- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
Глаз-ватерпас. Создадим программу на определение точности глаза и руки: Поместим на форму кнопку. При нажатии кнопки возникает и тут же исчезает в случайном месте формы маленькая окружность. Вы должны поточнее щелкнуть мышкой там, где она мелькнула (как можно ближе к ее центру). После щелчка происходит вот что: становится видимой исчезнувшая окружность, а на месте, где вы щелкнули, тоже возникает окружность (раза в два поменьше той первой, чтобы вы на глаз могли их различить). Это позволяет вам наглядно определить их близость. Кроме этого, компьютер сообщает вам, на каком точно расстоянии от центра исчезнувшей окружности было острие мышиного курсора во время щелчка.
Здесь подойдет событие MouseDown, так как оно сообщает координаты мыши во время щелчка. Вот программа для поставленной задачи:
Dim X_кружка As Integer
Dim Y_кружка As Integer
Dim Граф As Graphics = Me.CreateGraphics
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim i As Integer
Randomize()
X_кружка = 200 * Rnd() 'Определяем координаты кружка (центра кружка)
Y_кружка = 200 * Rnd()
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, X_кружка - 10, Y_кружка - 10, 20, 20) 'Чертим кружок
For i = 1 To 3000000 : Next 'Пауза, чтобы мы успели заметить кружок
Граф.Clear(Me.BackColor) 'Очищаем форму от кружка
End Sub
Private Sub Form1_MouseDown(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.MouseEventArgs) _
Handles MyBase.MouseDown
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, X_кружка - 10, Y_кружка - 10, 20, 20) 'Кружок снова возникает
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, e.X - 5, e.Y - 5, 10, 10) 'Чертим кружочек на месте щелчка
Dim Расстояние_до_кружка As Double = Math.Sqrt((e.X - X_кружка) ^ 2 + (e.Y - Y_кружка) ^ 2)
MsgBox("Промах на " & Math.Round(Расстояние_до_кружка) & " пикс")
Граф.Clear(Me.BackColor) 'Очищаем форму от кружков
End Sub
Пояснение того, как вычислялось расстояние (для тех, кто знает теорему Пифагора): Мысленно соедините отрезком прямой центр первой окружности и точку щелчка. Проведите из концов отрезка вертикальные и горизонтальные линии. Вы легко увидите прямоугольный треугольник. Искомым расстоянием будет гипотенуза этого прямоугольного треугольника. Нетрудно заметить, что горизонтальный катет равен e.X - X_кружка, а вертикальный равен e.Y - Y_кружка (знак я не учитываю). Теорема Пифагора гласит, что квадрат гипотенузы равен сумме квадратов катетов. Отсюда, гипотенуза равна корню квадратному из суммы квадратов катетов (каковая формула и записана в программе).
Вы можете превратить эту программу в игру. Создайте сумматор расстояний, чтобы игрок видел свой накапливающийся суммарный результат. Предоставьте игроку возможность сделать, скажем, ровно 10 щелчков, после чего игра заканчивается. Цель – набрать наименьшую сумму в конце игры.
Мышка-карандаш. Вот программа, превращающая мышку в карандаш:
Private Sub Form1_MouseMove(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.MouseEventArgs) _
Handles MyBase.MouseMove
Dim Граф As Graphics = Me.CreateGraphics
Граф.FillEllipse(Brushes.Black, e.X, e.Y, 5, 5)
End Sub
Запустите ее и медленно ведите мышкой по форме. За мышкой остается нарисованный след из множества черных кружочков диаметра 5. Кружочки рисуются так близко друг к другу, что образуют непрерывную линию. Если мышку передвигать побыстрее, то след будет прерывистым, потому что, хоть событие MouseMove наступает и часто, но все же не бесконечно часто. В Error: Reference source not found мы решим проблему непрерывности, хотя, собственно говоря, вы и сейчас можете это сделать.
Сделайте так, чтобы мышь-карандаш рисовала только при нажатой левой клавише, что более привычно для всех пользователей компьютера. Сделайте так, чтобы при щелчке по правой клавише толщина линии возрастала на 1. Если сможете, сделайте так, чтобы при двойном щелчке по правой клавише толщина линии убывала на 1.