- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
Если вы видели солнечное или лунное затмения, то знаете, что картинка солнца или луны в этих случаях тоже напоминает месяц, не правда ли? Во всяком случае, у нас принцип получения изображения месяца будет такой же, как при затмении: рисуем желтый круг, а поверх него с небольшим смещением – черный круг. Получается серпик толщиной в это смещение. Программируем:
Процедура Месяц небольшая, но и ее так сразу не напишешь. Начинаем с того, что записываем в окно кода ее заготовку:
Sub Месяц()
End Sub
Затем увеличиваем на один оператор главную процедуру рисования:
Private Sub Рисуем_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Рисуем.Click
Гр = Me.CreateGraphics
Звездное_небо()
Месяц()
End Sub
Запускаем проект. Ничего нового вдобавок к звездному небу, конечно, не рисуется, но мы хотя бы убеждаемся, что VB ни на что не жалуется, значит ошибок нет.
Теперь записываем в процедуру Месяц оператор, рисующий желтый круг. Вряд ли вы уже «на ты» с переменными, поэтому пишите его, не стесняясь – в числах. Запускайте проект и проверяйте, хорошо ли рисуется круг. Если все в порядке, записывайте в процедуру Месяц оператор, рисующий черный круг. Запускайте – проверяйте. Если все в порядке, переходите к замене чисел на переменные. Запускайте – проверяйте. Идея такая: выполнив маленький кусочек работы, обязательно нужно запустить проект и проверить, как он работает. Нужно это для того, чтобы обнаружить ошибку как можно раньше. Представьте ситуацию: ваш проект работал хорошо, потом вы дописали в него 10 строк, запустили – он стал работать плохо. Ясно, что виновата одна из 10 строк, но какая? Попробуйте найти ошибку в 10 строках! А если там не одна ошибка? А теперь другая ситуация: строк не 10, а 1. Ясно, что искать ошибку в 10 раз легче. Вот так: «Тише едешь …».
Вот какая у меня в конце концов получилась процедура:
Sub Месяц()
Dim x As Single = 100
Dim y As Single = 30
Dim Размер_месяца As Single = 50
Dim Толщина_серпа As Single = 10
Гр.FillEllipse(Brushes.Yellow, x, y, Размер_месяца, Размер_месяца) 'Желтый круг
Гр.FillEllipse(Brushes.Black, x - Толщина_серпа, y, Размер_месяца, Размер_месяца) 'Черный круг
End Sub
Земля, пруд, три дерева и два фонаря
Пора переходить к процедуре Земля. Мы будем работать над ней и над другими процедурами точно так же, как и над процедурой Месяц. То есть, сначала запишем в окно кода ее заготовку, затем увеличим на один оператор главную процедуру рисования и затем постепенно будем создавать процедуру Земля, постоянно проверяя результат. Таким же манером мы будем действовать и в дальнейшем, пока проект не будет готов.
Земля. Это большой зеленый прямоугольник ниже уровня горизонта:
Sub Земля()
Гр.FillRectangle(Brushes.LightGreen, 0, Уровень_горизонта, Me.Width, Me.Height)
End Sub
Пруд. Это эллипс черного цвета с белой окантовкой:
Sub Пруд()
Dim x As Single = 400
Dim y As Single = 300
Dim Размер As Single = 200
Гр.FillEllipse(Brushes.Black, x, y, Размер, Размер / 3) 'Вода
Гр.DrawEllipse(Pens.White, x, y, Размер, Размер / 3) 'Берег
End Sub
Обратите внимание, как легко превратить эту процедуру в процедуру с параметрами. Тогда легко будет разместить в парке несколько прудов. В будущем вы сможете делать отражение звезд в пруду.
Три одиночных дерева и два одиночных фонаря. Вот когда понадобились наши Дерево и Фонарь:
Sub Три_одиночных_дерева()
Дерево(420, 240, 50)
Дерево(600, 260, 70)
Дерево(430, 260, 100)
End Sub
Sub Два_одиночных_фонаря()
Фонарь(480, 230, 60)
Фонарь(540, 260, 140)
End Sub