Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ШАНГИНА ПАКЕТЫ ПРИКЛАДНЫХ ПРОГРАММ.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
16.11.2019
Размер:
47.39 Mб
Скачать

Цепочка

Создание цепочки

Д

Рис. 1

ля создания цепочки вначале создают одно звено, а затем его распределяют вдоль пути расстановки (сплайна), задавая количество звеньев.

1. Создание звена цепочки.

1.1. В окне проекции Top (Вид сверху) создают Torus (Тор) со значениями параметров, показанных на рис. 1.

1.2. Используя инструмент Uniform Scale (Равномерное масштабирование), находящийся в стандартной панели инструментов, масштабируют построенный объект по оси X и вытянутый по оси Y. В результате получится объект, показанный на рис. 2.

1.3. Преобразовать тор в редактируемый многоугольник. Для этого навести курсор мыши на тор и нажать правую кнопку и в появившемся меню выбрать Convert To: Convert to Editable Poly (Конвертировать в: Конвертировать в редактируемый многоугольник).

1.4. Редактирование объекта «звено цепочки».

  • Активизировать режим подобъектов Vertex (Вершины). В командной панели щелкнуть на «плюсе» рядом с Editable Poly (Редактируемый многоугольник), для раскрытия свитка и выбрать Vertex (Вершины), в результате выбора этот подобъект будет подсвечиваться желтым цветом.

  • П

    Рис. 2

    оворот вершин. С помощью рамки выделить три верхних набора вершин объекта и с помощью инструмента Rotate (Поворот) повернуть эти вершины вокруг оси Y на -850 (ввести значение поворота в область координаты Y, находящуюся под графическим полем). Повторить операцию, выделяя три нижних набора вершин (рис. 3), но поворачивая их в противоположную сторону вокруг оси Y, на угол 850 .

  • Рис. 3

Рис. 4

  • В свитке Subdivision Surface (Поверхность деления) установить значения параметров, как показано на рис. 4.

Отключить режим редактирования Vertex (Вершины), щелкнув два раза на Editable Poly (Редактируемый многоугольник). В результате проделанных операций звено цепочки приобретает плавную поверхность.

2. Создание пути для расстановки звеньев цепочки.

2.1. Создать сплайн в окне проекций Top (Вид сверху), имеющий форму будущей цепочки: Create (Создать) – Shapes (Формы) – Line (Линия). Затем следует отредактировать вершины для получения плавной формы.

2.2. В окне проекций Top (Вид сверху) повернуть звено цепочки вокруг оси Z на угол 900 с помощью инструмента Rotate (Поворот).

2.3. Переместить звено на созданную форму цепочки («путь»), используя инструмент Move (Перемещение) и оставить выделенным.

3

Рис. 5

. Расстановка звеньев по сплайну.

3.1. Главное меню: Tools (Инструменты) – Spacing Tools (Инструменты расстановки).

3.2. В появившемся диалоговом окне задайте опции, показанные на рис. 5. Однако с количеством звеньев (Count) придется поэкспериментировать. Щелкнув по кнопке Pick Path (Выбор пути), выделите сплайн. Получив желаемый результат, щелкнуть на кнопке Apply (Применить) – Close (Закрыть).

3.3. Группировка всех звеньев цепочки.

Главное меню: GroupGroup (Группировать – Группировать), сохраняя эту группу под названием «Цепь».

Создание плоскости основы, на которой лежит цепочка

В окне проекций Top (Вид сверху) создают объект Plane (Плоскость) с размерами, приблизительно равными 400х400 единиц. В окне перспективы можно переместить плоскость по осям X, Y, Z.

В списке модификаторов Modifier List выбрать модификатор UVW Map. В качестве типа наложения текстуры выбрать Planar (Плоский) и установить значение V Tile (Повторение по оси V) равным 10.

Присвойте имя «Основание» и сохраните работу.

Настройка освещения и визуализации

Настройка освещения в этой сцене будет на основе использования изображения HDR в качестве карты. Для определения светимости или яркости освещения программа 3ds max будет использовать значения яркости пикселей этого изображения, что значительно упрощает задачу, поскольку не придется настраивать дополнительные осветительные параметры.

1. Для получения реалистичного материала установить визуализатор Mental Ray. Установите его в качестве визуализатора сцены. Для этого в главном меню щелкните на RenderingRender и в диалоговом окне в свитке Assign Renderer установите Product (Продукт) – Mental Ray, щелкнув на кнопке с многоточием рядом с надписью Default Scanline Render, выбрать Mental Ray, OK (показано на рис. 6).

Рис. 3

2. Настройка параметров окружающей среды. Установка HDR в качестве окружения.

2.1. RenderingEnvironment (Визуализация – Окружение). В свитке Common Parameters (Общие параметры) открывшегося окна нажать кнопку Environment Map (Карта окружения) и выбрать Bitmap (Растровый), щелкнув два раза.

2.2. В диалоговом окне Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения) указать путь к файлу hdri. sim.tif (взять у преподавателя).

2.3. Открыть редактор материалов (клавиша клавиатуры <M>) и перетащить карту HDR_SIM в свободную ячейку, выбрав вариант клонирования Instance (Привязка), для того, если будет необходимость изменения карты, что приведет к автоматическому обновлению.

2.4. Свиток Coordinats (Координаты) – Environ Mapping (Проецирование текстур окружающей среды) изменить тип на Spherical Environment (Сферическая окружающая среда), используя стрелку прокрутки.

Присвоить имя «Окружающая среда», закрыть и сохранить.

2. Настройка освещения. Перейти в окно Top (Вид сверху).

2.1. Командная панель Create (Создать) – Lights (Источники света) – Skylight (Источник верхнего света). Поместить источник света как показано на рис. 7.

2

Рис. 7

Рис. 8

.2
. Командная панель свиток Skylight Parameters (Параметры верхнего света) щелкнуть на кнопке None (Ничего) для того, чтобы загрузить растровое изображение. Выбрать Bitmap (Растровый), щелкнув левой кнопкой два раза и указать путь к файлу hdri. sim.tif (взять у преподавателя).

2.3. Открыть редактор материалов (клавиша клавиатуры <M>) и перетащить карту HDR_SIM в свободную ячейку, выбрав вариант клонирования Instance (Привязка).

Установить следующие параметры

  • Envinon Mapping: Spherical Environment (Сферическое проецирование окружающей среды);

  • Blur Offset (Смещение размытия) = 0,1. Сохранить.

Материал окружающей среды и источника света с его параметрами показан на рис.8.

Создание материалов

1. Создание материала «Золото» (визуализатор Mental Ray) для колец.

1.1. Открыть редактор материалов (клавиша клавиатуры <M>). Выбрать новую ячейку и щелкнув по кнопке Standard изменить тип на Mental Ray.

1.2. В карту Surface (Поверхность) загрузить карту Metal (lume) (Метал), нажав прежде кнопку None (Ничего).

1.3. Установить параметры цвета, щелкнув на образце цвета (с этими параметрами можно экспериментировать, задавая различные оттенки золота):

  • Surface Material (Материал поверхности) (рис. 4)

  • Reflect Color (Отражение цвета) (рис. 5).

Рис. 5

Рис. 4

Применить созданный материал к кольцам. Сохранить работу.

2. Создание материала для основы, на которой покоится цепочка.

2.1. Выбрать пустую ячейку образца. Оставить без изменения тип материала Standard и тип оттенителя Blinn. Установить значение Specular Level (Уровень зеркальности) равным 90, а значение Glossines – равным 75.

2.2. В свитке Maps (Карты) добавить растровую карту (Bitmap) в канал Diffuse Color (Рассеивание цвета) и загрузить в него изображение wood 01. bmp (взять у преподавателя). Щелкнуть на кнопке Go to parent, чтобы вернуться в свиток Maps.

2.3. Перетащить карту канала Diffuse Color (Рассеивание цвета) в канал Bump (Рельеф) и выбрать Instance (Экземпляр) в качестве типа клонирования. Установить значение Bump Amount (Величина рельефа), равным 20.

2.4. В канал карты Reflection (Отражение) добавить карту трассировки лучей (Raytracer) и использовать параметры настройки карты, заданные по умолчанию. Щелкнуть на кнопке Go to parent и установить Reflection Amount (Величина отражения), равным 10.

Материал готов. Присвойте его объекту плоскости основания.

Визуализация сцены

Главное меню: RenderingRenderRender или нажать клавишу F9 для визуализации сцены.

КОЛЬЕ

Моделирование основы для колье

1. В окне Front (Вид спереди) создайте цилиндр на основе стандартных примитивов.

Cylinder: Radius = 0,3, Height = 250, Height Segments = 50.

2. Применить модификатор Bend (Изгиб) с углом Angle = 3500.

3. Создание окончаний для основы колье.

Sphere: Radius = 1.

И

спользуя команду Move (Перемещение), поместить созданную сферу на разомкнутый край. Затем клонировать эту сферу и поместить на второй край.

Моделирование подвески

Создать Torus Knot (Тороидальный Узел), используя в командной строке усложненные примитивы (Extended Primitives) с параметрами, показанными на рисунке. В результате – «ШИШКА».

М асштабировать полученный объект, как показано в диалоговом окне, которое вызывается с помощью щелчка правой кнопкой мыши на иконке команды Select and Scale (Выбрать и масштабировать) в стандартной панели инструментов.

Создание ушка для цепочки

В окне Front создать тор с пропорциональными для подвески и основы размерами. Переместить этот тор так, как показано на рисунке.

Создать кристалл любым известным способом и поместить в центр подвески. Все отредактировать. Сохранить работу!

Создание материалов

Здесь описано создание материалов самым элементарным способом. По усмотрению проектировщика, материалы могут быть созданы на основе Mental Ray или VRay.

1. Создание «золота» (см рисунок).

Параметры Diffuse (Рассеивание) задать следующие:

Red = 245, Green = 179, Blue = 3.

2. Создание материала для вставки (см. рисунок).

Создание освещения

В окне Tор поместить источник света в центре ювелирного украшения, затем переместить командой Move по оси Z на высоту, равную 100.

Добавление направленного прожектора.

Поместить прожектор, как показано на рисунке.

КОЛЬЦО

В данном уроке предложен проект одного из возможных ювелирных изделий с анимацией. Данный проект разработал студент П. Рыхлов.

П ервым делом создайте четыре опорных элемента: линию, квадрат треугольник и овальное сечение. Линия и сечение создаются с помощью инструмента Create\Shapes\Line, треугольник – Create\Shapes\Ngon, квадрат - Create\Shapes\Rectangle. Параметры и соразмерность элементов смотрите на рисунках.

Д ля преобразования линии в три измерения проделайте следующие действия: перейдите на командную панель Modify, раскройте режим отладки подобъектов нажатием на значке + рядом с надписью Line в окне Modifier Stack, выберите подобъект Vertex. После чего выделяйте и манипулируйте ставшими доступными вершинами при помощи инструментов Select and Move и Select and Rotate (соответственно изображены на рисунках) главной панели инструментов. Выполняя манипуляции с вершинами, ориентируйтесь на рисунки на следующей странице. После того как редактирование линии завершено закройте режим обращения к подобъектам. Закрывать режим обращения к подобъектам следует нажатием левой кнопки мыши на имени, расположенном рядом со знаком + в окне Modifier Stack.

Вид главной линии в окне проекции Left

Вид элементов в окне проекции Perspective.

Далее следует создать объект Loft, который собственно и будет основой кольца. Выделите основную линию, затем на командной панели Сreate в категории Geometry раскройте список с названием типа объектов Standart Primitives и выберите в нем тип объектов Compound Objects. Ниже появится панель инструментов, на которой нужно выбрать объект Loft. Затем следует ряд нехитрых операций: нажмите кнопку Get Shape и укажите на квадрат, после чего в счетчике Path введите значение 15, нажмите кнопку Get Shape и снова укажите на квадрат, далее введите в счетчике Path значение 30, нажмите кнопку Get Shape и укажите на овальное сечение, и снова – Path: 60, Get Shape, указать овальное сечение, Path: 80, Get Shape, указать треугольник. Затем раскройте свиток Skin parameters и в счетчике Path Steps задайте з начение 10. Заготовка готова.

П осле создания заготовки переходим на командную панель Modify. Р аскройте режим отладки подобъектов нажатием на значке + рядом с надписью Loft в окне Modifier Stack. Выберите подобъект Shape, после чего он подсветится желтым цветом. В окне проекции Perspective на заготовке появятся белые линии – сечения (Shapes), заданные Вами при создании заготовки (показаны на рисунке справа). С помощью инструмента Select and Rotate главной панели инструментов выделяйте и поворачивайте сечения, пока не сформируются плавные переходы от сечения к сечению и нормальная форма шинки. Закройте режим обращения к подобъектам. Затем на командной панели Modify раскройте свиток Deformations. Выберите деформацию Scale. В появившемся окне отключите символ с замком, расположенный в верхнем левом углу окна. Затем преобразуйте линии графика, как показано на рисунках снизу и сверху на следующей странице.

Комментарии к цифрам на рисунках:

  1. Кнопка добавления на график вершин. При задерживании на ней нажатой левой кнопки мыши раскроется выбор добавления вершины. Второй вариант – вершина Безье, формирующая плавный переход от точки к точке, как показано на рисунках.

  2. Инструмент перемещения вершин.

  3. Кнопка выбора оси, на которую непосредственно влияет график. Красная – ось Х, зеленая – ось У.

После всех преобразований должна получиться фигура, показанная на рисунке справа.

Камни

Вам будет предложен способ создания камней методом линейного каркаса, но Вы можете создать и свои камни.

  1. В окне проекции Front нарисуйте половину контура каплевидной огранки при помощи инструмента Create\Shapes\Line.

  2. Перейдите на командную панель Modify. В окне Modifier Stack раскройте + рядом именем Line, и выберите подобъект Spline. Выделите половину контура, прокрутите меню панели Modify вниз, найдите команду Mirror и включите два флажка, относящихся к ней – Copy и About Pivot. После чего нажмите на кнопке Mirror. Если отраженная половина контура не попала в стык с первоначальной, перетащите ее по оси Х таким образом, чтобы либо верхние, либо нижние вершины совпали. Затем выберите подобъект Vertex в окне Modifier Stack, выделите крайние верхние вершины, нажмите правой кнопкой мыши в окне проекции и в раскрывшемся четвертичном меню выберите команду Fuse Vertisies. То же самое произведите с крайними нижними вершинами.

  3. Нажмите правой кнопкой мыши в окне проекции, выберите команду Create Line и нарисуйте следующий элемент (показан на рисунке 3). По аналогии с контуром отразите этот элемент, учитывая команду Fuse Vertisies.

  4. Раскройте команду основного меню Customize, выберите команду Grid and Snap Settings. Параметры показаны на рисунке 4 (после настройки параметров привязки один раз, к ним возвращаться не обязательно, они будут действовать до открытия нового файла). Включите привязку на главной панели инструментов, затем нажмите в окне проекции правую кнопку мыши, выберите команду Create Line и, привязываясь к вершинам, нарисуйте элементы, показанные на рисунках 4.

  5. Сделайте копию контура при помощи инструмента Select and Move главной панели инструментов и зажатой клавиши Shift на клавиатуре.

  6. Опираясь на описанные действия попытайтесь нарисовать павильон, иллюстрации этапов показаны на рисунках 6.

  7. Разместите вершины по уровням, чтобы сформировать высоты короны и павильона. Рисунки 7.

  8. Совместите павильон и корону и постройте рундист, используя команду Create Line и привязку. Этапы показаны на рисунках 8.

  9. Последовательно примените к готовой конструкции модификаторы:

- Surface, параметры – Threshold: 0,01; Steps: 0; если объект получился черным, включите флажок Flip Normals;

- Cap Holes

-Smooth.

Камень готов.

Камень круглой формы отличается от камня каплевидной формы только более упрощенным методом создания:

  1. Создайте в окне проекции Front объект Create\Shapes\Ngon с параметрами Sides: 16; а затем на командной панели Create отключите флажок Start New Shape и после этого создайте внутри многоугольника, опираясь на перекрестие его осей координат, объект Create\Shapes\Star с параметрами Points: 8. Старайтесь повторять рисунок.

  2. А дальше, опираясь на пункты с 5 по 9 описания создания каплевидной огранки, завершите бриллиант.

Иллюстрации этапов приведены на следующих страницах.

С оздайте объект Create\Geometry\Cylinder, относящийся к типу Standart Primitives, таким образом, чтобы его диаметр был чуть больше диаметра круглого камня, а высота около трех высот круглого камня. После этого кликните на вновь созданном цилиндре правой кнопкой мыши и в раскрывшемся списке выберите команду Convert to\Editable Poly. В правой части экрана автоматически раскроется командная панель Modify. В окне Modifier Stack нажмите на + и в списке выберите подобъект Polygon (рисунок справа).

В ыделите круглое основание цилиндра, на командной панели Modify найдите инструмент Extrude (расположение показано на рисунке справа), нажмите эту кнопку, наведите курсор на выделенное основание и, нажав левую кнопку мыши, вытяните основание еще на треть вперед. Закройте режим обращения к подобъектам.

При помощи инструмента Select and Uniform Scale главной панели инструментов установите соразмерность всех элементов, что Вы можете увидеть на рисунке снизу.

Цифрами на рисунке обозначены:

  1. Бриллиант

  2. Цилиндр

    1

    2

Размещение камней на заготовке

Д ля начала следует задать область, на которой будут расположены вставки. Для этого выделите заготовку кольца, кликните на ней правой кнопкой мыши, и выберите команду Convert to\Editable Mesh. После этого на появившейся командной панели Modify, раскройте список обращения к подобъектам и выберите подобъект Face. После этого приступаем к выделению необходимой области, выделение производится при помощи любого инструмента, включающего в себя эту функцию, и зажатой клавише Ctrl на клавиатуре. Выделяйте каждую грань (Face) по отдельности описанным способом. Для удобства можете включить режим показа граней в окне проекции, нажав правой кнопкой на имени окна проекции и выбрав команду Edged Faces. Если грани не очень длинные, выделяйте их через одну. Не выделяйте грани слишком плотно – это может повлечь путаницу в расположении ставок. Пример выделения показан на правом нижнем рисунке.

После того как необходимые грани выделены НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не нажимайте левой кнопкой мыши в окне проекции – это приведет к потере выделения, а просто закройте режим обращения к подобъектам.

С ледующим этапом будет расстановка цилиндров и бриллиантов на выделенной области. Выберите цилиндр, на командной панели Create в категории Geometry раскройте список с названием типа объектов Standart Primitives и выберите в нем тип объектов Compound Objects. На появившейся ниже панели выберите объект Scatter, нажмите на кнопке Pick Distribution Object и укажите на заготовку кольца.

Настройте следующие параметры объекта Scatter: в свитке Scatter Object включите флажки Perpendicular и Use Selected Faces Only, а также переключите параметр Distribute Using в положение All Face Centers. Затем раскройте свиток Display и включите флажок Hide Distribution Object. То же самое проделайте с бриллиантом.

З атем выделите заготовку, на командной панели Create в категории Geometry выберите объект ProBoolean. На появившейся панели нажмите кнопку Start Picking и укажите объект Scatter, созданный из цилиндров.

Большой камень просто положите на верхнюю нишу заготовки, используя инструменты Select and Move и Select and Rotate главной панели инструментов.

Готовое расположение камней показано на рисунке справа.

М атериалы

Для придания кольцу большей выразительности выполните на нем гравировку.

Гравировка выполняется точным наложением текстуры с надписью или рисунком.

Начинать наложение гравировки следует с применения к заготовке кольца модификатора Unwrap UVW. Рассмотрим настройку необходимых параметров. Вид параметров приведен на рисунке справа на следующей странице.

Первым делом раскройте режим отладки подобъектов модификатора и выберите подобъект Face. Затем выделите грани внешней стороны шинки (пример показан на рисунках слева, выделение отмечено красным) удобным Вам способом: поочередно выделяя каждую грань с зажатой клавишей Ctrl или выделив необходимую область рамочкой (во втором случае Вам придется зажать клавишу Alt на клавиатуре и также рамочкой снять побочное выделение с верхней части заготовки).

П осле того как выделение закончено, нажмите кнопку Cylindrical в свитке Map Parameters, чтобы образовать координаты расположения текстуры. Поверните в окне проекции появившийся цилиндр таким образом, чтобы зеленая линия была ориентирована наверх (смотрите нижний правый рисунок).

З атем нажмите кнопку Edit… в свитке Parameters. В появившемся окне нажмите на раскрывающемся списке в верхней части окна (показано на рисунке 1), в списке укажите Pick Texture, в раскрывшемся окне выберите Bitmap и найдите путь к предоставленной текстуре “кольцо Bump.JPG”. В поле, ограниченном синей жирной линией появится изображение с буквами. Затем с помощью инструментов Move и Rotate этого окна переместите выделенные и оставшиеся грани так, как показано на рисунке 2. Имейте ввиду, что выделенные грани должны совпасть с надписью, а также то, что для перемещения оставшихся граней лучше всего переключить режим отладки подобъектов в положение Vertex, выделить оставшиеся грани, переместить их за область, обведенную синей жирной линией, потом вернуть режим отладки подобъектов в положение Face и завершить компановку.

Move и Rotate соответственно

Что касается собственно материалов, то ниже приведены иллюстрации с описанием параметров материалов.

  1. Материал для заготовки кольца

  2. Материал для большого камня

  3. М

    В поле Bump нужно задать предоставленную текстуру “кольцо Bump.JPG”, используя карту Bitmap.

    атериал для вставок

Текстура внешней среды находится в папке C:\Program Files\Autodesk\3d max 2008\maps\HDRs\Desk_Sm_Blurry.hdr

Для задания текстуры внешней среды нажмите клавишу 8 на клавиатуре. Появится окно Environment and Effects, в котором нажмите на кнопку с надписью None, в появившемся списке выберите карту Bitmap и укажите путь к текстуре (он прописан на предыдущей странице). Затем перетащите только что заданную текстуру в любую ячейку редактора материалов, в появившемся окне выберите вариант Instance и уже в редакторе материалов, в раскрывающемся списке Mapping свитка Coordinates, укажите тип Spherical Environment.

Освещение

И сточники света находятся на командной панели Create в категории Lights. Расставьте источники освещения согласно приведенным ниже рисункам. Имейте ввиду, что источник света Omni создается одинарным кликом левой кнопки мыши в нужной точке окна проекции, а источник света Target Spot создается следующим способом: установите курсор в нужное положение в окне проекции, нажмите левую кнопку мыши, появившуюся мишень (кубик) перетащите за объект, который следует осветить. Откорректируйте положение источников света согласно нижним рисункам с помощью инструментов Select and Move и Select and Rotate главной панели инструментов.

Параметры осветителей Omni оставьте без изменений. Настройка параметров Target Spot: выделите источник освещения, перейдите на командную панель Modify, в свитке General Parameters в разделе Shadows включите флажок On и в раскрывающемся списке выберите тип тени Ray Traced Shadows. Затем раскройте свиток Intensity\Color\Attenuation и в счетчике Multiplier задайте значение 1,2. Раскройте свиток Shadow Parameters, в счетчике Dens. Задайте значение 0,7 и включите флажки Light Affect Shadow Color и Atmosphere Shadow Color – On.

Анимация

Создайте в окне проекции Perspective объект Helix расположенный на командной панели Create\Shapes, установите в параметрах в счетчике Turns значение 2. Соразмерность объектов показана на рисунке справа.

Затем в окне проекции Front создайте камеру – Target Camera. Камеры находятся на командной панели Create в категории Cameras (рисунок в центре). Имейте в виду, что камера создается точно также как источник о свещения Target Spot. Обязательным условием при создании камеры является т очное расположение мишени, которое Вы можете увидеть на рисунке внизу.

Д

Time Configuration

алее следует нехитрый процесс практически моментальной анимации. Нажмите на кнопке Time Configuration, расположенной в нижней части основного окна программы рядом с кнопками, напоминающими управление видеомагнитофоном. В появившемся одноименном окне задайте параметры, указанные на левом нижнем рисунке следующей страницы. Выделите камеру, перейдите на командную панель Motion, включите кнопку Trajectories и на появившейся панели произведите настройку (рисунок слева на следующей странице). Затем нажмите кнопку Convert From и укажите курсором на созданный ранее Helix. Анимация готова.

Для просмотра анимации в окне проекции нажмите на клавишу С на клавиатуре, это позволит вам видеть из камеры.

Чтобы записать готовый видеоролик нажмите клавишу F10 на клавиатуре, это вызовет окно Render Scene и откорректируйте некоторые параметры: как то Time output, Output Size, Render output. Их настройка показана на рисунке справа. Что касается раздела Save File – смотрите комментарии на следующей странице.

Нажмите на эту кнопку и появится окно, показанное на верхнем рисунке следующей страницы

Тип выводного файла

Нажмите эту кнопку, чтобы перейти к следующему окну (показано ниже)

Здесь напишите имя Вашего файла

Выберите вариант записи видео, помните, не все варианты Вы потом сможете воспроизвести! Поэтому рекомендуется выбрать указанный тип.

Для запуска процесса визуализации видеоролика нажмите кнопку Render в окне Render Scene.

П

Нажмите, когда все будет готово

омните: визуализация видеоролика может занять довольно большой промежуток времени.

Несколько кадров из готового видеоролика

К адр №17

Кадр №84

Кадр №307

Кадр №374

В настоящее время специалисты по рекламе работают в различных отраслях деятельности. Не обошла реклама стороной сферу ландшафтного дизайна. Специалисты по рекламе, знающие и умеющие работать с компьютерной трехмерной графикой, могут создавать проекты ландшафтного дизайна. На следующих примерах представлены две визуальные модели.