Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

19_11_2012_11

.pdf
Скачиваний:
76
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
6.43 Mб
Скачать

ГЕНЕАЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА

51

После окончания службы в ВМС США, которую он проходил с 1944 по 1946 год, и получения степени по электронике в Орегоне, Эн - гелбарт работал в исследовательском центре Ames Navy Research Center в Калифорнии. Воодушевленный возможностями цифровых ко м- пьютеров и связанных с ними областей исследований вроде к ибернетики и разочарованный отсутствием карьерного продвиж ения Энгелбарт ушел из Ames и поступил в докторантуру в области эл ектроники в Беркли, работая над проектом цифрового компьютер а, который финансировался по программе «закона о солдатах» (G.I. Bill). Хотя его диссертация была посвящена сравнительно узкому ас пекту компьютерных технологий, его интересы простирались гораздо шире, вдохновляясь идеей использования этих технологий для ра сширения человеческого интеллекта. В той же серии интервью с Ловуд ом и Эдамс он описал то, как «представлял себя сидящим за большим ЭЛТ -экра- ном с множеством разнообразных символов, не ограниченных устаревшим набором, при этом возможности управления компьютером были самыми разнообразными»38. Нарисовать это в воображении Энгелбарту помог опыт, полученный во время Второй мировой войны.

«Я знал, как работают эти экраны. С помощью электроники мож но было преобразовать любую информацию в символы. Например, какието данные, которые можно было вывести на перфокарту или пр интер из тех, что тогда использовали, на экране можно было преобр азовать в любую символическую систему. Я представлял себе это благо даря изучению радаров и электроники и своих знаний о транзисторах. В радарах были специальные рычаги, кнопки, много разных форм у правления, так что именно изучение радаров помогло мне прийти к этим идеям»39.

SDS была позже приобретена компанией Xerox, сменившей его название на XDS. Именно в Xerox, разработчике описанного ранее XeroxPARC, нашли свое развитие и применение многие из идей Энгелбарта, при этом, по его собственному мнению, далеко не в каждом случае весь их потенциал был раскрыт40. И все же его вклад в разработку компьютера, как он известен нам сегодня, трудно пере оценить. Именно его видение и инновационная работа по переосмысле нию концепции компьютера сделали возможными используемые нами сегодня

38Ibid. P. 12.

39Ibid.

40Ñì.: Buderi R. The Invention that Changed the World: The Story of Radar from War to Peace. P. 214.

52

ЧАРЛИ ГИР

«дружественные пользователю» системы, включая графичес кие пользовательские интерфейсы, окна, иконки, указатели «мыши» и т. п. И все же, как отмечает Бардини, ориентация PARC на «дружествен - ность пользователю» воспринималась Энгелбартом как пре дательство радикальной цели проекта ARC по расширению человеческого и нтеллекта и даже открытию путей техно-человеческой коэволюции. В сравнении с видением Энгелбарта, интерфейс XeroxPARC обернулся тем, что Бардини называет «регрессивной уступкой существующ им технологиям, по крайней мере в метафорическом смысле»41. Отчасти проблема состояла в том, что конечные пользователи оказались более ленивыми, чем расчитывал Энгелбарт.

В концепции интерфейса Энгелбарта, в противоположность п редставлениям Алана Кея и исследователей из PARC, интересным вы - глядит именно то, что его не интересовали метафорические исправления более ранних технологий и медиа. Возможно, его интерфе йс и был вдохновлен радаром, но ни в коем случае не являлся его копи ей. И все же именно радар предложил модель «виртуального ландшафт а данных», «летающего пространства» с третьим измерением, кото рого нет на бумаге. Прибегая к терминологии семиотики Пирса, Барди ни делает различие между метафорическим подобием рабочего стола PAR C листу бумаги, которое он называет «иконическим», поскольку оно функционирует через подобие и аналогию, и концепцией интерфе йса Энгелбарта, которую он именует «индексной», так как она «представляет некий объект, не описывая его». Радарный экран является, во з- можно, самой «индексной» технологией репрезентации из вс ех когдалибо созданных, показывая не более чем визуальный след от слеживаемого объекта. Это наследие индексной репрезентации, кото рое радар привнес в компьютер через машины Whirlwind/SAGE, TX-0, DEC, SpaceWAR и проект Энгелбарта ARC, было полностью сведено на нет сначала внедрением иконических метафор, а затем все более частым использованием телевизоров в качестве интерфейса.

Одним из факторов, позволивших исследователям PARC эмулировать бумагу, стало снижение стоимости памяти, что сделало возможным использование телевизионных мониторов, где каждый би т компьютерных данных репрезентировал один пиксел42. В то же время ран-

41Bardini T. Bootstrapping: Douglas Engelbart, Coevolution, and the Origins of Personal Computing. P. 163.

42Ibid.

ГЕНЕАЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА

53

ние компьютеры часто использовали в качестве интерфейсо в обычные телевизоры, в том числе терминал TV Typewriter, в котором алфавит- но-цифровые символы ASCII отображались на экране обычного те левизора, а также первый компьютер компании Apple, Apple 143. В отли- чие от радара, телевидение имеет не иконическую, а миметич ескую природу, поскольку пытается имитировать и репрезентиров ать действительность. Отношения между технологиями репрезента ции, такими как фотография, кино и телевидение, с одной стороны, и по нятием мимезиса — с другой носят, разумеется, сложный характер. И все же включение телевизора в аппаратную систему компьютера, со стоявшееся скорее из соображений удобства и с целью найти решени е для ряда технических проблем, а не ради конвергенции самой по себе , привело к формированию новой концепции компьютерного экрана. Пре дставляется вероятным, что в конечном счете это облегчит сраще ние телевидения и компьютера и приведет к стиранию принципиальны х различий между этими двумя технологиями.

43 Ceruzzi P. E. A History of Modern Computing. P. 226.

ЛЕВ МАНОВИЧ

Перевод с английского

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА44

Экран

Современный уровень диалога человек—машина открывает, к ак нам кажется, совершенно новые возможности для искусства и коммуникации. Виртуальная реальность (ВР) позволяет нам путеше ствовать в несуществующем трехмерном пространстве. Компьютерный монитор, входящий в компьютерную сеть, становится окном, благо даря которому мы можем путешествовать в местах, находящихся за т ысячи миль от нас. Наконец, с помощью мыши или видеокамеры компью тер превращается в разумное существо, способное вовлечь нас в диалог.

Виртуальная реальность, интерактивность и телеприсутст вие стали возможны благодаря сравнительно новой технологии циф рового компьютера. Однако они стали реальностью в силу более ран ней технологии экрана. Именно глядя на экран — плоскую прямоугольную поверхность, расположенную на некотором расстоянии от гл аз, пользователь испытывает иллюзию путешествия в виртуальном п ространстве, иллюзию физического присутствия где-то еще, ил и ощущает, что его приветствует сам компьютер. Если компьютеры стали

44Более ранние версии этой публикации были представлены на симпозиуме «Generated Nature» (Роттердам, ноябь 1994 г.) и cимпозиуме «NewMediaLogia» (Москва, ноябрь 1994 г.). Я признателен участникам обоих сим позиумов, а также моим студентам семинара «Visual Theory» за многие чрезв ычайно полезные комментарии и предложения.

©Лев Манович, 2011

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА

55

обычным явлением нашей культуры лишь в последнее десятил етие, то экран, напротив, использовался веками для представлени я виртуальной информации — от полотен эпохи Возрождения до кинематографа XX века.

В настоящее время соединенный с компьютером экран быстро становится основным средством доступа к любой информации, бу дь то статичное или движущееся изображение или текст. Мы уже по льзуемся им, чтобы читать газеты, смотреть фильмы, общаться с колл егами, родственниками, друзьями и, самое главное, работать (экран ы авиакомпаний, операторов, секретарей, инженеров, врачей, пилотов и т. д.; экраны банкоматов, расчетных узлов магазинов, приборные щ итки автомобилей и, конечно, экраны компьютеров). Мы можем дебатир овать, является ли наше общество обществом представления или си муляции, но несомненно, что оно является обществом экрана.

Каковы различные стадии в истории развития экрана? Каковы взаимоотношения между физическим пространством, где размещ ается зритель, его/ее тело, и экранным пространством? Каким образ ом компьютерные дисплеи продолжают эту традицию экрана и однов ременно бросают ей вызов?

Генеалогия экрана

Давайте начнем с определения экрана. Визуальная культура современного периода, от живописи до кино, характеризуется инт ригующим феноменом: существованием иного виртуального пространс тва, другого трехмерного мира, заключенного в рамку и находящегос я внутри нашего нормального пространства. Рамка разделяет два абс олютно различных пространства, которые каким-то образом сосущес твуют. Этот феномен определяет экран, в самом общем смысле, или то т экран, который я называю «классическим».

Каковы свойства классического экрана? Это плоская, прямоу гольная поверхность. Экран рассчитан на фронтальное восприят ие (в отличие, например, от панорамы). Он существует в нормальном п ространстве, пространстве нашего тела, и выступает в роли ок на в другое пространство. Это пространство, пространство репрезе нтации, в типичном случае имеет иной масштаб, чем масштаб нашего об ычного пространства. Определенный таким образом экран одинаков о означает и полотно эпохи Возрождения (вспомним Альберти), и совреме нный компьютерный дисплей. Даже пропорции не изменились за пят ь сто-

56

ЛЕВ МАНОВИЧ

летий, они сходны у типичной картины XV века, киноэкрана и ко мпьютерного экрана. Не случайно в этой связи, что сами названия двух основных форматов компьютерного дисплея указывают на два ж ивописных жанра: горизонтальный формат называется «пленэрный в ид», а вертикальный — «портретный вид».

Сто лет назад стал популярен новый тип экрана, который я на зываю «динамичным экраном». Этот тип экрана, сохраняя все св ойства классического, имеет некоторые новые черты: он может пере давать изображение, меняющееся во времени. Это экран кино, телеви дения, видео.

Динамичный экран привносит определенный тип отношения м ежду изображением и зрителем — определенный просмотровый режим, если можно так сказать. Этот тип отношения безусловно при сутствует и в классическом экране, но здесь он проявляется полнос тью. Экранное изображение стремится к созданию полной иллюзии и визуальной полноты, в то время как зрителю предлагается отбросит ь недоверие и идентифицироваться с изображением. Хотя в действите льности экран есть лишь окно ограниченных размеров, находящееся в физиче- ском пространстве зрителя, предполагается, что последний целиком концентрируется на том, что изображено на экране, сосредо точивая внимание на изображении и игнорируя внешнее физическое п ространство. Этот просмотровый режим становится возможным в силу того, что независимо от того, идет ли речь о живописном полотне, к иноили телеэкране, отдельное изображение целиком заполняет экр ан. Вот почему мы так негодуем, когда в кинотеатре проецируемое и зображение не полностью совпадает с границами экрана: это разруш ает иллюзию и заставляет нас осознавать то, что существует вне изо бражения45.

Экран отнюдь не является нейтральным средством представ ления информации. Он агрессивен. Он фильтрует, отсеивает, берет п од контроль, делает несуществующим все, что находится за его рам ками. И хотя степень этой фильтрации различна при кинопросмотре (где зрителю предлагается полностью слиться с экранным прост ранством)

45Степень, до которой роль рамки, выступающей как граница между двумя пространствами, акцентируется, кажется пропорциональной ст епени иднентификации, ожидаемой от зрителя. Так в кино, где идентификация н аиболее зна- чительна, рамка как самостоятельный объект не существует вовсе — экран просто заканчивается у своих границ, тогда как в живописи и на телевидении присутствие рамки гораздо более ощутимо.

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА

57

и телепросмотром (где экран меньше, горит свет, зрители мог ут беседовать между собой и где процесс просмотра сочетается с д ругими повседневными занятиями), в целом этот просмотровый режим о ставался неизменным, по крайней мере до последнего времени.

Вызов этой стабильности был брошен появлением компьютер ного экрана. С одной стороны, компьютерный экран демонстрирует не отдельное изображение, а ряд окон. Фактически с момента появ ления в 1984 году первого компьютера Макинтош сосуществование ряда взаимонакладывающихся окон стало основополагающим принцип ом современного компьютерного интерфейса. Ни одно из окон не в ладеет целиком вниманием зрителя. В этом смысле возможность одно временно видеть несколько изображений, которые сосуществуют на одном экране, можно сравнить с феноменом хепенинга — быстрого переклю- чения телевизионных каналов, позволяющего зрителю следи ть за несколькими программами46. В обоих случаях внимание зрителя более не сосредоточено лишь на одном изображении (некоторые ти пы телевизоров дают в настоящее время возможность смотреть пере дачу по другому каналу в небольшом окне). Возможно, телевизоры буд ущего примут оконную метафору компьютера. Оконный интерфейс им еет больше общего с современным графическим дизайном, которы й рассматривает страницу как набор различных, но одинаково важ ных блоков данных (текстовых, изобразительных, графических), чем с кино.

С одной стороны, в виртуальной реальности экран полностью ис- чезает. Виртуальная реальность обычно использует наголо вный дисплей, на котором изображения целиком заполняют визуально е поле зрителя. Зритель более не смотрит вперед на прямоугольную плоскую поверхность, находящуюся на некотором расстоянии и служа щую окном в иное пространство. Теперь он/она целиком помещают ся внутри этого иного пространства. Или, точнее, мы можем говорить о том, что эти два пространства — реальное, физическое и виртуальное, симулируемое — совпадают.

Виртуальное пространство, ранее ограниченное рамками картины или киноэкрана, теперь полностью поглощает реальное прос транство.

46Здесь я согласен с параллелью, проведенной Анатолием Прохоровым между оконным интерфейсом и монтажом в кино. Происхождение экра на широко известно. Мы можем говорить о том, что его появление восходит к популярным зрелищам и развлечениям XVIII и XIV веков — представлениям с «волшебным фонарем», фантасмагории, диаскопу.

58

ЛЕВ МАНОВИЧ

Фронтальность, прямоугольная поверхность, различие в масштабе — все это исчезает. Исчезает экран.

Обе ситуации (оконный интерфейс и виртуальная реальность ) разрушают просмотровый режим, который характерен для истори ческого периода динамичного экрана. Этот режим, основывающийся на идентификации зрителя с экранным изображением, достигае т своей кульминации в кино, которое идет на крайности, чтобы обеспечить эту идентификацию (большой размер экрана, темнота окружающег о пространства), все еще полагаясь на экран (прямоугольную плос кую поверхность).

Таким образом, отмечая столетие кино (первый платный публ ич- ный показ кинофильма состоялся в декабре 1895 года), мы должны оплакать эру динамичного экрана, которая началась с кино и которая заканчивается ныне. И именно это исчезновение экрана — его раскол на множество окон в оконном интерфейсе, его полное овладе ние визуальным полем в виртуальной реальности — позволяет нам сегодня признать экран как культурную категорию и приступить к ра ссмотрению его истории.

Происхождение экрана широко известно. Мы можем говорить о том, что его появление восходит к популярным зрелищам и ра звлече- ниям XVIII и XIX веков — представлениям с «волшебным фонарем», фантасмагории, диаскопу, панораме, диораме, ранним кинопр оекторам. Публика была готова к восприятию экрана и когда он нак онец появился, это стало событием огромной общественной значимо сти. Не случайно, что по крайней мере с десяток людей из разных стр ан претендуют на авторство этого «изобретения»47.

История появления компьютерного экрана совсем иная. Он бы л создан в середине этого века, но стал известен широкой пуб лике гораздо позднее, и его генеалогия еще не описана. Оба эти факта с вязаны с контекстом появления компьютерного экрана: как и все друг ие элементы современного диалога человек—машина, компьютерный эк ран был создан военными. Его история связана не с общественными р азвлече- ниями, а с военной разведкой.

Использование современных технологий в военной разведк е нача- лось еще с фотографии. С появлением фотографии возник инт ерес к возможности ее применения для аэросъемок. Феликсу Турнаш он На-

47О происхождении киноэкрана, см. например: Ceram C.W. Archaeology of the Cinema. New York: Harcourt, Brace & World, Inc., 1965.

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА

59

дару, одному из наиболее известных фотографов XIX века, удал ось экспонировать фотографическую пластину на высоте 262 фута на д Бевром, во Франции, в 1858 году. Вскоре к нему обратились представ ители французской армии с предложением попытаться осуществ ить фоторазведку, но Надар отверг это предложение. В 1882 году были запущены беспилотные воздушные шары, а несколько позднее во Франции и Германии появились фоторакеты. Единственным но вшеством за годы Первой мировой войны стала установка аэрофо токамер на более совершенной летательной платформе — аэроплане48.

Радар стал следующим важнейшим шагом в развитии технолог ии слежения. Широко использовавшийся в годы Второй мировой в ойны, он имел существенные преимущества по сравнению с фотогра фией. Ранее военное командование вынуждено было ждать возвращ ения пилотов с разведзаданий и проявления пленки. Неизбежный р азрыв между временем съемки и получением готового изображения безусловно снижал ценность фотографии, поскольку к моменту ее пол учения неприятель уже мог сменить позиции. С появлением радара, о днако, этот временной разрыв устранялся, поскольку передача изо бражения осуществлялась мгновенно. Эффективность радара была обу словлена новым способом презентации изображения — новым типом экрана.

Рассмотрим технологию передачи изображения в фотографи и и кино. Фотоизображение является перманентным отпечатком , соответствующим единственному референту (всему тому, что находи лось перед объективом в момент съемки) и ограниченному период у наблюдения (времени экспозиции). На этом же принципе основано и кино. Кинокадр, состоящий из ряда неподвижных изображений, пред ставляет собой определенную сумму референтов и суммарное вре мя экспозиции всех отдельных изображений. В любом случае образ фиксируется раз и навсегда. Вследствие чего экран может показы вать лишь прошлые события.

В случае с радаром мы впервые видим широкое использование (на этом же принципе основано и телевидение, но его массовое и спользование начинается позже) принципиально нового типа экрана , экрана, который постепенно начинает занимать господствующее по ложение в современной визуальной культуре, — видеомонитор, компьютерный экран, дисплеи приборов. Новизна этого экрана заключается в том, что его изображение может изменяться в реальном времени, отра жать из-

48 Beaumont Newhall. Airborne Camera. New York: Hastings House Publishers, 1969.

60

ЛЕВ МАНОВИЧ

менение в референте, будь то положение предмета в простра нстве (радар), какое-либо изменение в видимой реальности (прямая видеопередача) или изменение данных в компьютерной памяти (компь ютерный экран). Изображение может постоянно обновляться в реа льном времени. Это третий после классического и динамического т ип экрана — экран реального времени.

Экран радара меняется, следя за референтом. И хотя кажется , что элемент временной задержки, всегда имеющий место в военно й разведтехнологии, устраняется, на самом деле время входит в э кран реального времени иным образом. В старых фототехнологиях вс е части изображения экспонируются одновременно. Тогда как тепер ь изображение создается путем последовательного сканирования : кругового в случае радара, горизонтального в случае телевидения. Поэтому различные части изображения соответствуют различным мо ментам во времени. В этом отношении радарное изображение более п охоже на аудиопластинку, поскольку последовательные во времен и моменты становятся круговыми дорожками на поверхности49. Это означает, что изображение в традиционном смысле больше не существу ет! И только в силу привычки мы все еще называем то, что мы видим на экране реального времени, изображением. Только потому, чт о сканирование идет достаточно быстро, и из-за того, что референт о стается неподвижным, то, что мы видим, выглядит как статичное изобр ажение. Однако такое изображение более не является нормой, а и склю- чением более общего, нового типа референции, для которого у нас еще нет термина.

Принципы и технологии радара были разработаны самостоят ельно учеными США, Англии, Франции, Германии в 1930-х годах. Но после того как началась война, США оказались единственной ст раной, располагающей ресурсами для продолжения работы по совершен ствованию радара. В 1940 году в Массачусетском технологическом инс титуте (МТИ) была сформирована группа ученых для работы в радиоло кационной лаборатории, ставшей известной как «Радлаб». Цель ю этой

49Это более чем концептуальное сходство. В конце 1920-х годов Дэрон Х. Бейерд изобрел «фоновидение» — первый способ записи и проигрывания телевизионного сигнала. Сигнал записывался на пластинке эдисоновского фонографа с использованием процесса, сходного с аудиозаписью . Бейерд назвал свое записывающее устройство «фоноскопом» (Abramson A. Electronic Motion Pictures. University of California Press, 1955. P. 41–42).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]