Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Учебное пособие 3000310.doc
Скачиваний:
14
Добавлен:
30.04.2022
Размер:
1.67 Mб
Скачать

3.3 Разработка теоретико-игровой модели распространения информационно-психологического воздействия в открытых иткс

Рассмотрим на примере рекламной компании информационно-психологическое воздействие, описанное в терминах теории рефлексивных игр. Выделим двух агентов:

- субъект воздействия (производитель товара и рекламодатель) ;

- объект воздействия (потенциальный покупатель) .

Определим множества действий агентов:

(3.14)

Пусть реклама в общероссийских СМИ;

реклама в местных СМИ;

отсутствие рекламы.

(3.15)

Пусть приобретение товара;

бездействие.

Введем функции выигрышей: и .

- неопределенный параметр, который определим, как качество товара. Пусть он может принимать только два значения:

- качественный товар;

- некачественный товар.

Он достоверно известен производителю, потому . Потребитель, при выборе хода должен сделать предположение о , обозначим его . Также, он может сделать предположения о том, что думает производитель о качестве товара, обозначим их .

Построим матрицы выигрышей для двух вариантов развития событий, в зависимости от значения .

Если :

Если

Таким образом, в случае ,

Далее на основе введенной модели построим модель информационно-психологического воздействия при помощи теории рефлексивных игр. Пусть в игре участвуют два агента:

- субъект воздействия (кем осуществляется воздействие) ;

- объект воздействия (на кого направлено воздействие) .

- неопределенный параметр, под которым будем понимать некоторую идею, которую субъект пытается навязать объекту. Причем, может навязываться и не сама идея, а ее интерпретация, возможно, превратная. Пусть целью субъекта является создание благоприятного мнения о .

Воздействие осуществляется при помощи сформированного сообщения .

Пусть параметр может принимать только два значения:

- идея имеет положительное для социума и личности значение;

- идея имеет положительное для социума и личности значение.

Идея достоверно известна субъекту, потому . Объект, при выборе хода должен сделать предположение о , обозначим его . Также, он может сделать предположения о том, что думает производитель о качестве товара, обозначим их .

Определим множества действий агентов:

(3.16)

Пусть формирование сообщения с использованием технологий информационно-психологического воздействия;

формирование сообщения без использования технологий информационно-психологического воздействия;

отсутствие сообщения.

(3.17)

Пусть резко отрицательное отношение к ;

отрицательное отношение к ;

отношение к явно не выражено;

положительное отношение к ;

полное одобрение .

Введем правила игры:

  1. Пусть сообщение принято объектом.

  2. Воздействие осуществляется скрытно, объект не подозревает, что на его мнение оказывается воздействие. Также объект не знает, выгодно ли на самом деле для него .

  3. Так как изменение мнение обычно происходит постепенно, то, если на шаге объектом было совершено действие , то следующее действие объекта может быть, либо также , либо .

  4. Так как технологии ИПВ имеют большой арсенал средств создания благоприятного мнения, то если субъект совершил ход , то объект может сделать ходы или .

  5. Без воздействия мнение объекта не изменяется, то есть, если субъект совершил ход , то следующим ходом объекта будет .

  6. Если субъект совершает последовательность ходов и , возникает опасность эффекта бумеранга, когда объектом начинают совершаться ходы . Чтобы этого избежать, введем необходимость совершения субъектом хода максимум через каждые четыре хода.

Игра заканчивается, когда объект совершает ход или когда каждый из игроков совершил по 15 ходов – будем, считать, что в этом случае нет смысла продолжать игру, так как ход не будет уже совершен объектом.

Введем функции выигрышей: и .