- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Оператор варианта Select Case
Суть оператора. У авторов языков программирования есть похвальное стремление сделать язык попроще, попонятнее. Они с ужасом взирают на многочисленные «иначе если» и логические операции и стараются, где можно, от них избавиться. Возьмем, например, такую задачу: Компьютер спрашивает школьника, какую он получил отметку по физике, и реагирует на нее подходящим текстом. Вот программа без нововведений, использующая If:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim Otmetka As Integer = InputBox("Какую отметку ты получил по физике?")
If Otmetka = 1 Or Otmetka = 2 Then
MsgBox("Кошмар!")
ElseIf Otmetka = 3 Then
MsgBox("Неважно")
ElseIf Otmetka = 4 Then
MsgBox("Неплохо")
ElseIf Otmetka = 5 Then
MsgBox("Молодец!")
Else
MsgBox("Таких отметок не бывает")
End If
End Sub
Здесь может вызвать раздражение слишком часто встречающееся имя Otmetka, а также то, что и в такой простой задаче не обошлось без логических операций. Хорошо бы программу можно было писать попроще, например, так (по-русски):
Выбери вариант отметки
Вариант 1, 2
говори "Кошмар!"
Вариант 3
говори "Неважно"
Вариант 4
говори "Неплохо"
Вариант 5
говори "Молодец!"
Вариант остальное
говори "Таких отметок не бывает"
Конец выбора
И такой оператор варианта был придуман и назван Select Case, что и означает в переводе ВЫБЕРИ ВАРИАНТ. Теперь я просто-напросто переписываю русский вариант программы по-английски:
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Dim Otmetka As Integer = InputBox("Какую отметку ты получил по физике?")
Select Case Otmetka
Case 1, 2
MsgBox("Кошмар!")
Case 3
MsgBox("Неважно")
Case 4
MsgBox("Неплохо")
Case 5
MsgBox("Молодец!")
Case Else
MsgBox("Таких отметок не бывает")
End Select
End Sub
Логика работы Select Case абсолютно такая же, как и у многострочного If. В процессе исполнения оператора компьютер сравнивает значение переменной Otmetka по очереди со всеми значениями, перечисленными в вариантах, сверху вниз. Наткнувшись на совпадающее значение, он выполняет операторы, стоящие в этом варианте. На этом исполнение оператора Select Case завершается. Если же совпадающего значения так и не нашлось, то выполняются операторы, стоящие в варианте Case Else (в нашей программе он полезен на тот случай, если ученик – угрюмый мечтатель и вводит число 6).
Возможности оператора. Оператор Select Case предоставляет более широкие возможности, чем рассмотренные в только что приведенном примере. Проиллюстрируем их:
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
Dim a, k As Double
a = 3
Select Case a * a + 1
Case 8, 4 * a - 3, 26
k = 0
Debug.WriteLine(k)
Debug.WriteLine(a)
Case 7, 9 To 12
k = 1
Debug.WriteLine(k)
Case Is < 0, 2, 4, 2.57 To 1.8 + a, 44, 68, Is > 100 + a
k = 3
End Select
End Sub
Эта программа напечатает 1. Здесь мы видим несколько новых для нас элементов:
После слов Select Case стоит не переменная, а выражение, поэтому с перечисленными в вариантах значениями будет сравниваться число 10, полученное как 3*3+1.
В качестве значений вариантов тоже могут стоять выражения, как, например, у нас – 4*a-3.
Значений вариантов довольно много, все они перечислены через запятые.
Здесь у нас в верхних двух вариантах не по одному, а по нескольку выполняющихся операторов.
Конструкция 9 To 12. Она обозначает то же, что и 9 <= a*a+1 <= 12, и служит в нашем случае для сокращения записи.
Конструкция Is < 0. Она обозначает то же, что и a*a+1 < 0. Слово Is, таким образом, служит заменителем выражения a*a+1 и используется для сокращения. Итак, Select Case не только сравнивает значения на равенство, но и проверяет неравенства.
Здесь отсутствует вариант Case Else. Это значит, что если бы в нашей программе оператор Select Case не выбрал ни один из своих вариантов, то, не найдя также Case Else, он завершил бы свою работу, так ничего и не сделав.
Недостаток оператора. Чем платим за удобство Select Case по сравнению с If? Что может If такого, чего не может Select Case? Самое главное – условия в If могут быть совершенно произвольны, а в Select Case мы привязаны к a*a+1.
Синтаксис оператора Select Case:
Select Case проверяемое выражение
[Case значение, значение……
[операторы
операторы
……………...]]
[Case значение, значение……
[операторы
операторы
……………...]]
…………………….……………….
[Case Else
[операторы
операторы
……………...]]
End Select
Здесь значение – это:
- выражение
- выражение To выражение
- Is знак сравнения выражение
Выражения могут быть не только числовые, но и строковые. Пример:
Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click
Dim a As String = "Дом"
Select Case a + a
Case "Домик"
Debug.WriteLine(44)
Case "ДомДом"
Debug.WriteLine(99)
End Select
End Sub
Здесь будет напечатано 99.
Ученик вводит с клавиатуры букву русского алфавита. Компьютер должен сказать, какой звук обозначает это буква – гласный, согласный звонкий, согласный глухой или какой-нибудь другой (можно и НЕ ЗНАЮ). Подсказка: Буква – это строка из одного символа.
Необязательное. Если у вас есть микрофон и вы умеете записывать свой голос в файл, то попробуйте усовершенствовать изученные нами диалоги с компьютером. Пусть компьютер подает вам реплики голосом. Для этого вам заранее придется записать на диск все реплики компьютера в виде звуковых файлов и при помощи операторов Select Case выбирать между ними в зависимости от реплик человека с клавиатуры.
Последний маленький шажок – сделать так, чтобы компьютер правильно реагировал на ваши реплики, подаваемые не с клавиатуры, а с микрофона. Но наука пока не в силах сделать этот маленький шажок.