- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)» Екатеринбург
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •Цели и задачи дисциплины
- •Требования к уровню освоения содержания дисциплины
- •3. Практические задания по созданию рекламных плакатов
- •Логотип певого канала
- •Создание материалов
- •Моделирование орнамента
- •Настройка визуализации
- •Создание материалов
- •Визуализация сцены
- •Ночной клуб
- •Создание материалов
- •Обложка журнала
- •Выбор единиц измерения
- •Построение модели
- •Настройка освещения
- •С Рис. 9 оздание материалов
- •Создание макета обложки
- •Клининговая компания «чистая полоса»
- •С Рис. 7 оздать окружение.
- •Моделирование планшетки
- •С Рис. 10 оздание освещения
- •Создание окружающей среды
- •Создание текста
- •Визуализация сцены
- •Настройка материала кристалла
- •Создание фоновой плоскости
- •Игральные кости
- •Логотип металлургической компании
- •Логотип «золотой ягуар»
- •Моделирование розы
- •Рекламный плакат для агентства недвижимости
- •Создание материалов
- •Создание текстурных карт
- •Обручальные кольца
- •Цепочка
- •Примеры самостоятельных работ студентов
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •620144, Г. Екатеринбург, ул. Куйбышева, 30.
- •620219, Г. Екатеринбург, ул. К. Либкнехта, 42
Рекламный плакат для агентства недвижимости
В качестве центра композиции будем использовать ракушку как предмет ассоциирующийся с домом.
Создадим объект типа Tube в окне фронтальной проекции. В его настройках укажите:
Radius 1:40; Radius 2: 44; Height:-150 Height Segments: 25 Cap Segments: 1 Sides: 15 Другие настройки оставьте по умолчанию. |
Затем, примените модификатор FFD 2x2x2. Теперь, нажмите на объект типа Tube правой кнопкой мыши и выберите Sub-objects->Control Points. Теперь данный объект будем редактировать. Выделите через окно верхней проекции четыре верхние точки (они буду видны как две верхние):
Нажмите на Select and Uniform Scale (она находится наверху, рядом с Select and Move и Select and Rotate). И уменьшите эти, выделенные вами, четыре точки как показано на рисунке:
Теперь, примените модификатор MeshSmooth. И в настройках параметру Iterations присвойте число 2 (если слабый компьютер, то 1).
Примените модификатор Bend с углом поворота 500 градусов. Ось скручивания - Z. В итоге получится объект, представленный на рисунке:
Если вас не устраивает полученная модель, попробуйте самостоятельно редактировать эту модель, пока у вас не получится то, что вам нужно (в данном проекте параметры были изменены).
Текстурирование. Теперь, нам нужно изготовить и натянуть текстуру. Примените модификатор UVW Map (предварительно выбрав среди списка FFD 2x2x2). Выравнивание маппинга сделайте по оси Y. Нажмите на кнопку Fit. Для этого в редакторе списков включите лампочки как на этом рисунке:
Теперь, увеличьте окно верхней проекции на весь рабочий экран (кнопка w). Нажмите на кнопку Print Scrееn SysRq(на клавиатуре).
Теперь, можно сохранить ракушку, закрыть 3ds Max и открыть Photoshop. Создайте новый рисунок, не изменяя его размеры. Нажмите комбинацию на Вашей клавиатуре - Ctrl+v. Ну а теперь самое сложное... Нажмите на кнопку M(на клавиатуре). Зажмите курсор мыши на верхнем левом оранжевом углу и протащите его до нижнего правого:
Изображёно только поле для рисования (без интерфейса Photoshop). Затем, в главном меню выберите Image->Crop. Теперь рисунок обретёт такое очертание:
Обратите внимание, что рамка всё ещё осталась, а не отрезалась вместе с другой частью!
Теперь самая интересная часть. Создайте новый слой (Ctrl+Shift+n). Закрасьте его, предварительно нажав g (на клавиатуре) в тёмно коричневый цвет. Теперь, второму слою (новому), назначьте прозрачность в 85:
И начинайте разукрашивать будущую ракушку как вам вздумается. Можно сделать, например, такую текстуру (уменьшено):
Не забудьте сделать ещё две текстуры: для BUMP и для SPECULAR LEVEL. Теперь, заключительная стадия. Теперь мы будем накладывать текстуры.
Откройте ещё раз 3DS MAX и начнём. Откройте Material Editor. Нажмите на квадратную кнопку напротив надписи Diffuse. Выберите в появившемся окне Bitmap. Укажите путь Вашей Diffuse текстуры. Проделайте тоже самой и с кнопкой напротив надписи Specular Level, но только вместо карты Difuse укажите Вашу Specular карту. Затем откройте свиток Maps. Поставте галочку рядом с Bump. Нажмите на кнопку с надписью None, распологающююся напротив надписи Bump и укажите всё как с Diffuse или Specular, но не забудьте указать путь к Вашей Bump текстуре. В качестве такой текстуры была применена карта Екатеринбурга 1780 года, взятая в Интернете. Теперь по вашему желанию настройте сцену, можно положить ракушку на плоскость, добавить рекламное сообщение и, наконец, произвести операцию рендеринга, нажав на кнопку клавиатуры F9.
Карта Екатеринбурга
1780 г.