- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)» Екатеринбург
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •Цели и задачи дисциплины
- •Требования к уровню освоения содержания дисциплины
- •3. Практические задания по созданию рекламных плакатов
- •Логотип певого канала
- •Создание материалов
- •Моделирование орнамента
- •Настройка визуализации
- •Создание материалов
- •Визуализация сцены
- •Ночной клуб
- •Создание материалов
- •Обложка журнала
- •Выбор единиц измерения
- •Построение модели
- •Настройка освещения
- •С Рис. 9 оздание материалов
- •Создание макета обложки
- •Клининговая компания «чистая полоса»
- •С Рис. 7 оздать окружение.
- •Моделирование планшетки
- •С Рис. 10 оздание освещения
- •Создание окружающей среды
- •Создание текста
- •Визуализация сцены
- •Настройка материала кристалла
- •Создание фоновой плоскости
- •Игральные кости
- •Логотип металлургической компании
- •Логотип «золотой ягуар»
- •Моделирование розы
- •Рекламный плакат для агентства недвижимости
- •Создание материалов
- •Создание текстурных карт
- •Обручальные кольца
- •Цепочка
- •Примеры самостоятельных работ студентов
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •620144, Г. Екатеринбург, ул. Куйбышева, 30.
- •620219, Г. Екатеринбург, ул. К. Либкнехта, 42
С Рис. 7 оздать окружение.
1.Rendering – Environment (Визуализация – Окружение). В свитке Common Parameters (Общие параметры) открывшегося окна нажать кнопку Environment Map (Карта окружения) и выбрать Bitmap (Растровый), щелкнув два раза.
2. В диалоговом окне Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения) указать путь к файлу hdri. sim.tif (взять у преподавателя).
3. Открыть редактор материалов (клавиша клавиатуры <M>) и перетащить карту HDR_SIM в свободную ячейку, выбрав вариант клонирования Instance (Привязка), для того, если будет необходимость изменения карты, что приведет к автоматическому обновлению.
Создать материалы.
В главном меню щелкните на Rendering – Render и в диалоговом окне в свитке Assign Renderer установите Product (Продукт) – Mental Ray, щелкнув 2 раза на кнопке с многоточием.
После установки визуализатора, откройте редактор материалов, нажав клавишу <M>.
В
Рис. 8
Моделирование планшетки
1. В окне проекций Top (Вид сверху) создают объект Plane (Плоскость) с размерами, соответствующими сцене, чтобы эта плоскость при включении Show Safe Frame (Показать безопасный кадр), перекрывала всю сцену. В окне перспективы можно
2. Создайте камеру и переместите плоскость по осям X, Y, Z так, чтобы эта плоскость была перпендикулярна направлению камеры (рис. 9).
Рис. 9
3. Создание материала для планшетки
3.1. Выбрать пустую ячейку образца. Оставить без изменения тип материала Standard и тип оттенителя Blinn. Установить белый цвет, значение Specular Level (Уровень зеркальности) равным 90, а значение Glossines – равным 75.
3.2. В канал карты Glossines (Глянцевость) добавить карту трассировки лучей (Raytracer) и использовать параметры настройки карты, заданные по умолчанию. Щелкнуть на кнопке Go to parent. Материал готов. Присвойте его объекту плоскости основания.
С Рис. 10 оздание освещения
В этой сцене используется в качестве освещения используется направленный прожектор Target Spot, который устанавливается в окне проекций FRONT (рис. 9).
Создание окружающей среды
Главное меню: Rendering – Environment (Визуализация – Окружение). Установите значения образцов цвета – белые (рис. 10).
Создание текста
В программе Adobe Photoshop откройте новый файл, с размерами окна, равными размерам созданной плоскости. Активизируйте инструмент Заливка, щелкнув кнопкой мыши на соответствующей пиктограмме, установите цвет фоновой заливки – черный и «залейте» фон будущей текстуры, щелкнув левой кнопкой на открытом окне.
Создав фон, далее необходимо создать текст заголовков. Для этого активизируйте инструмент Текст. Поменяйте цвета переднего и заднего фона, щелкнув на двусторонней стрелке. Установите в панели настроек этого инструмента цвет шрифта, его тип, размер. Создайте заголовки и подзаголовки, используя свой текст.