Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

19_11_2012_11

.pdf
Скачиваний:
76
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
6.43 Mб
Скачать

ЭКРАН КАК МЯСОРУБКА КУЛЬТУРНОГО ДИСКУРСА

31

роны, это игры, с другой — они имеют прикладные цели: разработку модели развития того или иного региона, той или иной организ ации, или,

âнаиболее сложной форме, саморазвитие участников. И, на са мом деле,

âэтих играх саморазвитие участников бывает более ценным , чем поставленные конкретные задачи, хотя бы потому, что конкрет ные зада- чи, как правило, не решаются или решаются неправильно. А вот саморазвитие имеет абсолютную ценность.

Возникает вопрос: каким будет интерактивное телевидение и будет ли оно вообще? Сам термин очень модный, но он предполагает с воеобразное слияние телевизора и компьютера. Если для телеви зора и для нашего общения с телевидением такого рода взаимодействи е необыч- но и единственная форма более или менее принятая — телеигры, т. е. игровые приставки к телевизору, то для компьютера это явл яется нормой. С помощью компьютера, общаясь с компьютером, пользова тель постоянно что-то делает, что-то выбирает, набирает, каким-то образом взаимодействует с ЭВМ, находится в состоянии общения с эк раном, изменяя то, что на нем происходит.

Собственно говоря, работа зрителя у телевизора заключает ся в том, чтобы сидеть, смотреть и не заснуть, а работа пользователя у компьютера — сидеть и, делая что-то руками, смотреть, что получается. На экране монитора можно рисовать, писать тексты, играть, делать м ногое другое, но при этом от человека всегда требуется некоторая ак тивность.

Компьютерные технологии в этом плане пошли намного дальш е, чем телевизионные. Именно «персоналки» внесли в нашу жизн ь электронную почту и Интернет.

Правда, здесь возникают новые парадоксы. В одном английск ом журнале была опубликована карикатура — сидит человек, уставившись в компьютер, а его жена, оглядываясь из кухни, говорит: «Он только что отдал четыре с половиной тысячи долларов для т ого, чтобы подключиться к информационной сети “Интернет”, и тепер ь несколько часов думает, какую бы информацию ему получить».

Выбор труден еще и потому, что человечество переходит от с итуации ограниченного выбора (6 каналов, 50 каналов) к выбору нео граниченному, значительно превышающему не только потребнос ти, но и возможности человека, в том числе психические. Если у тебя 6 каналов и телевизионная программа, довольно легко выбрать, чт о ты хо- чешь смотреть. Если у тебя 50 каналов, то ты начинаешь уже дум ать над тем, что у тебя не хватит времени прочесть всю программ у и при

32

КИРИЛЛ РАЗЛОГОВ

этом выбрать, да еще и найти время, чтобы все это реально пр осмотреть. А если 150 тысяч каналов? Что с этим делать? Каким образо м выбирать из 150 тысяч каналов?

А если вообще найдется один канал — к примеру, сайт Интернета, — по которому ты можешь заказать любой фильм, сделанный ког да-либо в мире? В мире каждый год снимается более 6 тысяч только игр овых фильмов — всего за 100 с лишним лет порядка миллиона. Либо ты будешь постоянно заказывать те пять фильмов, названия котор ых помнишь (но тогда зачем тебе такие огромные возможности?), ли бо будешь наугад смотреть все, что попало, либо тебе нужно польз оваться каким-то определенным методом для того, чтобы найти, что им енно тебе нужно: с определенным ли актером, определенного жанр а, периода, страны производства.

Сейчас возможности зрителя ограничены и в том, что касает ся языка вещания. Уже завтра языковой проблемы не будет, так как н ужные данному зрителю субтитры будут по мгновенному заказу печ ататься на любой текст и на любой фильм, который ты получишь из базы данных, которая тебе будет предложена. Но опять-таки возникае т вопрос: а каким образом в эту базу данных входить и каким образом, н а каких основаниях и что искать?

Эта проблема встает и в связи с библиотеками. Скажем, в США библиотеки соединены единой компьютерной системой, и ты м ожешь заказать себе любую книгу через домашний компьютер. 90 % людей, пользующихся этими библиотеками, — специалисты, т. е. они знают литературу по своей специальности, либо учащиеся, тогда п реподаватели им говорят, какую литературу по какому предмету они д олжны заказать, прочесть и т. д. Неспециалисты и неучащиеся соста вляют всего 10 % пользователей этой компьютерной сети.

Естественно, что движущей силой этой интерактивности с по мощью компьютеров будут какие-то специалисты, но в идеале он а должна охватывать всех и служить индустрии развлечений, освое нию свободного времени в не меньшей, а в большей степени, нежели то й или иной форме профессиональной деятельности.

Таким образом, этот новый этап, на который сейчас выходит и кинематография, и телевидение, и видеокомпьютерные системы , оказывается ведомой с помощью компьютеров. Первыми идут компью теры, потом за ними — телевидение, а по стопам телевидения следует кинематограф. Еще 20–30 лет назад все было наоборот: кинематограф был на первом месте, за кино следовало телевидение, а далее — компьюте-

ЭКРАН КАК МЯСОРУБКА КУЛЬТУРНОГО ДИСКУРСА

33

ры, хотя и несколько другим путем. В этой новой технической и содержательной революции вопросы интерактивности, взаимодей ствия и игрового начала (это легко заметить, следя за телевизионн ыми программами) будут играть все большую и большую роль.

Игровой элемент может моделироваться создателями. Но тог да аудитория носит не конкретный, а абстрактный характер. Ес ть кивки в зал, есть так называемые a parte в театре, когда актер поворачи вается и начинает напрямую говорить со зрителями. Иногда зрит ели втягиваются в игру и, наблюдая за ней, тоже начинает подыгрыва ть. А есть произведения, которые не содержат игрового элемента, напр имер живописные полотна.

Возникает вопрос: насколько трансформируется при возник новении интерактивных экранных форм само наше представление об искусстве, о художественном творчестве? Не станет ли творчество достоянием всех, ведь любительские видеокамеры доступны все м, и каждый может снять фильм. Другое дело, какого качества он буде т. Не будет ли вмешательство аудитории в то, что происходит на э кране, из исключения превращаться в норму? Ведь сценаристы уже заду мываются над тем, не стоит ли начинать писать сценарии с многов ариантным развитием сюжета, чтобы в больших сериалах типа «Сант а-Бар- бары» зрители могли голосованием решать, что должно произ ойти дальше.

Есть уже несколько российских кинематографистов, лелеющ их идею запустить какой-нибудь сериал, а потом в определенны й момент запросить зрителей, чего же они хотят: чтобы он женился на н ей или, наоборот, чтобы они разошлись, чтобы поймали контрабандис та, или, наоборот, его никогда не поймали, и будет сниматься то прод олжение, за которое проголосует большинство.

Если задуматься, в массовой культуре сценарий и сегодня д иктуется «большинством голосов» — продюсер, а за ним и сценарист и режиссер пытаются угадать, что больше всего понравится зрит елям и заставит их вынуть деньги из кармана или включить телевиз ор.

Если же в перспективе будет сниматься несколько варианто в развития событий и ты сможешь нажатием кнопки выбрать нужный , то эта интерактивность сломает или, во всяком случае, сильно изменит характер художественного творчества. Само написание сюж ета, сам характер работы с сюжетом тем самым захватит совершенно н овый пласт продукции, сближающий игровое кино и телевидение с видеоиграми. Насколько это будет так, решать не нашему поколени ю, а лю-

34

КИРИЛЛ РАЗЛОГОВ

дям, которые сегодня только приходят к общению с кинемато графом, телевидением, видеоиграми и всякими прочими техническим и и коммуникативными новинками, которые для нас еще лишь экзотич еские новшества.

Сегодня игра стала занимать одно из первых мест в экранно й культуре потому, что игровой деятельности в быту стало недост аточно, и она технически разрослась в разные стороны. Лет 20 тому наза д никому и в голову не приходило, что наиболее популярные передачи на телевидении будет игровыми, а главным занятием будут видеоигр ы. 20– 30 лет тому назад все думали, что главное на телевидении — это хроника и разговорные передачи, а главное в общении с электро нной техникой — это просто вычисление. Раньше, например, зрелищное начало, эффектные съемки в кинофильмах более привлекали народ, че м возможность приобщиться к видеоиграм.

Как долго игра будет занимать ведущее положение в экранно й культуре, сказать трудно. Думаю, что, может быть, и недолго, потом у что в жизни, при том что игра имеет огромное значение, она не зани мает ведущего места. Хотя есть теории игр, которые говорят, что в ся наша личная жизнь — есть игра. Тогда начинают говорить о любовных играх, о социальных играх, политических играх, карьерных игр ах. Тогда — весь культурный дискурс — игра, границы игры исчезают, и она теряет всякий смысл. Если игру конкретно ограничить, то то гда в экранной культуре ведущее положение игры — вещь временная. Но, думаю, что временная еще на лет 10–15–20. Сейчас только-только игр а перевесила зрелище, и уже снова соотношение между зрелище м и игрой меняется.

Фарш глобальный

Считается, что переход к интерактивному телевидению и кон вергенция телефонной связи, телевизионной и компьютерной те хники будут завершены в ближайшее десятилетие. Т. е. уже в начале XXI века будет ясно, что из тех футурологических прогнозов, которы х сейчас довольно много, будет ассимилировано культурой, а что нет .

В перспективе уже маячит призрак так называемой виртуаль ной реальности — реальности, которая не существует, но дается тебе в ощущениях. В фантастических фильмах давно уже показывает ся, как на человека надевается каска и перчатки, и он начинает непосредственно видеть и переживать то, что ему подается на сенсоры этой самой

ЭКРАН КАК МЯСОРУБКА КУЛЬТУРНОГО ДИСКУРСА

35

каски и перчаток; вмешиваясь в эти события, он может наруши ть или восстановить равновесие в реальной жизни. Это представле ние будущего, где сам экран исчезает (а затем отпадает необходимос ть и в каске с перчатками) и экранная культура, саморастворяясь, при обретает иной смысл, где нынешние запреты на передачу ощущений, зап ахов, всего того, что кино и ТВ в паре с компьютером передать не м огут, снимаются, стирается грань между реальным и воображаемым , поскольку и то и другое дано человеку в ощущениях.

Я бы не взял на себя смелость самоуверенно утверждать, что вторжение виртуальной реальности в нашу повседневную жизнь е ще не столь близко и во всяком случае нынешнее поколение это вр яд ли непосредственно затронет. Ведь то же самое утверждали в ЦК К ПСС и КГБ на рубеже 70-х и 80-х годов относительно бытового видео. В р е- зультате видеореволюция застала их врасплох. Интерактив ное телевидение и видеокомпьютерные системы уже сегодня есть и за втра будут повсеместно распространены, в том числе и у нас.

Коллективные игры, бои и столкновения с несколькими участ никами, использующими клавиатуру или джойстик, превращают э кранное пространство, как и пространство культурное, в арену е диноборства с непредсказуемым заранее результатом и бесконечны м числом вариантов. Возможность для этого предоставила технологи я оцифровки звука и изображения, которая сняла существенные различ ия между экранами телевизоров и компьютеров, а в перспективе да ет возможность моделировать реальность и переносить изображение на кинопленку.

Тем самым завершается поворот на 180 градусов от эффекта дос - товерности, обусловленного якобы невозможностью манипу ляции с изображением в условиях господства фотографических тех нологий, до глобальной манипуляции, позволяющей реконструировать и делать достоверными самые невероятные сочетания.

Наиболее широко известные и популярные примеры такого ро да кулинарии дает включение игровых персонажей в документа льные кадры с участием реальных знаменитостей, в первую очередь полити- ческих деятелей. Этот прием широко используются в фильмах разных жанров и разных стран. Оцифровка, оказываясь глобальной м ясорубкой, одновременно становится механизмом комбинирования фарша в котлеты самых разных конфигураций, которые обладают боль шей удобоваримостью или привлекательностью для потенциальн ых потребителей, чем просто куски реальности.

36

КИРИЛЛ РАЗЛОГОВ

Отсюда всего один шаг до Интернета — всемирной паутины, улавливающей мух культурного дискурса и стимулирующей перех од от интертекста к гипертексту, сочетающему различные паради гматиче- ские ряды и дающему возможность значительно более широки х пространственных и временных скачков от одного типа текстов к другому. Хотя при нынешнем уровне техники сам процесс перехода от сайта к сайту требует определенного времени и тем самым отли чается от мгновенности zapping’a, в перспективе благодаря ускорению в свя зи с внедрением новых типов несущих информацию элементов монтаж, причем монтаж мгновенный, будет приобретать все большую и большую оперативность, чистоту и незаметность «перескока» дл я стороннего наблюдателя.

Фантасты же разрабатывают новую жилу: создание супермощн ых компьютеров на основе квантовой механики и связанных с эт им превратностей телепортации (непосредственного переноса те л в пространстве или во времени). Особую достоверность этим прозрения ми придает именно экран.

Так эффект реальности аудиовизуального образа превраща ется в механизм глобальной фальсификации, который в свою очеред ь приобретает облик стопроцентной достоверности. Само наше ок ружение и его восприятие будут естественно изменяться и уже измен яются под воздействием новых форм экранных коммуникаций, которые м оделируют психические процессы, быть может, более полноценно и последовательно, нежели нам кажется. Уже сегодня мы живем в мире экранных образов в большей степени, чем в самой жизни, что касает ся и поступающей к нам информации (в количественном плане — это бесспорно), и эмоционального воздействия на психику миллион ов людей.

Есть исследователи, которые оценивают этот процесс и его результаты пессимистично, говоря о видиотизме или о том, что комп ьютеры воспитывают дебилов. Но вспомним, что еще Сократ не без осн ований критиковал сам факт появления письменности за то, что воз можность записывать свой опыт лишит человека необходимости трени ровать память и воображение. Хотя великий грек был по-своему прав , хотя мясорубка экранной культуры, в стихии которой вольно или невольно оказывается каждый современный человек, многим кажетс я метафизическим злом, бесспорно также и то, что она значительно расширяет коммуникативные возможности людей и тем самым повыш ает вероятность согласования культурных дискурсов в ходе их превращения в фарш глобальной массовой культуры.

ЧАРЛИ ГИР

Перевод с английского Дмитрия Дорогова

ГЕНЕАЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА

Первая публикация: Gere Ch. Genealogy of the computer screen // Visual Communication. 2006. No 5. DOI: 10.1177/1470357206065306. Режим доступа: http://vcj.sagepub.com/cgi/content/abstract/5/2/141

Считается, что по мере распространения цифрового телевид ения и цифровых сетей телевидение и работа с компьютером будут с овмещены в рамках гибридной технологической системы, которая со единит в себе возможности технологий широковещательной и цифров ой сети. (Такая конвергенция станет еще более сложной и разветвле нной с возможным появлением цифрового кино, которое будет означать — по крайней мере на раннем этапе — проекцию цифровых изображений, однако впоследствии может прийти к исчезновению проекто ра и демонстрации фильмов на чем-то наподобие широэкранного ком пьютерного монитора. Такие перемены будут иметь крайне серьезны е последствия для онтологии кино, однако это, к сожалению, находитс я за рамками обсуждения в настоящей статье.) Одним из результатов этой конвергенции стала все возрастающая неразличимость экр ана телевизора и компьютерного монитора, особенно с появлением плос ких экранов. Такие экраны — симптом грядущей дигитализации телевидения и все более широкого использования компьютера в качестве средства просмотра DVD и даже телепрограмм. Однако и прежде этой конв ергенции и появления технологий с использованием плоского экрана телевизионный и компьютерный мониторы долго воспринима лись как тесно связанные (если не полностью идентичные) объекты. Хо ть между ними и существуют фундаментальные технические различ ия, на-

© Чарли Гир, 2011

38

ЧАРЛИ ГИР

пример, в скорости обновления, сканировании, разница между операциями с аналоговыми и цифровыми данными и т. п., все же в обои х типах экрана используются электронная лучевая трубка и д ругие сходные компоненты. Отражением очевидно тесной связи между те леэкраном и монитором компьютера служит и тот факт, что ранние пе рсональные компьютеры и игровые консоли не комплектовались собс твенными мониторами и предназначались для использования в соединении с телевизором.

Форму монитора — прямоугольник с более длинной стороной на горизонтальной оси — мы принимаем как должное отчасти благодаря ее сходству с формой телеэкрана, который, в свою очередь, в как ой-то мере наследует экрану кино (хоть и используя другое аспектное соотношение). Последний же является, по-видимому, продуктом художес твенной конвенции, в соответствии с которой пейзажи и сцены дейст вия следует представлять в «пейзажном» формате — в противоположность формату «портретному» с более длинной стороной на вертикаль ной оси. С появлением цифрового кино, телевидения высокого разрешения и ростом доступности широкоэкранных компьютерных монитор ов мы можем говорить о том, что в обозримом будущем произойдет п олная конвергенция кино, телевидения и работы с компьютером. То, что компьютерный монитор, подобно телеэкрану, представляет собо й прямоугольник «пейзажного» формата, может казаться совершенн о естественным и не вызывать никаких вопросов, к тому же такая форма вп олне может быть наиболее эргономичным решением для презентац ии компьютерных данных. Однако это далеко не единственно возмож ное решение проблемы формы и формата компьютерного монитора.

Устройство Xerox Alto, которое представляло собой попытку созда - ния компьютера для «безбумажного» офиса будущего, включа ло монитор «портретного» формата, что с очевидностью было имит ацией формата бумажных документов, на смену которым, как рассчи тывали в Xerox, придет их разработка (почему бумага традиционно испол ьзуется в этом формате — другой интересный вопрос, находящийся за рамками этой статьи, хотя речь здесь, вероятно, может идти о б эргономии чтения, письма и длины строки, а также проблеме поля и ф окуса зрения). Этот феномен является отличным примером того, что Дж. Болтер и Р. Грузин1 именуют ремедиацией, а также подтверждает тезис

1Bolter J. D., Grusin, R. Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 1999.

ГЕНЕАЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА

39

Маклюэна (1987) о том, что «содержанием любого средства комму никации всегда является другое средство коммуникации»2. Такое метафорическое уподобление компьютерного экрана листу бума ги имело интересный исход. Цена Alto оказалась слишком высокой, что пр ивело к коммерческому провалу устройства, несмотря на его ре волюционный «дружественный пользователю» интерфейс, разраб отанный в легендарном исследовательском центре XeroxPARC (Palo Alto Research Center), который включал окна, иконки, мыши и указатели (иногда называется WIMP-интерфейсом3). Несмотря на провал Alto, интерфейс был приобретен компанией Apple Computers и использован ею в ряде разработок начала 1980-х годов, наиболее известная и з которых, Apple Macintosh, произвела революцию в общем представлении о том, каким может быть компьютер и для чего его можно испол ьзовать. Хотя Macintosh (Mac) предназначался для того, чтобы стать «персональным» компьютером, его первоначальная ориентация н а офис проявлялась в ряде первых созданных для него приложений. Его графика, основанная на битовом изображении, делала устройств о идеальным для создания и работы с документами, поскольку пользо ватель мог видеть приблизительное сходство между тем, что показа но на экране, и тем, что будет распечатано. Этот так называемый «реж им полного соответствия» (WYSIWYG4) сделал возможным возникновение такой области разработки программного обеспечения, как к омпьютерная верстка, что, в свою очередь, проложило дорогу к полной дигитализации полиграфической индустрии, которая началась в ко нце 1980-х годов с газет, вызвав настоящий социальный и промышленный переворот — во всяком случае в Соединенном Королевстве.

Нельзя не увидеть иронии в том, что технология, предвкушав шая «безбумажное будущее», привела к еще большему распростра нению бумажной продукции. Оно было поддержано другими разработ ками XeroxPARC, такими как Ethernet и лазерная печать, значительно упростившими производство бумажных документов. Таким обра зом, до того, как компьютерный монитор стал подобием телевизора, он был копией листа бумаги. Возможно, многие до сих пор помнят мон иторы

2 Öèò. ïî: Ibid. P. 9.

3WIMP — английская аббревиатура от слов windows, icons, mice, pointers (окна, иконки, мыши, указатели)

4Аббревиатура от англ. «what you see is what you get» (получаешь то, что видишь).

40

ЧАРЛИ ГИР

Mac, которые можно было поворачивать из горизонтального пол ожения в вертикальное, при этом данные на экране перестраива лись из «пейзажного» в «портретный» формат. В некоторой степени э то явилось отражением возможностей компьютера в 1980-х годах. Перв ые устройства Mac не поддерживали даже графику в пределах серо й шкалы, не говоря уже о цвете. Графика была однобитовой: каждый пиксел был или черным или белым (т. е. мог быть закодирован в одном б ите данных, представленном в числовом выражении как ноль или единица). На таком устройстве можно было создавать примитивную однобитовую анимацию, но идея о том, что первые Mac или IBM PC могут поддерживать, например, телевидение, казалась в то время б есконеч- но далекой перспективой. Продвижение к работе с цветом в п ервых графических приложениях, раннему цифровому видео вроде Qu icktime и его эволюции до технологий Full Motion, Full Video, таким как DVD, было медленным, во всяком случае в отраслевом времяисчи слении, и происходило в тесной связи с развитием других облас тей цифровых технологий (таких, как видео- и компьютерные игры), с о дной стороны, и цифровых аппаратных средств для телевизионной графики (например, Quantel Paintbox и Harry) — с другой.

Идею о том, что компьютерный монитор может с одинаковым ус - пехом быть листом бумаги и телевизором, можно воспринимат ь как не более чем симптом многогранности цифровых технологий и к омпьютера как «универсальной машины». Благодаря многообразию возможных материалов и компонентов, из которых он может состоят ь, компьютер обладает уникальной функциональностью и способе н выполнять самые разнообразные задачи. Но и цифровые технологии вовсе не ограничиваются формой, которую мы можем определить как «компьютер» — независимо от того, имеется ли в виду большая универсальная ЭВМ или обычный ПК. Парадигмальный образ компьютера, в клю- чающий монитор, клавиатуру, мышь и коробку с процессором в нутри, сегодня кажется уже устаревшим или, во всяком случае, пред ставляется не более чем одной из возможных конфигураций этой те хнологии. Мой мобильный телефон — настоящий компактный компьютер, по вычислительной мощности и возможностям намного превосх одящий большинство компьютеров, которыми я владел в своей жизни. Наконец, большая часть производимых в настоящее время микрочи пов находит применение, о котором мы едва подозреваем, наприм ер, в автомобилях, посудомоечных и стиральных машинах.

Таким образом, представляется вполне логичным предполож ить, что форма, которую принимает компьютер или — в более общем виде —

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]