- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)» Екатеринбург
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •Цели и задачи дисциплины
- •Требования к уровню освоения содержания дисциплины
- •3. Практические задания по созданию рекламных плакатов
- •Логотип певого канала
- •Создание материалов
- •Моделирование орнамента
- •Настройка визуализации
- •Создание материалов
- •Визуализация сцены
- •Ночной клуб
- •Создание материалов
- •Обложка журнала
- •Выбор единиц измерения
- •Построение модели
- •Настройка освещения
- •С Рис. 9 оздание материалов
- •Создание макета обложки
- •Клининговая компания «чистая полоса»
- •С Рис. 7 оздать окружение.
- •Моделирование планшетки
- •С Рис. 10 оздание освещения
- •Создание окружающей среды
- •Создание текста
- •Визуализация сцены
- •Настройка материала кристалла
- •Создание фоновой плоскости
- •Игральные кости
- •Логотип металлургической компании
- •Логотип «золотой ягуар»
- •Моделирование розы
- •Рекламный плакат для агентства недвижимости
- •Создание материалов
- •Создание текстурных карт
- •Обручальные кольца
- •Цепочка
- •Примеры самостоятельных работ студентов
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •620144, Г. Екатеринбург, ул. Куйбышева, 30.
- •620219, Г. Екатеринбург, ул. К. Либкнехта, 42
Обручальные кольца
С
1. Создание объекта «обручальные кольца».
1.1. Создать примитив тор (Torus) со следующими значениями параметров (рис.1).
1
Рис. 1
1.3. Клонирование. Для чего? Несмотря на то, что создаем безупречное кольцо, необходимо позаботиться о том, чтобы у зрителя не возникало чувство подделки. Для этого можно второе кольцо создать меньших размеров и расположить кольца так, чтобы одно лежало на другом.
- Главное меню: Edit (Правка) - Clone (Клонирование), при этом объект должен быть выделен.
- Командами Move (Перемещение), Rotate (Вращение), Uniform Scale (Пропорциональное масштабирование) создать композицию из колец.
2. Создание основы, на которой лежат обручальные кольца.
2.1. Создание сплайна в виде «уголка». Удобнее создавать на фронтальном виде.
В командной панели вкладка Create (Создать) щелкнуть по кнопке Shapers (Формы) и выбрать в списке объектов Splines (Спралайны) / Line (Линия).
2.2. Редактирование сплайна.
Перейти на вкладку Modify (Редактирование) и в стеке модификаторов переключится в режим редактирования вершин (Vertex), рис. 2.
Далее выделить угловую вершину.
В свитке этого же модификатора Geometry (Геометрия) выбрать инструмент Fillet (Закругление). Затем подвести курсор мыши к вершине сплайна и, курсор изменит форму нажать на левую кнопку и не отпуская ее, указатель передвинуть в сторону, делая угол сплайна закругленным (рис.2).
2.3. Создание поверхности на основе построенного сплайна.
В списке модификаторов Modifier List выбрать модификатор Extrude (Выдавливание). В области Parameters (Параметры) настроек этого модификатора выбрать значение параметра Amount (Величина) такое, чтобы поверхность была достаточно большой (около 340).
Рис. 2
3. Выбор ракурса изображения.
В шкале анимации (под графическим полем) с помощью команды
Arc Rotate (Угол поворота) выбрать ракурс в окне Perspective (Перспектива), чтобы в кадр не попадали края плоскости.
Настройка визуализации
1. Для получения реалистичного материала установить визуализатор Mental Ray. Установите его в качестве визуализатора сцены. Для этого в главном меню щелкните на Rendering – Render и в диалоговом окне в свитке Assign Renderer установите Product (Продукт) – Mental Ray, щелкнув на кнопке с многоточием рядом с надписью Default Scanline Render, выбрать Mental Ray, OK (показано на рис. 3).
Рис. 3
2.1. Настройка параметров окружающей среды. Установка HDR в качестве окружения.
2.1. Rendering – Environment (Визуализация – Окружение). В свитке Common Parameters (Общие параметры) открывшегося окна нажать кнопку Environment Map (Карта окружения) и выбрать Bitmap (Растровый), щелкнув два раза.
2.2. В диалоговом окне Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения) указать путь к файлу hdri. sim.tif (взять у преподавателя).
2.3. Открыть редактор материалов (клавиша клавиатуры <M>) и перетащить карту HDR_SIM в свободную ячейку, выбрав вариант клонирования Instance (Привязка), для того, если будет необходимость изменения карты, что приведет к автоматическому обновлению.
2.4. Присвоить имя «Окружающая среда», закрыть и сохранить.
Создание материалов
1. Создание материала «Золото» (визуализатор Mental Ray) для колец.
1.1. Открыть редактор материалов (клавиша клавиатуры <M>). Выбрать новую ячейку и щелкнув по кнопке Standard изменить тип на Mental Ray.
1.2. В карту Surface (Поверхность) загрузить карту Metal (lume) (Метал), нажав прежде кнопку None (Ничего).
1.3. Установить параметры цвета, щелкнув на образце цвета (с этими параметрами можно экспериментировать, задавая различные оттенки золота):
Surface Material (Материал поверхности) (рис. 4)
Reflect Color (Отражение цвета) (рис. 5).
Рис. 5
Рис. 4
Применить созданный материал к кольцам. Сохранить работу.
2. Создание материала для поверхности «основы».
2.1. Открыть редактор материалов (клавиша клавиатуры <M>). Выбрать новую ячейку. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры оттенителя) выбрать по Phond (По Фонгу).
2.2. В свитке Phond Basic Parameters (Основные параметры по Фонгу) в качестве карты Diffuse (Рассеивание) выбрать процедурную карту Falloff (Спад) и установить следующие значения:
в списке Falloff Type (Тип затухания) выбрать Perpendicular/Parallel (Перпендикулярный/Параллельный);
в раскрывающемся списке Falloff Direction (Направление вида) – Camera Z-Axis (Камера Z-оси);
изменить первый базовый цвет, выбрав следующие параметры красного (R), зеленого (G) и синего (В) цветов RGB=205,0,34 (можно поэкспериментировать).
2.3. Настройка основного материала. Нажать на кнопку Go to Parent (Перейти к основным) и в свитке Maps (Карты), нажав на кнопку None (Ничего), в качестве карты Bump (Рельеф) выбрать Noise (Шум).
В свитке Noise Parameters (Параметры шума) установить следующие значения:
переключатель Noise Type (Тип шума) в положение Regular (Повторяющийся);
в области Noise Threshold (Порог шума) задать параметру Size (Размер)=1.
2.3. Материал готов, применить созданный материал к поверхности, на которой лежат кольца.
Визуализация сцены
Главное меню: Rendering – Render – Render или нажать клавишу F9 для визуализации сцены.