- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
От переменных – к параметрам
Мы видим, что на рисунке деревья находятся в разных местах и имеют разный размер. Значит мы должны создать параметры, управляющие местоположением и размером дерева. Начнем с местоположения.
Параметры местоположения дерева. Очевидно, положением дерева на форме управляют только две переменные: x – по горизонтали и y – по вертикали. Превратим их в параметры. Превратить переменную в параметр – это значит просто переписать ее объявление из тела процедуры в заголовок процедуры:
Private Sub Рисуем_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Рисуем.Click
Гр = Me.CreateGraphics
Дерево(50, 20)
Дерево(150, 40)
End Sub
Sub Дерево(ByVal x As Single, ByVal y As Single)
Dim Ширина_кроны As Single = 20
Dim Высота_кроны As Single = 60
Dim Длина_ствола As Single = 15
Гр.FillEllipse(Brushes.Green, x, y, Ширина_кроны, Высота_кроны)
Гр.DrawEllipse(Pens.Black, x, y, Ширина_кроны, Высота_кроны)
Гр.DrawLine(Pens.Black, x + Ширина_кроны / 2, y + Высота_кроны, _
x + Ширина_кроны / 2, y + Высота_кроны + Длина_ствола)
End Sub
Теперь, щелкнув по кнопке, вы увидите два дерева в разных местах.
Уменьшаем число переменных. Размерами дерева в процедуре управляют три переменные: Ширина_кроны, Высота_кроны и Длина_ствола. Очень гибко, но многовато переменных. Хорошо бы вместо трех иметь одну переменную, определяющую размер дерева.
Чтобы это сделать, придумаем математическую зависимость между тремя переменными. Посмотрим на их значения: 20, 60 и 15. Мы видим, что ширина кроны меньше высоты в 3 раза, а длина ствола – в 4 раза. Зададим новую переменную Размер. Пусть ее величина будет равна высоте кроны. Посмотрите, как упростится теперь наша процедура:
Sub Дерево(ByVal x As Single, ByVal y As Single)
Dim Размер As Single = 60
Гр.FillEllipse(Brushes.Green, x, y, Размер / 3, Размер)
Гр.DrawEllipse(Pens.Black, x, y, Размер / 3, Размер)
Гр.DrawLine(Pens.Black, x + Размер / 6, y + Размер, x + Размер / 6, y + Размер + Размер / 4)
End Sub
Благодаря запрограммированной нами связи между шириной и высотой кроны и длиной ствола, при изменении значения переменной Размер пропорции между частями дерева не изменятся.
Параметр размера дерева. А теперь превратим переменную Размер в параметр:
Private Sub Рисуем_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Рисуем.Click
Гр = Me.CreateGraphics
Дерево(50, 20, 200)
Дерево(150, 50, 100)
Дерево(200, 70, 40)
End Sub
Sub Дерево(ByVal x As Single, ByVal y As Single, ByVal Размер As Single)
Гр.FillEllipse(Brushes.Green, x, y, Размер / 3, Размер)
Гр.DrawEllipse(Pens.Black, x, y, Размер / 3, Размер)
Гр.DrawLine(Pens.Black, x + Размер / 6, y + Размер, x + Размер / 6, y + 5 * Размер / 4)
End Sub
Теперь, щелкнув по кнопке, вы увидите три дерева в разных местах и разных размеров.
Процедура «Фонарь». Процедуру Фонарь в качестве упражнения сделайте сами. Параметры пусть будут такие же, как и у дерева. Вот что получилось у меня:
Sub Фонарь(ByVal x As Single, ByVal y As Single, ByVal Размер As Single)
Гр.FillRectangle(Brushes.Gold, x, y, Размер / 30, Размер) 'Столб
Гр.DrawRectangle(Pens.Black, x, y, Размер / 30, Размер) 'Черный контур для столба
Гр.FillPie(Brushes.DarkOrange, x + Размер / 30, y, Размер / 5, Размер / 10, 180, 180) 'Плафон
Гр.DrawPie(Pens.Black, x + Размер / 30, y, Размер / 5, Размер / 10, 180, 180) 'Черный контур для плафона
End Sub
Вам не кажется, что, несмотря на наши старания, чисел в процедуре осталось многовато? В общем-то, да. В принципе, всех их надо было превратить в переменные. Но я не захотел затемнять изложение излишними подробностями.
А теперь забегите немного вперед и напишите в теле процедуры Рисуем_Click пять операторов для рисования трех одиночных деревьев и двух одиночных фонарей над прудом примерно в тех местах и тех размеров, что вы видите на рисунке. Получилось? – Прекрасно! А теперь уберите из проекта этих пятерых выскочек, они нарушают стройный и размеренный шаг нашей бронированной армии. Но не уничтожайте их, переместите куда-нибудь или закомментируйте: они вам еще пригодятся.