- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)» Екатеринбург
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •Цели и задачи дисциплины
- •Требования к уровню освоения содержания дисциплины
- •3. Практические задания по созданию рекламных плакатов
- •Логотип певого канала
- •Создание материалов
- •Моделирование орнамента
- •Настройка визуализации
- •Создание материалов
- •Визуализация сцены
- •Ночной клуб
- •Создание материалов
- •Обложка журнала
- •Выбор единиц измерения
- •Построение модели
- •Настройка освещения
- •С Рис. 9 оздание материалов
- •Создание макета обложки
- •Клининговая компания «чистая полоса»
- •С Рис. 7 оздать окружение.
- •Моделирование планшетки
- •С Рис. 10 оздание освещения
- •Создание окружающей среды
- •Создание текста
- •Визуализация сцены
- •Настройка материала кристалла
- •Создание фоновой плоскости
- •Игральные кости
- •Логотип металлургической компании
- •Логотип «золотой ягуар»
- •Моделирование розы
- •Рекламный плакат для агентства недвижимости
- •Создание материалов
- •Создание текстурных карт
- •Обручальные кольца
- •Цепочка
- •Примеры самостоятельных работ студентов
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •620144, Г. Екатеринбург, ул. Куйбышева, 30.
- •620219, Г. Екатеринбург, ул. К. Либкнехта, 42
Создание фоновой плоскости
1. Создайте примитив Plane (Плоскость), на которой будет наложена фотография. В настройках объекта установите такие значения параметров Length (Длина)=200 и Width (Ширина)=150. Количество сегментов по длине и ширине установите минимальные, т.е. равные 1.
2. Откройте редактор материалов, нажав клавишу <M> и щелкните на новой ячейке образцов материала. Перейдите к свитку Maps (Карты) настроек материала и в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания) выберите Bitmap (Растровое изображение). В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбрать растровое изображение) укажите путь к графическому файлу (взять у преподавателя) с изображением девушки (этот файл может быть индивидуальный).
3. Чтобы имитировать эффект глубины резкости, для создания более реалистичного изображения, необходимо размыть текстуру, наложенную на плоскость. Для этого в свитке Coordinates (Координаты) настроек карты Bitmap (Растровое изображение) задайте параметру Blur (Размытие) значение 5.
4
Рис. 4
5. Выполните команду Views→Create Camera From Views (Создать камеру из вида) или нажмите сочетание клавиш <Ctrl+1>. При этом создастся виртуальная камера, которая будет показывать картинку, аналогичную выбранному виду в окне проекций.
6. Поверните плоскость так, чтобы она смотрела на камеру и занимала все пространство в кадре. Для этого выберите удобный для вас вид и, глядя на значок камеры сверху и слева, подберите положение плоскости (рис. 4). Для изменения вида щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и выберите команду подменю Views (Виды).
7
Рис. 5
8. Когда будет выбран вид, останется только визуализировать изображение, сохранить файл в формате JPEG. Затем открыть этот файл в программе Photoshop и создать необходимые заголовки и надписи.
Игральные кости
1. Откройте или перезапустите 3ds max. Перейдите на командную панель. Выберите Extended Primitives (Расширенные примитивы) из раскрывающегося списка. Щёлкните кнопку ChamferBox (Бокс с фасками). Затем создайте в окне проекции ChamferBox. Теперь перейдите на вкладку Modify (Изменение) и введите величины, показанные внизу. Когда закончите, получите заготовку для игральной кости.
2. Щёлкните правой кнопкой мыши по ChamferBox и выберите Convert to > Convert to Editaple Poly (Преобразовать в > Преобразовать в редактируемый многоугольник). На вкладке Modify включите режим редактирования Polygon (Полигоны). Выделите четыре полигона с одной стороны ChamferBox (удерживайте Ctrl во время выделения нескольких полигонов). После этого в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) щёлкните кнопку Settings (Настройки) рядом с Inset (Вставка). В диалоговом окне Inset Polygons (Вставка полигонов) введите Inset Amount=3 (Величина вставки). Не снимайте выделения пока ни с чего. В этот раз щёлкните кнопку Settings рядом с Extrude (Экструдирование). В диалоговом окне Extrude Polygons (Экструдирование полигонов) введите Extrusion Height=-2 (Высота экструдирования).
3. Далее выделите два полигона в середине кубика. Используйте те же самые значения Inset и Extrude. После всего вы получите кубик с шестью точками на одной стороне.
4. Используя описанную выше процедуру, применяйте Inset и Extrude ко всем сторонам игрального кубика. Советы: полезно иметь перед глазами настоящий игральный кубик. Вам будет легче создавать точки на игральных костях, посмотрев на "живой" образец. Если у вас его нет, то можете смотреть на рисунок внизу.
5. Теперь выделите все экструдированные полигоны на всех сторонах кубика. В общей сложности должен быть выделен 21 полигон. Как всегда, щёлкайте, удерживая Ctrl, чтобы выделить несколько полигонов. В свитке Selection (Выделение) щёлкните Grow (Разростись) для дополнительного выделения полигонов. Затем в свитке Polygon Properties (Свойства полигонов) введите Set ID=2 (Установить идентификатор). По умолчанию другим полигонам присвоен ID=1. Когда закончите, выключите выделение подобъектов Polygon.
6. На этом этапе мы применим материал. Откройте Material Editor (Редактор материалов), нажав М на клавиатуре. По умолчанию будет выделен один из незанятых слотов материалов. Назовите этот слот "dice". Щёлкните кнопку Standart (Стандартный) для изменения типа материала. В Material/Map Browser (Браузер материалов и карт) дважды щёлкните Multi/Sub-Object (Мульти/Подобъекты). В открывшемся диалоговом окне просто нажмите кнопку ОК. В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры мульти/подобъектов) щёлкните Set Number (Установить кол-во), введите 2 и нажмите ОК. Вам нужно только два подматериала. Щёлкните кнопку под Sub-Material (где ID=1).
Щелкнуть на клавише Standard (Стандартный) и выбрать карту Mental Ray, щелкнув левой кнопкой мыши два раза.
В свитке Material Shaders (Оттенители материала) в канал карты Surface (Поверхность) загрузить Glass (lume) (Стекло), нажав на кнопку None (Ничего).
Установить следующие параметры стекла.
- Index of Refraction (Коэффициент преломления) для алмаза = 2,147
- Добавить дневное освещение, установив флажок Light (Свет) и нажав кнопку Add (Добавить).
-Щелкнуть 2 раза на кнопке Diffuse (Рассеивание) и добавить карту Falloff (Спад).
4. Установка значений Falloff (Спад).
-Щелкните по кнопке Swap Colors/Maps (Поменять цвета/карты местами), чтобы изменить порядок следования цветов.
-Щелкните на образце белого цвета и измените RGB-значения на (255,255,255), чтобы алмаз был белого цвета.
-В канал карты черного цвета добавить карту Gradient Ramp (Градиентный переход), щелкнув на кнопке None.
5. Установка параметров Gradient Ramp (Градиентный переход).
-Удалить средний флажок на образце градиентного перехода, щелкнув правой кнопкой.
-Установить Gradient Type (Градиентный тип) = Normal
Interpolation (Интерполяция) = Solid (Сплошной).
-В образец градиентного перехода добавить 7 флажков, щелкая на образце.
- Щелкая правой кнопкой мыши на крайнем слева флаге, открыть его свойства Flag Properties. Используя стрелки прокрутки, установить следующие значения флагов таких как Color (C) – (Цвет RGB) и Position (Р) (Позиция):
Флаг 1: С= 175,0,255, Р=0;
Флаг 2: С= 0,0,0, Р=100;
Флаг 3: С= 105,0,255, Р=40;
Флаг 4: С= 0,0,255, Р= 45;
Флаг 5: С= 0,185,0, Р=50;
Флаг 6: С= 255,255,0, Р=55;
Флаг 7: С= 255,155,0, Р=60;
Флаг 8: С= 255,0,0, Р=65;
Флаг 9: С= 255,255,255, Р=70.
6. Щекните на кнопке Go to Parent (Перейти к родительскому уровню), чтобы вернуться к параметрам карты Falloff (Спад).
-В свитке Mix Curve (Кривая смешивания) добавить две управляющие точки и переместите как показано на рисунке. Присвойте материал кристаллу.
Щёлкните кнопку Go to Parent (Перейти к предку) для возврата в свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters. Используя ту же процедуру, измените имя другого подматериала, у которого ID=2, Назовите этот подматериал "red" и измените Diffuse (Диффузный цвет) на красный. Щёлкните кнопку Go to Parent. Наконец, щёлкните слот и перетащите его на игральную кость в окне проекции, чтобы применить к ней этот материал.
7. Для завершения этого раздела урока примените модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание) к объекту игрального кубика. Используйте значение Iterations=2 (Кол-во итераций).
8. Выделяем созданную кость и в меню правка выбираем пункт клонировать (копия). Составляем композицию из полученных элементов. Создаём планшетное поле (плоскость или плита) и визуализацию.
Для создания рекламы, естественно, необходимо добавить рекламное сообщение, которое придаст данному визуальному образу тот смысл, для чего эта реклама создавалась. Такие сообщения могут быть выполнены как в программе 3ds Max, так и в программе Photo Shop. Создание надписей было показано в предложенных ранее уроках. Такой визуальный образ можно отнести, например, к рекламе риэлтерской компании, которых так много развелось в настоящее время, и выбор которых часто напоминает игру в кости, т.е. «что выпадет, повезет или нет?». Рекламное сообщение может также быть обращено к потенциальным туристам, призывая их не рисковать при выборе туристической фирмы, как на то указывают игральные кости, а выбирать известную и надежную туристическую компанию. Данное изображение представляет, что за полупрозрачным планшетным полем, на которое выбросили игральные кости, находится антураж ледяных просторов нашей земли. Поэтому, выбрав сомнительную компанию можно оказаться не в теплых странах, как хотелось бы, например, в Антарктиде, что с достаточной степенью юмора представляет данный сюжет.
9. Ниже показана композиция игральных костей после рендера.