- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
KeyDown и KeyUp. Создайте проект из одной формы, без элементов управления. Введите такой код:
Private Sub Form1_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As KeyPressEventArgs) Handles MyBase.KeyPress
Debug.WriteLine("Сработал KeyPress")
End Sub
Private Sub Form1_KeyDown(ByVal sender As Object, ByVal e As KeyEventArgs) Handles MyBase.KeyDown
Debug.WriteLine("Сработал KeyDown")
End Sub
Private Sub Form1_KeyUp(ByVal sender As Object, ByVal e As KeyEventArgs) Handles MyBase.KeyUp
Debug.WriteLine("Сработал KeyUp")
End Sub
Запустите проект, пощелкайте по клавишам клавиатуры и понаблюдайте за результатами в окне Output. Удерживайте нажатыми разные клавиши и тоже наблюдайте.
Выводы: При нажатии почти любой клавиши клавиатуры срабатывает событие KeyDown. Если при этом нажатие приводит к вводу символа, то сразу за ним срабатывает событие KeyPress. Если вы удерживаете клавишу нажатой, эта парочка срабатывает многократно и часто. При отпускании клавиши однократно срабатывает событие KeyUp. Я не рассматриваю ситуацию, когда одновременно удерживаются нажатыми две и более клавиш.
KeyCode. Какие именно клавиши клавиатуры были нажаты или отпущены, вам подскажет свойство KeyCode объекта e, принадлежащего классу KeyEventArgs. Введите такой код:
Private Sub Form1_KeyDown(ByVal sender As Object, ByVal e KeyEventArgs) Handles MyBase.KeyDown
Debug.WriteLine(e.KeyCode.ToString)
End Sub
Пояснения: Здесь я использовал свойственный объектам метод ToString, который возвращает в виде вразумительной строки имя или значение объекта.
Запустите проект, пройдитесь по всем клавишам клавиатуры (кроме тех, конечно, что выключают компьютер). Вот что вы увидите:
-
Печать в окне Output
Какая клавиша была нажата
D
L
F1
Tab
Enter
Left
Space
D1
D2
Escape
ControlKey
ShiftKey
Menu
D
L
F1
Tab
Enter
Стрелка влево
Пробел
Цифра 1
Цифра 2
Esc
Ctrl
Shift
Alt
И так далее. Пройдитесь по клавишам дополнительной цифровой клавиатуры в правой части клавиатуры при включенном и выключенном индикаторе NumLock.
Свойства Control, Alt, Shift. VB позволяет определить, какие из трех клавиш Ctrl, Alt, Shift удерживались нажатыми в момент срабатывания события KeyDown или KeyUp. Дополните процедуру:
Private Sub Form1_KeyDown(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyEventArgs) _
Handles MyBase.KeyDown
Debug.WriteLine(e.KeyCode.ToString & " " & e.Control & " " & e.Alt & " " & e.Shift)
End Sub
Здесь я использовал свойства Control, Alt, Shift объекта e. Их смысл будет ясен из распечатки в окне Output. Запустите проект, нажмите и удерживайте нажатыми клавиши Alt и Shift (но не Ctrl), после чего щелкните по клавише W. Вот что вы увидите последней напечатанной строкой в окне Output:
W False True True
Все сказанное относится и к событию KeyUp.
Анализировать нажатия клавиш для управления компьютером можно, например, такими операторами:
If e.KeyCode = Keys.F2 Then Debug.WriteLine("Нажата клавиша F2")
If e.Shift Then Debug.WriteLine("Нажата клавиша Shift")
If e.Control And e.KeyCode = Keys.Right Then Debug.WriteLine("Нажата стрелка направо при нажатой кл Ctrl")
Перечисление Keys включает в себя коды клавиш клавиатуры.
События клавиатуры у элементов управления. События, связанные с клавиатурой, имеются у многих элементов управления. Поместим на форму, к примеру, пару кнопок и текстовое поле. Вдобавок к процедуре Form1_KeyDown напишем три процедуры:
Private Sub Button1_KeyDown …
Private Sub Button2_KeyDown …
Private Sub TextBox1_KeyDown …
Запустим программу и щелкнем по какой-нибудь клавише. Какая из четырех процедур сработает? Та, чей элемент управления находится в фокусе. А поскольку один какой-нибудь элемент на форме всегда находится в фокусе, до процедуры Form1_KeyDown дело никак не доходит. Это не всегда бывает удобно. И против этого в VB есть специальный прием: свойство формы KeyPreview устанавливается в True. Это означает приказ компьютеру при нажатии на клавишу сначала вызывать событие формы, а уж потом другого объекта. Так, если в фокусе находится кнопка 2, то при нажатии на клавишу клавиатуры сначала выполняется процедура Form1_KeyDown, а сразу за ней – Button2_KeyDown. Сказанное касается большинства клавиш и элементов управления, но не всех.
«Телефонный номер». Разберем пример использования событий клавиатуры. Пусть на форме имеется текстовое поле, которое мы предназначили для ввода телефонных номеров. Сделаем текстовое поле умным – запретим ему воспринимать символы за исключением цифр, пробелов, черточек и точек. Если пользователь попытается ввести неподходящий символ, должно появляться сообщение об ошибке, а сам символ в поле появляться не должен. После окончания ввода можно нажать клавишу Enter, пусть при этом выводится сообщение «Ввод закончен».
Вот код:
Private Sub TextBox1_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As KeyPressEventArgs) _
Handles TextBox1.KeyPress
Dim С As Char = e.KeyChar 'Вводимый символ
If Char.IsDigit(С) Or Char.IsSeparator(С) Or С = "-" Or С = "." Then Exit Sub
Beep()
MsgBox("В телефонном номере можно употреблять только цифры, пробелы, черточки и точки!")
e.Handled = True
End Sub
Private Sub TextBox1_KeyDown(ByVal sender As Object, ByVal e As KeyEventArgs) Handles TextBox1.KeyDown
If e.KeyCode = Keys.Enter Then MsgBox("Ввод закончен")
End Sub
Пояснения: Используются события KeyPress и KeyDown текстового поля. Событие KeyDown используется для обработки нажатия на клавишу Enter. Оператор If в первой процедуре предназначен для того, чтобы не создавать проблем цифрам, пробелам, черточкам и точкам. Ведь выход из процедуры (Exit Sub) и есть выход без проблем. Если символ не принадлежит к упомянутым, то выхода из процедуры не происходит и выполняются последние три строки процедуры: раздается сигнал, затем появляется сообщение, а напоследок оператор e.Handled = True заставляет компьютер считать, что неосуществленная стандартная обработка события (в частности – появление символа в текстовом поле) якобы уже произошла, а значит и символу незачем появляться в текстовом поле.
«Управляемый объект». На клавиатуре имеются четыре клавиши со стрелками для управления курсором. Поместите на форму какой-нибудь элемент управления. При щелчке по любой клавише управления курсором элемент управления должен двигаться с постоянной скоростью в указанном на клавише направлении.
«Светофор». Нарисуйте светофор: прямоугольник и три круга. При наборе на клавиатуре символа R светофор должен загораться красным светом, G – зеленым, Y - желтым.
«Зенитка». Вверху справа налево медленно движется вражеский самолет. В подходящий момент вы нажатием любой клавиши запускаете снизу вверх зенитный снаряд. При попадании компьютер выдает соответствующее сообщение.
Не шали! Поставьте при помощи событий клавиатуры преграду тем шалунам, кто в нашем калькуляторе хочет ввести с клавиатуры в текстовое поле для результата любые символы. А потом вспомните, что это можно было сделать, просто превратив текстовое поле в метку или придав текстовому полю свойство ReadOnly.