Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Понятно о Visual Basic.NET. Самоучитель.Ч2.2005...docx
Скачиваний:
46
Добавлен:
25.11.2019
Размер:
4.02 Mб
Скачать

Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320

13.1. Тип данных DateTime (Date) 320

13.1.1. Переменные и литералы типа DateTime 320

13.1.2. Свойства и методы структуры DateTime 322

13.1.3. Свойства и методы модуля DateAndTime 327

13.1.4. Форматирование даты и времени 330

13.2. Таймер 334

13.3. Перечисления 337

13.4. Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl) 342

13.4.1. Рамка (GroupBox) 342

13.4.2. Панель (Panel) 343

13.4.3. Вкладка (TabControl) 344

13.5. Проект «Будильник-секундомер» 346

13.5.1. Постановка задачи 347

13.5.2. Делим проект на части 349

13.5.3. Делаем часы 351

13.5.4. Занимаемся датой 353

13.5.5. Занимаемся днем недели 355

13.5.6. Делаем будильник 356

13.5.7. Делаем секундомер 363

13.5.8. Рисуем бордюры вокруг рамок 366

13.5.9. Полный текст программы «Будильник-секундомер» 367

13.5.10. Недоработки проекта 372

13.5.11. Таймер и моделирование 374

13.6. Анимация 376

13.6.1. Суть анимации 377

13.6.2. Движем объекты 378

13.6.3. «Движем» свойства объектов 382

13.6.4. Мультфильм «Летающая тарелка» 383

13.6.5. Мультфильм «Человечек» 388

Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392

14.1. Фокус у элементов управления 392

14.2. Работа с мышью 396

14.2.1. Основные события, связанные с мышью 396

14.2.2. Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs 399

14.2.3. Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш 402

14.3. Работа с клавиатурой 404

14.3.1. Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char 405

14.3.2. События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs 407

14.4. Проект – Гонки (игра) 411

14.4.1. Постановка задачи 412

14.4.2. Делим проект на части 413

14.4.3. Первая часть – рисуем поле для гонки 414

14.4.4. Вторая часть – управляем машиной 418

14.4.5. Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр. 428

14.4.6. Недоработки проекта 433

14.4.7. Гонки двух автомобилей 434

14.4.8. Задания на проекты 434

Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440

15.1. Переменные с индексами 440

15.2. Одномерные массивы 442

15.2.1. Основы работы с одномерными массивами 443

15.2.2. Мощь одномерных массивов 445

15.3. Двумерные массивы 449

15.4. Какие бывают массивы 453

15.5. Использование массивов при программировании игр 455

15.6. Массивы как объекты 462

15.7. Массивы как параметры 464

15.8. Массивы элементов управления 465

15.9. Индукция. Рекурсия 468

15.10. Сортировка 472

15.10.1. Простая сортировка 473

15.10.2. Метод пузырька 475

Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479

16.1. Тип Object 479

16.2. Коллекции 481

16.2.1. Создание коллекции, методы коллекции 482

16.2.2. Оператор цикла For Each 485

16.2.3. Коллекции, принадлежащие контейнерам 486

16.3. Структуры 487

16.4. Оператор With 493

Алфавитный указатель 495

Введение

Часть I. Программирование без программирования

  1. Первые шаги

  1. Объекты и пространства имен

  1. Фейерверк возможностей

  1. Работа в среде Visual Studio .NET

Часть II. Программирование на VB – первый уровень

  1. Переменные величины

  1. Графика – 1

Работа с числами и текстом – это хорошо. Но, согласитесь, без графики, без картинок – как-то сухо на экране. Графику мы будем проходить в три приема – в три главы. Каждая глава научит нас каким-то конкретным вещам. В этой главе мы научимся рисовать простые фигуры. В Глава 12. мы улучшим рисование и научимся работать с фотографиями. В Error: Reference source not found мы научимся рисовать сложные фигуры и делать фигурные окна.