения, основанная на изучении коллективного человеческого инт еллекта, усиленного техникой. Речь идет о новом «поле», а не о дисцип лине, поскольку единство знания здесь, прежде всего, связано со своим предметом (интеллектуальное сотрудничество между людьми) и н е исклю- чает никакого результата, полученного естественными или общественными науками или практикой менеджмента, архитектуры или х удожественного творчества.

Изучение коллективного интеллекта образует интердисцип лину, которая, чтобы лучше понять и, возможно, улучшить процессы коллективного обучения и творчества, должна задействовать обмен знаниями о традициях технической и художественной деятельн ости че- ловека.

Появление этой новой исследовательской области происхо дит в контексте заметного увеличения интерактивных, коллекти вных и децентрализованных способов коммуникации через все более развитую, плотную и мощную сеть соединенных между собою компьютеро в. Новые способы коммуникации развиваются одновременно с и нтенсификацией международных экономических связей в обстанов ке глобализации. Когда изобретаются все новые способы производст ва и коммуникации культурных знаков, экономические и организаци онные структуры переживают значительные изменения. Возможнос ти оцифровки обслуживают процессы детерриториальности, создан ия все новых виртуальных сообществ.

Теоретическая цель нового «знания» — некоторые исследователи называют его «искусством-знанием» или «культурзнанием к оллективного интеллекта» — точнее понять и освоить операционное функционирование человеческих групп, вовлеченных в кооперат ивную активность через компьютеры или мобильные сетевые терми налы. Несмотря на терминологический разнобой суждений о колле ктивном интеллекте, на этом поле существует и объединяющий эл емент: это — когнитивный подход.

244

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

Согласно этому подходу человеческие сообщества использ уют главные способности когнитивной системы: восприятие, пам ять, рассуждения, обучение и т. д.

ÂXXI веке изображение, просчитанное компьютером, как представляется, предлагает новые взаимоотношения, взаимодей ствия между пространством, видением и разумом. Множество наук и спользуют оцифрованные образы, чтобы визуализировать свои дан ные. Параллельно с этим в промышленности дизайн и управление с ложными процессами все чаще обращаются к информатизированн ым графическим симуляциям. В конечном счете, связь между арх итектурой, урбанизмом и виртуальными мирами становится все боле е тесной. Традиционные инструменты наблюдения открыли доступ к мельчайшему, удаленному, огромному, скрытому. Сегодня инф орматика позволяет трансформировать массы оцифрованных дан ных в образы, открывая, таким образом, доступ к видению (опосредо ванному) очень сложного и абстрактного. Можно с уверенностью пр едвидеть, что семантическое пространство, мир информации, зна ний, интересов и компетенции может стать таким же структурируем ым, как и другие — физические — пространства. Визуальные репрезентации коллективного разума, условий его развития и его окружени е должны быть читаемы и исследуемы в виртуальном пространстве, что, в свою очередь, должно помочь индивидам и группам ориентиро ваться

âэтом постоянно расширяющемся абстрактном пространств е, которое быстро приобретает социокультурную значимость.

Âданном случае речь идет о задаче не только художественн ой, но общекультурной.

Так же как производственники для поддержания и совершенс твования системы продуктивной деятельности все больше поль зуются услугами не просто художников, но всей художественно-твор ческой области, так же на онтологическом уровне это содружество должно оберегать культуру в целом, усиливать в процессе обоюдног о обмена разные формы человеческой активности. Это некий глобальн ый симулянт совершенствования существования человека в перв ой реальности.

«Исследовательская группа, в которой я участвую, — пишет П. Леви, — проектирует создание программы “Игра коллективного интеллекта” (Jeu de l’intelligence collective) (JIC)».

Эта программа, собирая данные об исследовательской групп е и контексте ее работы, является как бы зеркалом, «заглянув» в которое

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 245

группа получает информацию о тех проблемах, которыми она могла бы заняться, и о том, как может наиболее эффективно использов аться любой участник этой группы.

Возникают некие новые платоновские «пещеры», интерактив ное окружение и сложные трехмерные системы, техники взаимоде йствия человек/машина, сеть и ее аватары (сетевое искусство, кино и сетевое творчество), а в перспективе — биотелематика, трансгенное искусство и нанотехнологии. Эти разные способы производства в пр оизведении сливаются в пространстве деятельности неизмеримо бо лее мобильной и все менее ангажированной, избавленной от обязат ельств, канонических с точки зрения традиционной эстетики.

Именно это новое пространство и предстоит срочно обживат 240ь . Эволюция современной художественной активности — это не толь-

ко следствие концептуальных движений, которые стали хара ктеристикой XIX и ХХ веков, заменив концепцию материи концепцией эне р- гии и поля, но, в частности, и результат некой «жестовой» тр ансформации.

В данном случае речь идет о тенденции — вероятно, общекультурной — перехода от производства материального продукта к нематериальному, а следовательно, о переносе aкцента с результат а деятельности на сам процесс, с артефакта на жест, на создание самог о артефакта.

Отрасль художественной деятельности, которая позже выст упит в качестве «интерактивного» искусства, начала развиватьс я только в середине 1980-х годов, когда появились достаточно мощные маш ины, чтобы реализовать проекты, уже существовавшие к этому вре мени. Первые попытки, однако, предпринимались еще в начале 60-х го дов. В 1963 году Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland) представил свой Sketchpad — метод интерактивного рисования: световым карандашом можно было рисовать прямо на кинескопе, используя клавиатуру , можно было изменять геометрические фигуры. Одной из первых худо жественных инсталляций была в 1974 году «Videoplace Myron Krueger». Изображение для зрителя было оцифровано с помощью видеок амеры, и он мог с ним взаимодействовать. Чтобы появилась интерак тивность, необходимо было создать произведение на базе компьютерн ой программы.

240Levy Ð. Intelligence collective. Pour unå antropologie du cyberespace. Ðaris, 1994.

Ð.17.

246

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

В серии сетевых проектов и инсталляций под общим название м «Театр операций» (1999–2001) зрителю отводилась главная роль. Репрезентация здесь осуществлялась прежде всего как сознат ельное упражнение. Именно зритель своими жестами-действиями аними ровал предложенные изображения. Проект Sniper помещает нас перед ви деоизображением женщины, подстреленной снайпером, которая н есколько секунд падает на наших глазах. Этот кусок перекликаетс я с фильмом «Warshots» немецкого режиссера Хейнера Штадлера (Heiner Stadler). Изображение в Sniper разделено на 25 частей. Каждый раз, как зритель выделяет одну из них, он обнаруживает и соответст вующую часть другого изображения. Так экран составляется из фраг ментов разных изображений, ставящих на один план разные моменты падения. Эта «profondeur de temps» (глубина времени) (по аналогии с кинематографическим термином «profondeur de champs» — глубина пространства) становится объектом манипулирования «интерактера». В позиции, аналогичной позиции снайпера, зритель постепенно в ыявляет смысл ситуации и берет ответственность за смысл своего вм ешательства в нее, за свои «жесты».

Изображение сначала статичное: толпа оживает по мере того, как курсор касается очередной части картинки: первый персона ж на заднем плане начинает аплодировать, второй поднимается, возб уждается, начинает махать рукой и т. д. В свою очередь, активизируе тся и зритель. Чем активнее он перемещает мышь, тем больше оживл яет картинку, рождая движение толпы, которая следует движения м мыши. Интерактер провоцирует по замыслу автора некое «коллект ивное организованное приветствие». Если на первых порах открытие иг ровых возможностей средства мобилизует наши жесты-действия и п обуждает организовать их так, чтобы оживить толпу, очень быстро те ж е действия приобретают глубину, смысл, вызывающий последующие жес- ты-действия интерактера. Амбивалентность движения толпы , которая мотивирует и интегрирует наше действие, заставляет думат ь об импульсах, которые пронизывают коллективную ситуацию и кот орым не всегда легко сопротивляться. Но чем больше ситуация проиг рывается, репрезентируется, тем более важной и сугубо индивидуа лизированной становится роль интерактера. Все вопросы теперь нужно относить на собственный счет, а не переносить на некую коллективну ю безответственность. Интерактер перестает быть исключительно реципиентом. В настоящее время все больше исследователей стремитс я обнаружить новые качества сетевой активности, в которой традици онный

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 247

реципиент вынужден функционировать как интерактер. Подр обно анализирует механизмы этой ситуации французский культу ролог Серж Тиссерон (Serge Tisseron)241.

Интерактивность обозначает связь (связи) компьютеров — или вообще информатико-электронных систем — с их внешней средой.

Жан-Луи Буасье (Jean-Louis Boissier) предложил наиболее общее определение интерактивности: «я стараюсь использовать с лово интерактивность в его техническом значении, определенном ист орически...

Интерактивность — это принцип внутренних и внешних связей между информацией, содержащейся в компьютере. Слово было изо бретено и впоследствии использовано для этого. Я настаиваю, что с точки зрения эстетики интерактивность употребляется не для то го, чтобы только описывать связь с произведением, она является сост авляющей самого произведения. Она не просто интерфейс доступа или связка между отдельными элементами, она может составлять саму су бстанцию произведения. Вместо того чтобы сводить смысл интерак тивности к диалогу между человеком и информацией, поставляемой машиной, полезнее было бы понять, что она касается как внешних, так и внутренних связей242.

Интерактивное произведение — это оцифрованный объект, которым кто-то или что-то помимо создателя этого произведения может манипулировать в реальном времени.

Получив оптимальные условия своего творческого использ ования с появлением Интернета, интерактивность начала активно о смысляться в качестве потенциально важного механизма культуры ещ е в досетевой период, когда она уже использовалась в электронном искусстве, в компьютерной графике243.

При создании любого — визуального, звукового, литературного и т. п. — произведения с помощью компьютера в каждом случае интерактивный художник использует в диалоге с машиной различные опера-

241Ñì.: À ðrîðîs des travaux de là såriå des Dispn, dispositifs d’image interactive sur le våÜ et installations 4: Sniðåã [1999], Òà gàrdå [2000], D’autant qu’a ðlusiåurs [2001]; Tisseron S. Le bonheur dans l’image. Ðaris, 1996, Ð. 110.

242Boissier J. L. L’intåràñtivite comme ðårsðåñtive // Les traversees de l’ imàgå. Art et Littåràturå. Actes du colloque qui s’est tenu du l’år au 3 àvril 1998 / Editions Âåàuõ’Àrts, Åñîlå Suðåriåurå du Mans, 1999. Ð. 3–4.

243Cм. в частности: Рорреr F. Art, action, et participation. L’artiste et là creativite aujourd’hui. Ðaris, 1985.

248

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

ции и манипуляции, чтобы достичь конечного результата, ко торый потенциально всегда вариативен, если только изменить его параметры. Однако интерактером является только сам художник. Пуб лика или любой третий элемент не руководит процессом, поэтому, нап ример, анимация в Интернете не интерактивна, поскольку она не по ддается изменениям, манипулированию. Третьим «лицом» она была для художника в момент ее создания, и результат на самом деле явл яется «законченным продуктом», который не предполагает никакой мо дификации, вариации, «актуализации», перестановки. Программа по служила этапу творчества, но в законченном произведении «актив ной» быть перестала.

Связь виртуальности с интерактивностью

Визуальное познание — исторически более ранняя форма познания, нежели·абстрактно-логическая — считается органическим. Оно укоренено в самой психофизиологической природе человек а. Скорость визуальных идентификаций значительно выше, чем в по нятийном мышлении. Действие видения и его предмет в мире extra всегд а существует только в одном времени — настоящем. Мир и видение inter — эта и в самом деле новая для человека область визуальной деятельности, свойства и закономерности которой лишь десяти летие назад попали в поле зрения ученых, обусловлена созданием в п оследней четверти ХХ века новых электронных визуальных технологий. Природу объектов визуального восприятия, существующих в мир е inter, определяет атрибут виртуальности, а не реальности или воображения, как это было раньше. Поведение человека, его психологи ческие действия по отношению к виртуальному миру обретают свойс тво интерактивности.

Можно ставить вопрос о виртуальной реальности как об еще одном мире, постигаемом зрением. Но только в нем психологическо е действие видения обретает свойство интерактивности. В этом случае феномен интерактивности можно рассматривать как действия челов ека в условиях виртуальной реальности.

Виртуальная реальность — это новая концепция мира, возникшая в неупорядоченной стихии коммуникативных процессов и в р езультате развития информационных, преимущественно визуально ори ентированных технологий. По концепции большинства современных западных исследователей, в основе виртуальности лежат новейши е техни-

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 249

ки производства воображаемого (имагинативного). Постсов етская же концепция: виртуальное — все существующее в воображении, вымышленное человечеством. В рамках этой концепции вся культур ная практика, оперирующая символами, знаками, образами, является с ферой виртуальности.

Поначалу это имело чисто инструментальный практический характер, и в результате тренажеры и микрооперации спасли мног их людей. Последующая эволюция: имитация реальности в изображении подменяется ее визуальной симуляцией.

Технологические инновации, которые направлены на расшир ение спектра форм и функций, присущих электронному изображени ю, способному как можно более достоверно и незаметно симулиров ать миры extra и intra, уже привели к фундаментальным социальным сдвигам в глобальных масштабах.

Визуальные ММ и информационные сети разрушили привычные пространственно-временные координаты в существовании л юдей.

Благодаря вездесущности телевизионных и веб-камер возмо жность виртуального доступа ко всему, что находится в Интернете, становится общераспространенной. При этом разграничение миров extra/ intra усиливает возможность резкого снижения ценности личнос тной идентичности. Это, в частности, обнаруживается в множащихся сл учаях интернет-аддикции, которые, кроме нежелательных чисто пси хосоматических последствий, радикально деформируют «нормальн ое» взаимодействие идентификации/отстранения в традиционном художественном восприятии. В этом случае обнаруживается и опасн ость проницаемости границы художественного/внехудожественного .

Мультимедиа формируют новую, неразрывно связанную с про- граммно-технологическим базисом концепцию мышления и сф еры сенсорных процессов — ощущений человека, в результате чего изменяются традиционные представления о соотношениях между субъектом и окружающей средой, о факторах их разграничения.

Эксперименты с интерактивностью идут преимущественно ч ерез сочетание вымысла и симуляции, искусства и игры. Воображе ние, где перекрещиваются мифы, архетипы, социологические и технол огиче- ские феномены, сообщения, ролевые стратегии, активно разв ивается по ходу все более популярных сетевых игр.

«Ролевые игры в Интернете ориентированы в основном на мно го- численность участников. Многие тысячи людей объединяютс я в группы, совместно вырабатывают стратегии и т. д. Они живут в нов ом вир-

250

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

туальном пространстве, осуществляя чисто игровую активн ость, но важность в ней ролевой составляющей явно артизирует фено мен, возможный только в Интернете. Мир, в котором нет ни заданного с ценария, ни режиссуры, создается компетенциями отдельных игро ков: задействуются история, социология, культура, искусство, тех ника, информатика и т. д.»244.

Появляется новая специальность — «создатель концепций» (concepteur), в задачу которого входит анализ новых компонентов, предлагаемых игроками, оценка эффективности этих элемен тов для их дальнейшего использования во все новых играх245.

Потеря произведением искусства ауры единственности и не повторимости превратила текст культуры в глобальный интертекст — взаимодействие многих текстов. Первыми идут компьютеры, за н ими ТВ, а за ним — кино. Еще недавно все было наоборот, — отмечает и российский исследователь К. Разлогов. — Взаимодействие игрового начала и интерактивности играет все большую роль. <...> Игровой деяте льности в быту стало недостаточно, и она технически разрослас ь в разные стороны.

Интернет дает огромные возможности пространственных и в ременных скачков от одних типов текстов к другим. <...> Эффект реаль ности аудиовизуального образа превращается в механизм глоб альной фальсификации, который, в свою очередь, приобретает облик стопроцентной достоверности. <...> Уже сегодня мы живем в мире экран ных образов в большей степени, чем в самой жизни246.

Информационное программирование дает сценарий эстетиче ского выбора разных параметров интерактивной связи между фи зическими пространствами (позиционирование размеров, направлен ие наших взглядов, скорость перемещения и параметры наших жестов) и виртуальным окружением. Такого рода мероприятия, прежде всего, выполняют роль тренинга новых форм перцептивно-моторной актив ности «интерактера», в которого все чаще приходится превращать ся традиционному «реципиенту».

244Cahiers du cinema. 2001, nîvåmbrå. Ð. 83.

245Растущая значимость интерактивности в культурных процессах порождает все больше неологизмов. Наряду с concepteur и уже упоминавшимся spectacteur появился interacteur — участник коллективных интерактивных игр.

246Ñì.: Разлогов К. Экран как мясорубка культурного дискурса. М., 2001.

Ñ.288–300.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]