- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)» Екатеринбург
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •Цели и задачи дисциплины
- •Требования к уровню освоения содержания дисциплины
- •3. Практические задания по созданию рекламных плакатов
- •Логотип певого канала
- •Создание материалов
- •Моделирование орнамента
- •Настройка визуализации
- •Создание материалов
- •Визуализация сцены
- •Ночной клуб
- •Создание материалов
- •Обложка журнала
- •Выбор единиц измерения
- •Построение модели
- •Настройка освещения
- •С Рис. 9 оздание материалов
- •Создание макета обложки
- •Клининговая компания «чистая полоса»
- •С Рис. 7 оздать окружение.
- •Моделирование планшетки
- •С Рис. 10 оздание освещения
- •Создание окружающей среды
- •Создание текста
- •Визуализация сцены
- •Настройка материала кристалла
- •Создание фоновой плоскости
- •Игральные кости
- •Логотип металлургической компании
- •Логотип «золотой ягуар»
- •Моделирование розы
- •Рекламный плакат для агентства недвижимости
- •Создание материалов
- •Создание текстурных карт
- •Обручальные кольца
- •Цепочка
- •Примеры самостоятельных работ студентов
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •620144, Г. Екатеринбург, ул. Куйбышева, 30.
- •620219, Г. Екатеринбург, ул. К. Либкнехта, 42
Настройка визуализации
Рис. 17
1. Для получения реалистичного материала установить визуализатор Mental Ray. Установите его в качестве визуализатора сцены. Для этого в главном меню щелкните на Rendering – Render и в диалоговом окне в свитке Assign Renderer установите Product (Продукт) – Mental Ray, щелкнув на кнопке с многоточием рядом с надписью Default Scanline Render, выбрать Mental Ray, OK (показано на рис. 17).
2.1. Настройка параметров окружающей среды. Установка HDR в качестве окружения.
2.1. Rendering – Environment (Визуализация – Окружение). В свитке Common Parameters (Общие параметры) открывшегося окна нажать кнопку Environment Map (Карта окружения) и выбрать Bitmap (Растровый), щелкнув два раза.
2.2. В диалоговом окне Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения) указать путь к файлу hdri. sim.tif (взять у преподавателя).
2.3. Открыть редактор материалов (клавиша клавиатуры <M>) и перетащить карту HDR_SIM в свободную ячейку, выбрав вариант клонирования Instance (Привязка), для того, если будет необходимость изменения карты, что приведет к автоматическому обновлению.
2.4. Присвоить имя «Окружающая среда», закрыть и сохранить.
Создание материалов
1. Создание материала «Золото» (визуализатор Mental Ray) для колец.
1.1. Открыть редактор материалов (клавиша клавиатуры <M>). Выбрать новую ячейку и щелкнув по кнопке Standard изменить тип на Mental Ray.
1.2. В карту Surface (Поверхность) загрузить карту Metal (lume) (Метал), нажав прежде кнопку None (Ничего).
1.3. Установить параметры цвета, щелкнув на образце цвета (с этими параметрами можно экспериментировать, задавая различные оттенки золота):
Surface Material (Материал поверхности) (рис. 4)
Reflect Color (Отражение цвета) (рис. 5).
Рис. 5
Рис. 4
Применить материал к созданным объектам. При необходимости примените освещение. Сохранить работу.
Визуализация сцены
Главное меню: Rendering – Render – Render или нажать клавишу F9 для визуализации сцены.
Ночной клуб
1. В окне TOP (Вид сверху) создайте замкнутый сплайн по форме напоминающий лист (рис. 1), используя следующую комбинацию операций.
К
Рис. 1
Отредактируйте полученный сплайн. Для этого конвертируйте построенный сплайн в редактируемый, нажав правую кнопку мыши и выберите Convert to→ Convert to Editable Spline. Затем перейдите на вкладку Modify (Редактировать) и активизируйте подобъекты Vertex (Вершины). Используя команду Select and Move (Выбрать и перемещать) стандартной панели инструментов отредактируйте вершины листа и в стеке Geometry включите Smooth (Сглаживание).
2. Примените к созданному объекту модификатор Extrude (Выдавливание) с параметром Amount (Величина), равным 7 (рис.2).
3. Скопируйте полученный объект Edit (Правка)→Clone (Клонировать), переместите на свободное поле с помощью инструмента Select and Move (Выбрать и перемещать) и пропорционально масштабируйте инструментом Select and Scale (Выбрать и масштабировать), находящиеся в стандартной панели инструментов.
4. Создайте объект Box (Параллелепипед), так, чтобы лист находился примерно посередине. Для этого в командной панели выберите вкладку Create (Создать)→Geometry (Геометрия)→ Box (Параллелепипед). Параметры длины и ширины выберите примерно 350x350, а параметр высоты, равным 7.
Рис. 2
5. Примените булеву операцию вычитание. Выделите объект Box. Перейдите на вкладку Create (Создать)→Geometry (Геометрия), выберите строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция). Установить параметр вычитания Subtraction (А-В), нажать на кнопку Pick Operand B (Выбрать булев объект) и выбрать второй объект, который участвует в операции, т.е. лист (рис.3).
Рис.3
6. Переместите клонированный и уменьшенный листок на созданный объект (рис. 4).
7
Рис. 4
8. Создайте надписи, используя различные типы шрифтов. Вначале в окне перспективы переместите созданную композицию вдоль оси Z на расстояние, равное -7 (зависит от толщины объекта). Перейдите в окно проекций ТОР, щелкнув правой кнопкой на поле этого окна. Затем, используя командную панель, выполните следующие операции Create (Создать)→Shapes (Формы)→Splines (Сплайны)→Text (Текст).
Используйте для текстовой надписи модификатор Extrude (Выдавить) с высотой выдавливания 1,5 (рис. 5).
Рис.5
9. Создайте орнамент (см. предыдущий проект) и сгруппируйте его. Разместите созданный и масштабированный орнамент сверху и снизу плаката, предварительно скопировав его.