Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ШАНГИНА ПАКЕТЫ ПРИКЛАДНЫХ ПРОГРАММ.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
16.11.2019
Размер:
47.39 Mб
Скачать

Создание фоновой плоскости

1. Создайте примитив Plane (Плоскость), на которой будет наложена фотография. В настройках объекта установите такие значения параметров Length (Длина)=200 и Width (Ширина)=150. Количество сегментов по длине и ширине установите минимальные, т.е. равные 1.

2. Откройте редактор материалов, нажав клавишу <M> и щелкните на новой ячейке образцов материала. Перейдите к свитку Maps (Карты) настроек материала и в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания) выберите Bitmap (Растровое изображение). В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбрать растровое изображение) укажите путь к графическому файлу (взять у преподавателя) с изображением девушки (этот файл может быть индивидуальный).

3. Чтобы имитировать эффект глубины резкости, для создания более реалистичного изображения, необходимо размыть текстуру, наложенную на плоскость. Для этого в свитке Coordinates (Координаты) настроек карты Bitmap (Растровое изображение) задайте параметру Blur (Размытие) значение 5.

4

Рис. 4

. Разместите в сцене плоскость с наложенной текстурой таким образом, чтобы она закрывала все видимое пространство позади кристалла. Подберите такой ракурс в окне проекции, при котором кристалл помещается в окне проекций так, как показано на рис. 4. При этом включите Show Safe Frame (Показать безопасный кадр), щелкнув правой кнопкой на названии окна проекций.

5. Выполните команду ViewsCreate Camera From Views (Создать камеру из вида) или нажмите сочетание клавиш <Ctrl+1>. При этом создастся виртуальная камера, которая будет показывать картинку, аналогичную выбранному виду в окне проекций.

6. Поверните плоскость так, чтобы она смотрела на камеру и занимала все пространство в кадре. Для этого выберите удобный для вас вид и, глядя на значок камеры сверху и слева, подберите положение плоскости (рис. 4). Для изменения вида щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и выберите команду подменю Views (Виды).

7

Рис. 5

. Чтобы легче было подбирать положение плоскости, включите отображение текстуры в окне проекции. Для этого нажмите кнопку Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекции) в окне Material Editor (Редактор материалов), рис. 5.

8. Когда будет выбран вид, останется только визуализировать изображение, сохранить файл в формате JPEG. Затем открыть этот файл в программе Photoshop и создать необходимые заголовки и надписи.

Игральные кости

1. Откройте или перезапустите 3ds max. Перейдите на командную панель. Выберите Extended Primitives (Расширенные примитивы) из раскрывающегося списка. Щёлкните кнопку ChamferBox (Бокс с фасками). Затем создайте в окне проекции ChamferBox. Теперь перейдите на вкладку Modify (Изменение) и введите величины, показанные внизу. Когда закончите, получите заготовку для игральной кости.

2. Щёлкните правой кнопкой мыши по ChamferBox и выберите Convert to > Convert to Editaple Poly (Преобразовать в > Преобразовать в редактируемый многоугольник). На вкладке Modify включите режим редактирования Polygon (Полигоны). Выделите четыре полигона с одной стороны ChamferBox (удерживайте Ctrl во время выделения нескольких полигонов). После этого в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) щёлкните кнопку Settings (Настройки) рядом с Inset (Вставка). В диалоговом окне Inset Polygons (Вставка полигонов) введите Inset Amount=3 (Величина вставки). Не снимайте выделения пока ни с чего. В этот раз щёлкните кнопку Settings рядом с Extrude (Экструдирование). В диалоговом окне Extrude Polygons (Экструдирование полигонов) введите Extrusion Height=-2 (Высота экструдирования).

3. Далее выделите два полигона в середине кубика. Используйте те же самые значения Inset и Extrude. После всего вы получите кубик с шестью точками на одной стороне.

4. Используя описанную выше процедуру, применяйте Inset и Extrude ко всем сторонам игрального кубика. Советы: полезно иметь перед глазами настоящий игральный кубик. Вам будет легче создавать точки на игральных костях, посмотрев на "живой" образец. Если у вас его нет, то можете смотреть на рисунок внизу.

5. Теперь выделите все экструдированные полигоны на всех сторонах кубика. В общей сложности должен быть выделен 21 полигон. Как всегда, щёлкайте, удерживая Ctrl, чтобы выделить несколько полигонов. В свитке Selection (Выделение) щёлкните Grow (Разростись) для дополнительного выделения полигонов. Затем в свитке Polygon Properties (Свойства полигонов) введите Set ID=2 (Установить идентификатор). По умолчанию другим полигонам присвоен ID=1. Когда закончите, выключите выделение подобъектов Polygon.

6. На этом этапе мы применим материал. Откройте Material Editor (Редактор материалов), нажав М на клавиатуре. По умолчанию будет выделен один из незанятых слотов материалов. Назовите этот слот "dice". Щёлкните кнопку Standart (Стандартный) для изменения типа материала. В Material/Map Browser (Браузер материалов и карт) дважды щёлкните Multi/Sub-Object (Мульти/Подобъекты). В открывшемся диалоговом окне просто нажмите кнопку ОК. В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры мульти/подобъектов) щёлкните Set Number (Установить кол-во), введите 2 и нажмите ОК. Вам нужно только два подматериала. Щёлкните кнопку под Sub-Material (где ID=1).

  1. Щелкнуть на клавише Standard (Стандартный) и выбрать карту Mental Ray, щелкнув левой кнопкой мыши два раза.

  2. В свитке Material Shaders (Оттенители материала) в канал карты Surface (Поверхность) загрузить Glass (lume) (Стекло), нажав на кнопку None (Ничего).

  3. Установить следующие параметры стекла.

- Index of Refraction (Коэффициент преломления) для алмаза = 2,147

- Добавить дневное освещение, установив флажок Light (Свет) и нажав кнопку Add (Добавить).

-Щелкнуть 2 раза на кнопке Diffuse (Рассеивание) и добавить карту Falloff (Спад).

4. Установка значений Falloff (Спад).

-Щелкните по кнопке Swap Colors/Maps (Поменять цвета/карты местами), чтобы изменить порядок следования цветов.

-Щелкните на образце белого цвета и измените RGB-значения на (255,255,255), чтобы алмаз был белого цвета.

-В канал карты черного цвета добавить карту Gradient Ramp (Градиентный переход), щелкнув на кнопке None.

5. Установка параметров Gradient Ramp (Градиентный переход).

-Удалить средний флажок на образце градиентного перехода, щелкнув правой кнопкой.

-Установить Gradient Type (Градиентный тип) = Normal

Interpolation (Интерполяция) = Solid (Сплошной).

-В образец градиентного перехода добавить 7 флажков, щелкая на образце.

- Щелкая правой кнопкой мыши на крайнем слева флаге, открыть его свойства Flag Properties. Используя стрелки прокрутки, установить следующие значения флагов таких как Color (C) – (Цвет RGB) и Position (Р) (Позиция):

Флаг 1: С= 175,0,255, Р=0;

Флаг 2: С= 0,0,0, Р=100;

Флаг 3: С= 105,0,255, Р=40;

Флаг 4: С= 0,0,255, Р= 45;

Флаг 5: С= 0,185,0, Р=50;

Флаг 6: С= 255,255,0, Р=55;

Флаг 7: С= 255,155,0, Р=60;

Флаг 8: С= 255,0,0, Р=65;

Флаг 9: С= 255,255,255, Р=70.

6. Щекните на кнопке Go to Parent (Перейти к родительскому уровню), чтобы вернуться к параметрам карты Falloff (Спад).

-В свитке Mix Curve (Кривая смешивания) добавить две управляющие точки и переместите как показано на рисунке. Присвойте материал кристаллу.

Щёлкните кнопку Go to Parent (Перейти к предку) для возврата в свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters. Используя ту же процедуру, измените имя другого подматериала, у которого ID=2, Назовите этот подматериал "red" и измените Diffuse (Диффузный цвет) на красный. Щёлкните кнопку Go to Parent. Наконец, щёлкните слот и перетащите его на игральную кость в окне проекции, чтобы применить к ней этот материал.

7. Для завершения этого раздела урока примените модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание) к объекту игрального кубика. Используйте значение Iterations=2 (Кол-во итераций).

8. Выделяем созданную кость и в меню правка выбираем пункт клонировать (копия). Составляем композицию из полученных элементов. Создаём планшетное поле (плоскость или плита) и визуализацию.

Для создания рекламы, естественно, необходимо добавить рекламное сообщение, которое придаст данному визуальному образу тот смысл, для чего эта реклама создавалась. Такие сообщения могут быть выполнены как в программе 3ds Max, так и в программе Photo Shop. Создание надписей было показано в предложенных ранее уроках. Такой визуальный образ можно отнести, например, к рекламе риэлтерской компании, которых так много развелось в настоящее время, и выбор которых часто напоминает игру в кости, т.е. «что выпадет, повезет или нет?». Рекламное сообщение может также быть обращено к потенциальным туристам, призывая их не рисковать при выборе туристической фирмы, как на то указывают игральные кости, а выбирать известную и надежную туристическую компанию. Данное изображение представляет, что за полупрозрачным планшетным полем, на которое выбросили игральные кости, находится антураж ледяных просторов нашей земли. Поэтому, выбрав сомнительную компанию можно оказаться не в теплых странах, как хотелось бы, например, в Антарктиде, что с достаточной степенью юмора представляет данный сюжет.

9. Ниже показана композиция игральных костей после рендера.