- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Используем в рисовании переменные величины
Я уже потихоньку использовал в рисовании переменные величины, но без особых пояснений, и, главное, в недостаточной степени. Переменные должны почти полностью вытеснить числа из текста программ, это неизбежно.
Если вы нарисовали человечка и паровоз, то наверное согласитесь, что для этого вам пришлось основательно потрудиться, хотя сам рисунок получился не слишком сложным, в нем всего-то порядка двух десятков элементов.
Как заставить VB короткой программой рисовать множество элементов, сплетая их в красивые узоры? Ответ: применять циклы, используя в обращениях к графическим методам вместо чисел переменные величины и арифметические выражения. Поучимся.
Задача: Нарисовать горизонтальный ряд окружностей диаметром 20 на расстоянии 100 от верхнего края формы и с такими горизонтальными координатами 50, 80, 110, 140, , 290.
Как видим, центры соседних окружностей отстоят друг от друга на 30. Вот примитивный фрагмент, решающий эту задачу:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim Граф As Graphics = Me.CreateGraphics
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 50, 100, 20, 20)
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 80, 100, 20, 20)
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 110, 100, 20, 20)
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 140, 100, 20, 20)
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 170, 100, 20, 20)
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 200, 100, 20, 20)
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 230, 100, 20, 20)
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 260, 100, 20, 20)
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 290, 100, 20, 20)
End Sub
При вводе этой программы вас будет раздражать необходимость вводить много раз почти одно и то же. Воспользуйтесь копированием, которое объяснено в Приложении 2.
Мы видим, что здесь VB 9 раз выполняет один и тот же метод DrawEllipse, причем при каждом следующем обращении второй параметр метода вырастает на 30.
Придумаем для этого параметра переменную величину, например, х. Немного изменим программу:
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Dim Граф As Graphics = Me.CreateGraphics
Dim x As Integer = 50
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, x, 100, 20, 20) : x = x + 30
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, x, 100, 20, 20) : x = x + 30
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, x, 100, 20, 20) : x = x + 30
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, x, 100, 20, 20) : x = x + 30
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, x, 100, 20, 20) : x = x + 30
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, x, 100, 20, 20) : x = x + 30
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, x, 100, 20, 20) : x = x + 30
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, x, 100, 20, 20) : x = x + 30
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, x, 100, 20, 20) : x = x + 30
End Sub
В последней строке оператор x = x + 30 я написал только для красоты, от него в ней нет никакой пользы, хотя и вреда тоже особого нет.
Эта программа рисует абсолютно то же самое, что и предыдущая, но она проще нее, так как не пришлось самим вычислять координаты.
Что мы видим? Мы видим, что программа состоит из 9 совершенно одинаковых фрагментов. Это прямое приглашение применить цикл:
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
Dim Граф As Graphics = Me.CreateGraphics
Dim x As Integer= 50
Do Until x > 290
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, x, 100, 20, 20) : x = x + 30
Loop
End Sub
Эта программа также рисует абсолютно то же самое, что и две предыдущие, но она существенно короче. Здесь я объявил переменную x, как целую. Иначе при многократном прибавлении 30 могло бы оказаться, что результат равен не 290, а, скажем, 290.0000067 (Такой же случай я рассматривал в 8.2). А это значит, что последняя окружность не была бы нарисована. Можно было бы перестраховаться по-другому: вместо Do Until x > 290 написать Do Until x > 291.
Кое-чему мы научились. Когда у вас возникнут проблемы с использованием переменных величин в графических (и не только графических) задачах, постарайтесь пройти по ступенькам, по которым только-что прошел я: от чисел – к одинаковым фрагментам, а от них – к циклу.
«Труба». А. Попробуйте уменьшить расстояние между центрами окружностей, не изменяя их радиуса, нарисовав их плотнее, чтобы они пересекались, еще плотнее, пока они не образуют «трубу».
Б. Удлините трубу налево и направо до краев формы.
В. Увеличьте толщину трубы.
Ряд окружностей наискосок. Заставим окружности вести себя посложнее. Например, расположим их не по горизонтали, а примерно по диагонали формы в направлении от левого верхнего угла вправо вниз.
Начнем с первой ступеньки:
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 0, 0, 20, 20)
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 30, 20, 20, 20)
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 60, 40, 20, 20)
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 90, 60, 20, 20)
На второй ступеньке организуем две переменные: горизонтальную координату x и вертикальную координату у – и заставим их изменяться:
x = 0
y = 0
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, x, y, 20, 20) : x = x + 30 : y = y + 20
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, x, y, 20, 20) : x = x + 30 : y = y + 20
И наконец мы на последней ступеньке:
Dim x, y As Integer
x = 0
y = 0
Do Until x > 290
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, x, y, 20, 20)
x = x + 30
y = y + 20
Loop
Задания. Теперь вы достаточно подготовлены для того, чтобы выполнить следующие задания:
«Две очереди трассирующими ночью». Мы «перечеркнули» форму окружностями наискосок из левого верхнего угла приблизительно в правый нижний. Пусть теперь это будут очень маленькие кружочки на черной форме. Получилась «очередь трассирующими». Вслед за этим перечеркните форму очередью также и из левого нижнего угла, чтобы на экране получились две пересекающиеся очереди.
Нарисуйте «трубу» наискосок. Получилось? Теперь попробуйте вместе с координатами x и у менять также и диаметр окружности. Если вы будете понемножку его увеличивать, начиная с 0, то получите «трубопровод», уходящий в бесконечность.
Начертите ряд квадратов. Получилось? Теперь сделайте «квадратный трубопровод».
А. Разлинуйте экран в линейку.
Б. А теперь в клетку.
В. А теперь в косую линейку.