- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)» Екатеринбург
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •Цели и задачи дисциплины
- •Требования к уровню освоения содержания дисциплины
- •3. Практические задания по созданию рекламных плакатов
- •Логотип певого канала
- •Создание материалов
- •Моделирование орнамента
- •Настройка визуализации
- •Создание материалов
- •Визуализация сцены
- •Ночной клуб
- •Создание материалов
- •Обложка журнала
- •Выбор единиц измерения
- •Построение модели
- •Настройка освещения
- •С Рис. 9 оздание материалов
- •Создание макета обложки
- •Клининговая компания «чистая полоса»
- •С Рис. 7 оздать окружение.
- •Моделирование планшетки
- •С Рис. 10 оздание освещения
- •Создание окружающей среды
- •Создание текста
- •Визуализация сцены
- •Настройка материала кристалла
- •Создание фоновой плоскости
- •Игральные кости
- •Логотип металлургической компании
- •Логотип «золотой ягуар»
- •Моделирование розы
- •Рекламный плакат для агентства недвижимости
- •Создание материалов
- •Создание текстурных карт
- •Обручальные кольца
- •Цепочка
- •Примеры самостоятельных работ студентов
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •620144, Г. Екатеринбург, ул. Куйбышева, 30.
- •620219, Г. Екатеринбург, ул. К. Либкнехта, 42
Визуализация сцены
Главное меню: Rendering – Render – Render или нажать клавишу F9 для визуализации сцены.
ЛЕД
1. Создать примитив Box (Параллелепипед) со следующими параметрами:
Length (Длина) = 35;
Width (Ширина) = 31;
Height (Высота) = 2.
Length Segs (Сегментов по длине) = 1;
Width Segs (Сегментов по ширине) = 1;
Height Segs (Сегментов по высоте) = 1.
2. Переконвертируйте полученный объект в редактируемый многоугольник (Правая кнопка мыши: Covert To – Covert To Editable Poly). Включите редактирование подобъектов и активируйте редактирование Polygon (Многоугольник).
3. Применить команду Bevel (Выдавливание со скосом).
Выделить верхний многоугольник параллелепипеда. Открыть свиток Edit Polygons (Редактирование многоугольников и нажать на кнопку Bevel (Выдавливание со скосом), последовательно вводя следующие параметры:
3.1. Height (Высота) = 5;
Outline Amount (Величина площади) = 2;
Rotate (Вращение) вокруг оси Z=90 (величина поворота отображается в строке состояния).
3.2. Height (Высота) = 9;
Outline Amount (Величина площади) = 1.
3.3. Height (Высота) = 12;
Outline Amount (Величина площади) = -2;
Rotate (Вращение) вокруг оси Х=50..
3.4. Height (Высота) = 18;
Outline Amount (Величина площади) = -3;
Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать) по оси Y примерно 65% (для того, чтобы сузить кристалл кверху (можно выполнить скалирование вручную, не вводя точного значения);
Rotate (Вращение) вокруг оси Х=100..
3.5. Height (Высота) = 13;
Outline Amount (Величина площади) = -2;
Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать) по оси Х=60%.
3.6. Height (Высота) = 13;
Outline Amount (Величина площади) = -5.
4. Сглаживание полигонов (включите редактирование подобъектов и активируйте редактирование многоугольников Polygon.
Выделить все многогранники (клавиша Ctrl+A) в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) нажать на кнопку MSmooth (Cглаживание), повторив команду два раза (рис. 1).
5
Рис. 1
М
Рис. 2
Настройка материала кристалла
1. В главном меню щелкните на Rendering – Render и в диалоговом окне в свитке Assign Renderer установите Product (Продукт) – Mental Ray, щелкнув два раза на кнопке с многоточием. После установки визуализатора, откройте редактор материалов, нажав клавишу <M>.
Для создания материала льда воспользовались весьма простым материалом, что позволяет совершать относительно быстрый рендеринг.
2. Установите цвет образцов материала параметров Ambient и Diffuse – черный (рис. 3, а). Откройте свиток Maps.
В качестве карты Refraction (Преломление) установите Raytrace (Трассировка) со стандартными настройками. После установления этой карты нажмите кнопку Go to Parent.
В качестве карты отражений Reflection добавьте маску, которая позволяет выбрать две карты одновременно. В данном случае обе карты – Falloff (Спад) со стандартными настройками. Удобно, что цвет отражения и кривую спада при необходимости можно настроить. В данном примере дополнительные настройки не применялись (нажмите кнопку Go to Parent).
В качестве карты Bump (Рельеф) установите Bitmap (Растровое изображение). В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбрать растровое изображение) укажите путь к созданному графическому файлу (взять у преподавателя). Этот файл создаст шероховатую поверхность на некоторых участках кристалла. Чтобы получить такое изображение, можно взять фотографию ледяных кристаллов и разместить в качестве карты (рис. 3, б).
а
б
Рис. 3
Материал готов. Перетащите материал из ячейки на объект. Чтобы текстура корректно легла на объект, примените к кристаллу модификатор UVW Map (Карта проекционных координат UVW). Она дает возможность управлять положением текстуры на объекте. Причем ось U и V позволяет манипулировать координатами вдоль сечения и длины (задавать число повторений текстуры), соответственно. В его настройках выберите тип проецирования Box (Прямоугольная система проекционных координат), предназначенный для прямоугольных объектов. При этом модель помещается в воображаемый параллелепипед, каждая из граней которого проецирует рисунок на соответствующую сторону модели.