Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ШАНГИНА ПАКЕТЫ ПРИКЛАДНЫХ ПРОГРАММ.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
16.11.2019
Размер:
47.39 Mб
Скачать

Визуализация сцены

Главное меню: RenderingRenderRender или нажать клавишу F9 для визуализации сцены.

ЛЕД

1. Создать примитив Box (Параллелепипед) со следующими параметрами:

Length (Длина) = 35;

Width (Ширина) = 31;

Height (Высота) = 2.

Length Segs (Сегментов по длине) = 1;

Width Segs (Сегментов по ширине) = 1;

Height Segs (Сегментов по высоте) = 1.

2. Переконвертируйте полученный объект в редактируемый многоугольник (Правая кнопка мыши: Covert ToCovert To Editable Poly). Включите редактирование подобъектов и активируйте редактирование Polygon (Многоугольник).

3. Применить команду Bevel (Выдавливание со скосом).

Выделить верхний многоугольник параллелепипеда. Открыть свиток Edit Polygons (Редактирование многоугольников и нажать на кнопку Bevel (Выдавливание со скосом), последовательно вводя следующие параметры:

3.1. Height (Высота) = 5;

Outline Amount (Величина площади) = 2;

Rotate (Вращение) вокруг оси Z=90 (величина поворота отображается в строке состояния).

3.2. Height (Высота) = 9;

Outline Amount (Величина площади) = 1.

3.3. Height (Высота) = 12;

Outline Amount (Величина площади) = -2;

Rotate (Вращение) вокруг оси Х=50..

3.4. Height (Высота) = 18;

Outline Amount (Величина площади) = -3;

Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать) по оси Y примерно 65% (для того, чтобы сузить кристалл кверху (можно выполнить скалирование вручную, не вводя точного значения);

Rotate (Вращение) вокруг оси Х=100..

3.5. Height (Высота) = 13;

Outline Amount (Величина площади) = -2;

Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать) по оси Х=60%.

3.6. Height (Высота) = 13;

Outline Amount (Величина площади) = -5.

4. Сглаживание полигонов (включите редактирование подобъектов и активируйте редактирование многоугольников Polygon.

Выделить все многогранники (клавиша Ctrl+A) в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) нажать на кнопку MSmooth (Cглаживание), повторив команду два раза (рис. 1).

5

Рис. 1

. Придание кристаллу реалистичной формы.

М

Рис. 2

одификатор Optimize (Оптимизировать) предназначен для оптимизации поверхности объекта путем уменьшения количества граней и вершин с приблизительным сохранением его формы. На данном этапе моделирования полигоны упорядочены, расположены рядами и имеют прямоугольную форму. Параметру Face Thresh (Удаление граней) самостоятельно подберите значение (в данном примере это значение равно 11), причем при повышении значений количество полигонов уменьшается (рис. 2).

Настройка материала кристалла

1. В главном меню щелкните на RenderingRender и в диалоговом окне в свитке Assign Renderer установите Product (Продукт) – Mental Ray, щелкнув два раза на кнопке с многоточием. После установки визуализатора, откройте редактор материалов, нажав клавишу <M>.

Для создания материала льда воспользовались весьма простым материалом, что позволяет совершать относительно быстрый рендеринг.

2. Установите цвет образцов материала параметров Ambient и Diffuse – черный (рис. 3, а). Откройте свиток Maps.

  • В качестве карты Refraction (Преломление) установите Raytrace (Трассировка) со стандартными настройками. После установления этой карты нажмите кнопку Go to Parent.

  • В качестве карты отражений Reflection добавьте маску, которая позволяет выбрать две карты одновременно. В данном случае обе карты – Falloff (Спад) со стандартными настройками. Удобно, что цвет отражения и кривую спада при необходимости можно настроить. В данном примере дополнительные настройки не применялись (нажмите кнопку Go to Parent).

  • В качестве карты Bump (Рельеф) установите Bitmap (Растровое изображение). В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбрать растровое изображение) укажите путь к созданному графическому файлу (взять у преподавателя). Этот файл создаст шероховатую поверхность на некоторых участках кристалла. Чтобы получить такое изображение, можно взять фотографию ледяных кристаллов и разместить в качестве карты (рис. 3, б).

а б

Рис. 3

Материал готов. Перетащите материал из ячейки на объект. Чтобы текстура корректно легла на объект, примените к кристаллу модификатор UVW Map (Карта проекционных координат UVW). Она дает возможность управлять положением текстуры на объекте. Причем ось U и V позволяет манипулировать координатами вдоль сечения и длины (задавать число повторений текстуры), соответственно. В его настройках выберите тип проецирования Box (Прямоугольная система проекционных координат), предназначенный для прямоугольных объектов. При этом модель помещается в воображаемый параллелепипед, каждая из граней которого проецирует рисунок на соответствующую сторону модели.