Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ШАНГИНА ПАКЕТЫ ПРИКЛАДНЫХ ПРОГРАММ.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
16.11.2019
Размер:
47.39 Mб
Скачать

Обручальные кольца

С

оздание объектов сцены

1. Создание объекта «обручальные кольца».

1.1. Создать примитив тор (Torus) со следующими значениями параметров (рис.1).

1

Рис. 1

.2
. Применить модификатор Spherify (Шарообразность), которому задать параметр Percent (Процент), равный 79.

1.3. Клонирование. Для чего? Несмотря на то, что создаем безупречное кольцо, необходимо позаботиться о том, чтобы у зрителя не возникало чувство подделки. Для этого можно второе кольцо создать меньших размеров и расположить кольца так, чтобы одно лежало на другом.

- Главное меню: Edit (Правка) - Clone (Клонирование), при этом объект должен быть выделен.

- Командами Move (Перемещение), Rotate (Вращение), Uniform Scale (Пропорциональное масштабирование) создать композицию из колец.

2. Создание основы, на которой лежат обручальные кольца.

2.1. Создание сплайна в виде «уголка». Удобнее создавать на фронтальном виде.

В командной панели вкладка Create (Создать) щелкнуть по кнопке Shapers (Формы) и выбрать в списке объектов Splines (Спралайны) / Line (Линия).

2.2. Редактирование сплайна.

Перейти на вкладку Modify (Редактирование) и в стеке модификаторов переключится в режим редактирования вершин (Vertex), рис. 2.

Далее выделить угловую вершину.

В свитке этого же модификатора Geometry (Геометрия) выбрать инструмент Fillet (Закругление). Затем подвести курсор мыши к вершине сплайна и, курсор изменит форму нажать на левую кнопку и не отпуская ее, указатель передвинуть в сторону, делая угол сплайна закругленным (рис.2).

2.3. Создание поверхности на основе построенного сплайна.

В списке модификаторов Modifier List выбрать модификатор Extrude (Выдавливание). В области Parameters (Параметры) настроек этого модификатора выбрать значение параметра Amount (Величина) такое, чтобы поверхность была достаточно большой (около 340).

Рис. 2

3. Выбор ракурса изображения.

В шкале анимации (под графическим полем) с помощью команды

Arc Rotate (Угол поворота) выбрать ракурс в окне Perspective (Перспектива), чтобы в кадр не попадали края плоскости.

Настройка визуализации

1. Для получения реалистичного материала установить визуализатор Mental Ray. Установите его в качестве визуализатора сцены. Для этого в главном меню щелкните на RenderingRender и в диалоговом окне в свитке Assign Renderer установите Product (Продукт) – Mental Ray, щелкнув на кнопке с многоточием рядом с надписью Default Scanline Render, выбрать Mental Ray, OK (показано на рис. 3).

Рис. 3

2.1. Настройка параметров окружающей среды. Установка HDR в качестве окружения.

2.1. RenderingEnvironment (Визуализация – Окружение). В свитке Common Parameters (Общие параметры) открывшегося окна нажать кнопку Environment Map (Карта окружения) и выбрать Bitmap (Растровый), щелкнув два раза.

2.2. В диалоговом окне Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения) указать путь к файлу hdri. sim.tif (взять у преподавателя).

2.3. Открыть редактор материалов (клавиша клавиатуры <M>) и перетащить карту HDR_SIM в свободную ячейку, выбрав вариант клонирования Instance (Привязка), для того, если будет необходимость изменения карты, что приведет к автоматическому обновлению.

2.4. Присвоить имя «Окружающая среда», закрыть и сохранить.

Создание материалов

1. Создание материала «Золото» (визуализатор Mental Ray) для колец.

1.1. Открыть редактор материалов (клавиша клавиатуры <M>). Выбрать новую ячейку и щелкнув по кнопке Standard изменить тип на Mental Ray.

1.2. В карту Surface (Поверхность) загрузить карту Metal (lume) (Метал), нажав прежде кнопку None (Ничего).

1.3. Установить параметры цвета, щелкнув на образце цвета (с этими параметрами можно экспериментировать, задавая различные оттенки золота):

  • Surface Material (Материал поверхности) (рис. 4)

  • Reflect Color (Отражение цвета) (рис. 5).

Рис. 5

Рис. 4

Применить созданный материал к кольцам. Сохранить работу.

2. Создание материала для поверхности «основы».

2.1. Открыть редактор материалов (клавиша клавиатуры <M>). Выбрать новую ячейку. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры оттенителя) выбрать по Phond (По Фонгу).

2.2. В свитке Phond Basic Parameters (Основные параметры по Фонгу) в качестве карты Diffuse (Рассеивание) выбрать процедурную карту Falloff (Спад) и установить следующие значения:

  • в списке Falloff Type (Тип затухания) выбрать Perpendicular/Parallel (Перпендикулярный/Параллельный);

  • в раскрывающемся списке Falloff Direction (Направление вида) – Camera Z-Axis (Камера Z-оси);

  • изменить первый базовый цвет, выбрав следующие параметры красного (R), зеленого (G) и синего (В) цветов RGB=205,0,34 (можно поэкспериментировать).

2.3. Настройка основного материала. Нажать на кнопку Go to Parent (Перейти к основным) и в свитке Maps (Карты), нажав на кнопку None (Ничего), в качестве карты Bump (Рельеф) выбрать Noise (Шум).

В свитке Noise Parameters (Параметры шума) установить следующие значения:

  • переключатель Noise Type (Тип шума) в положение Regular (Повторяющийся);

  • в области Noise Threshold (Порог шума) задать параметру Size (Размер)=1.

2.3. Материал готов, применить созданный материал к поверхности, на которой лежат кольца.

Визуализация сцены

Главное меню: RenderingRenderRender или нажать клавишу F9 для визуализации сцены.