- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Условный оператор If или как компьютер делает выбор
Теперь посмотрим, как писать разветвляющиеся программы на VB.
Разбираем оператор If на примерах
Выучим сначала три английских слова:
If |
читается "иф" |
переводится "если" |
Then |
читается "зэн" |
переводится "то" |
Else |
читается "элз" |
переводится "иначе" |
Теперь приведем пример записи нового для вас оператора:
If a=28 Then Debug.WriteLine(f) Else k=44
Переводится он так:
ЕСЛИ a=28 ТО пиши f ИНАЧЕ присвой k значение 44
Другими словами, мы предлагаем компьютеру прежде, чем что-то делать, сначала подумать, правда ли, что a=28 , и если правда, то выполнить оператор Debug.WriteLine(f), в противном случае выполнить оператор k=44. Таким образом, мы с вами впервые написали оператор, при выполнении которого компьютер не просто выполняет, что приказано, а сначала думает и делает выбор (пока одного из двух).
Мы видим, что оператор If включает в себя другие операторы, которые выполняются или не выполняются в зависимости от какого-то условия. Тем не менее, вся эта запись считается одним оператором If. Чтобы привыкнуть к оператору If, рассмотрим пару задач.
Задача 1. Компьютер должен перемножить два числа - 167 и 121. Если их произведение превышает 20000, то компьютер должен напечатать текст ПРОИЗВЕДЕНИЕ БОЛЬШОЕ, иначе текст ПРОИЗВЕДЕНИЕ МАЛЕНЬКОЕ. После этого компьютер в любом случае должен напечатать само произведение.
Программа:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim a, b, y As Integer
a = 167
b = 121
y = a * b
If y > 20000 Then Debug.WriteLine("ПРОИЗВЕДЕНИЕ БОЛЬШОЕ") _
Else Debug.WriteLine("ПРОИЗВЕДЕНИЕ МАЛЕНЬКОЕ")
Debug.WriteLine(y)
End Sub
Пояснение: В процедуре 5 операторов, не считая оператора Dim, последний из них – Debug.WriteLine(y). Поскольку все 5 операторов выполняются по порядку, то он выполнится обязательно. Оператор If у нас – однострочный, пусть вас не вводит в заблуждение то, что он занимает физически две строки, ведь в конце первой из них я поставил знак переноса.
Обязательно выполните эту программу в пошаговом режиме. Обратите внимание, что подсветка после If y > 20000 Then перескакивает на Debug.WriteLine ("ПРОИЗВЕДЕНИЕ БОЛЬШОЕ"), а затем на Debug.WriteLine(y).
Теперь замените в программе a = 167 на a = 1 и снова выполните программу в пошаговом режиме. Обратите внимание, что теперь подсветка после If y > 20000 Then перескакивает на Debug.WriteLine("ПРОИЗВЕДЕНИЕ МАЛЕНЬКОЕ"), а затем уже на Debug.WriteLine(y).
Задача 2. В компьютер вводятся два произвольных положительных числа – длины сторон двух кубиков. Компьютер должен подсчитать объем одного из них – того, что больше по размеру.
Обозначим a1 - сторону одного кубика, a2 - сторону другого, bol - сторону большего кубика, V - объем кубика. Приведем три варианта программы:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim a1, a2 As Double
a1 = InputBox("Введите сторону одного кубика")
a2 = InputBox("Введите сторону другого кубика")
If a1 > a2 Then Debug.WriteLine(a1 * a1 * a1) Else Debug.WriteLine(a2 * a2 * a2)
End Sub
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Dim a1, a2, V As Double
a1 = InputBox("Введите сторону одного кубика")
a2 = InputBox("Введите сторону другого кубика")
If a1 > a2 Then V = a1 ^ 3 Else V = a2 ^ 3
Debug.WriteLine(V)
End Sub
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
Dim a1, a2, bol As Double
a1 = InputBox("Введите сторону одного кубика")
a2 = InputBox("Введите сторону другого кубика")
If a1 > a2 Then bol = a1 Else bol = a2
Debug.WriteLine(bol ^ 3)
End Sub
Каждый из вариантов полезен и должен быть вами понят. Вы должны убедиться, что одна и та же задача может решаться разными программами. Если возникают трудности в понимании, то используйте пошаговый режим и следите за значениями переменных. Для каждого варианта пошаговый режим используйте два раза – когда больше первый кубик и когда больше второй кубик.
If без Else. Оператор If можно записывать и без части Else. Например,
If s<t Then w=a+1
Это означает, что если s<t, то нужно выполнить оператор w=a+1, в противном случае ничего не делать, а просто перейти к следующему оператору. Фрагмент
a = 6
If a > 5 Then a = a + 10
Debug.WriteLine(a)
напечатает 16, а фрагмент
a = 2
If a > 5 Then a = a + 10
Debug.WriteLine(a)
напечатает 2.
Еще один пример: Пусть в компьютер вводится слово. Компьютер должен просто распечатать его. Однако, если введенным словом будет «колхозник», то компьютер должен напечатать вместо него слово «фермер».
Вот как будет выглядеть наша программа-«цензор»:
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
Dim Slovo As String
Slovo = InputBox("Введите слово")
If Slovo = "колхозник" Then Slovo = "фермер"
Debug.WriteLine(Slovo)
End Sub
Несколько операторов после Then и Else. До сих пор мы после Then и после Else писали только по одному оператору. А если нужно больше?
Задача: Если a не равно 4, выполнить операторы b=3 и Debug.WriteLine(b), а в противном случае - операторы b=0, a=b+5 и с=0.
Вот оператор, решающий эту задачу:
If a <> 4 Then b = 3 : Button4.Width = 50 Else b = 0 : a = b + 5 : c = 0
Как видите, после Then и Else можно писать по нескольку операторов, разделенных двоеточиями. Однако, чаще для этого применяют многострочный If.