- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Оператор Exit For
Оператор Exit For – еще один способ выхода из цикла For. Применяется он совершенно аналогично оператору Exit Do, описанному в 8.3.8.
Напечатать с помощью оператора For:
Прямой счет: -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 Обратный счет: 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 Конец счета
«Мыльные пузыри» и другие шалости
Пришло время пожинать плоды ученья. В этом разделе вы получите несколько заданий на рисование красочных и пестрых картинок. Все они основаны на использовании циклов и случайных величин.
Разноцветное звездное небо. Рассмотрим пример. Вспомните задачу о звездном небе, которую мы решали в 7.3.2. Тогда за одно нажатие на кнопку рисовалась одна звезда. Оператор, рисующий одну белую звезду размером в 3 пикселя, выглядел так:
Граф.DrawEllipse(Pens.White, 500 * Rnd(), 400 * Rnd(), 3, 3)
Поставим задачу за одно нажатие на кнопку нарисовать «тыщу» звезд. Тем, кто знает операторы цикла, сделать это очень просто:
Dim i As Integer
For i = 1 To 1000
Граф.DrawEllipse(Pens.White, 500 * Rnd(), 400 * Rnd(), 3, 3)
Next
Впечатляет. Но мне не нравится, что звезда внутри «пустая», так как сделана из окружности, а не из круга. Заменим оператор рисования:
Граф.FillEllipse(Brushes.White, 500 * Rnd(), 400 * Rnd(), 3, 3)
Добьемся теперь, чтобы звездное небо рисовалось во всю форму:
Граф.FillEllipse(Brushes.White, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), 3, 3)
Картина звездного неба получится абсолютно реальной и изумительно красочной, если звезды будут разноцветные и разных размеров. Займемся сначала размером звезды. Пусть он будет случайным, причем самые крупные звезды имеют размер = 5:
Dim i, Размер_звезды As Integer
For i = 1 To 1000
Размер_звезды = 5 * Rnd()
Граф.FillEllipse(Brushes.White, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), Размер_звезды, Размер_звезды)
Next
Как по-вашему: почему я не написал вместо
Размер_звезды = 5 * Rnd()
Граф.FillEllipse(Brushes.White, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), Размер_звезды, Размер_звезды)
попроще:
Граф.FillEllipse(Brushes.White, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), 5 * Rnd(), 5 * Rnd())
Если не догадались, попробуйте и сразу увидите, почему. Звезды потеряют форму круга и станут разнокалиберными эллипсами.
Мы пока не готовы сделать цвет звезды случайным, поэтому поступим просто: выберем несколько любимых звездных цветов (скажем, белый, желтый, голубой и красный) и напишем в цикле соответствующее количество операторов рисования:
For i = 1 To 200
Размер_звезды = 5 * Rnd()
Граф.FillEllipse(Brushes.White, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), Размер_звезды, Размер_звезды)
Граф.FillEllipse(Brushes.Yellow, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), Размер_звезды, Размер_звезды)
Граф.FillEllipse(Brushes.LightBlue, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), Размер_звезды, Размер_звезды)
Граф.FillEllipse(Brushes.LightPink, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), Размер_звезды, Размер_звезды)
Next
Напоминаю, что сколько бы раз вы ни запускали программу с указанным фрагментом, картина созвездий на экране будет абсолютно одинакова. Если вам нужно, чтобы от запуска к запуску набор значений случайной величины менялся (а значит и созвездия), употребите разик до использования функции Rnd функцию Randomize.
Как замедлить работу компьютера. Пустой цикл. Если вы эстет (а я эстет), то вам захочется, чтобы звезды на небе зажигались помедленнее. Для этого достаточно, чтобы после рисования очередной звезды перед рисованием новой возникала небольшая пауза. Вообще-то, для этих целей используют таймер. Но поскольку вы с ним еще не знакомы, вставьте для замедления внутрь цикла оператор, который, ничего не изменяя на экране, будет выполняться достаточно долго. Обычно для этого используют «пустой цикл»:
For j = 1 To 1000000 : Next
Пока компьютер будет бестолку считать до миллиона, пройдет некая значительная доля секунды:
Dim i, j, Размер_звезды As Integer
For i = 1 To 20
Размер_звезды = 5 * Rnd()
Граф.FillEllipse(Brushes.White, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), Размер_звезды, Размер_звезды)
Граф.FillEllipse(Brushes.Yellow, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), Размер_звезды, Размер_звезды)
Граф.FillEllipse(Brushes.LightBlue, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), Размер_звезды, Размер_звезды)
Граф.FillEllipse(Brushes.LightPink, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), Размер_звезды, Размер_звезды)
For j = 1 To 10000000 : Next j 'Пустой цикл
Next i
Здесь маленькая пауза возникает после рисования каждой четверки звезд.
“Дождь в луже”. Поместите на форму PictureBox. Покрасьте его в цвет воды. Сделайте ему рамочку. Все это в режиме проектирования. Это наша лужа или, скорее, бассейн. Нарисуйте на нем в случайных местах штук 20 эллипсов, сжатых по вертикали раза в два. Результат – на Рис. 8 .20.
Рис. 8.20
«Мыльные пузыри». Разноцветные окружности случайных радиусов на темном фоне.
«Сноп света в глаза». То есть пучок лучей, выходящих из одной точки. Реализуется множеством случайных разноцветных отрезков прямых, причем одна точка всех отрезков не случайна, а находится в центре формы. Хорошо смотрится на черном фоне.
«Стог сена». Множество случайных разноцветных отрезков прямых преимущественно желтоватых оттенков, причем одна точка любого отрезка находится в случайной точке левой трети стога, другая – в случайной точке правой. Размер стога – 600 на 600.