- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Оператор Do Until …. Loop
4 ВАРИАНТ |
4 ВАРИАНТ ОПЕРАТОРА Do |
Write("Начало счета ") |
Write("Начало счета ") |
f = 3 |
f = 3 |
m1: If f > 9 Then GoTo m2 Else GoTo m3 |
Do Until f > 9 |
m3: Write(f & " ") |
Write(f & " ") |
f = f + 2 |
f = f + 2 |
GoTo m1 |
Loop |
m2: Write("Конец счета") |
Write("Конец счета") |
Do Until f > 9 понимать следует так: «Выполняй нижестоящие операторы вплоть до Loop, до тех пор, пока не выполнится условие f > 9».
Синтаксис оператора Do Until …. Loop:
Do Until условие завершения работы цикла
операторы
операторы
…………….
Loop
Разница между вариантами операторов Do
Разницы две:
Между While и Until. Здесь соображения удобства. Что вам удобнее: указывать компьютеру, когда цикл нужно продолжать (f <= 9) или когда его нужно заканчивать (f > 9)?
В том, куда поставить условие – после Do или после Loop. Здесь разница не только в удобстве. В первом случае можно придумать такое условие, когда тело цикла не выполнится ни разу. Например,
Dim f As Integer = 3
Do Until f > 0
Debug.Write(f)
f = f - 10
Loop
Во втором случае, каково бы ни было условие, тело цикла хотя бы раз, да выполнится, потому что добраться до стоящего внизу условия можно только пройдя все стоящие выше него операторы.
Часто эти отличия для начинающих малосущественны, поэтому пока выбирайте вариант по вкусу.
Типичная ошибка начинающих – небрежное обращение со знаками сравнения. Многие не видят большой разницы в том, как записать – While f<=9 или While f<9, а затем, «недополучив» результат, удивляются, куда он делся. Если вы не понимаете, куда, попробуйте ошибочный вариант программы с While f<9 выполнить в пошаговом режиме.
Примеры и задания
Выполнить с использованием оператора Do задачу из 8.2: Напечатать пары чисел – 0 1000 1 999 2 998 . . . . . . 1000 0. Напишите два варианта программы с использованием 1 и 2 вариантов оператора Do.
Выполнить с использованием оператора Do Задание 28.: Изображение, пройдя немного слева направо, поворачивает вниз и, пройдя немного, через некоторое время останавливается. Используйте 3 и 4 варианты оператора Do.
Задача: Компьютер предлагает человеку ввести слово, после чего распечатывает это слово, снабдив его восклицательным знаком. Затем снова предлагает ввести слово и так до тех пор, пока человек не введет слово «Хватит». Распечатав его с восклицательным знаком, компьютер отвечает «Хватит так хватит» и заканчивает работу.
Придумаем строковую переменную, в которую человек будет с клавиатуры вводить слово. Назовем ее Slovo. Выберем подходящий вариант оператора Do, это будет 2-й вариант (а 3-й и 4-й здесь вообще не подойдут), и пишем программу:
Dim Slovo As String
Do
Slovo = InputBox("Введите слово")
Debug.WriteLine(Slovo & "!")
Loop Until Slovo = "Хватит"
Debug.WriteLine("Хватит так хватит")
Усложним эту задачу. Пусть компьютер перед распечаткой каждого слова ставит его порядковый номер. И еще: если слово длинней 10 букв, компьютер должен добавить – «Тяжелая жизнь.».
«Полет камня». Это непростое задание разделим на два этапа:
Вычислительная часть. Если камень бросить горизонтально со 100-метровой башни со скоростью v=20м/с, то его расстояние от башни по горизонтали s будет выражаться формулой s=vt, где t – время полета камня в секундах. Высота над землей h будет выражаться формулой h=100-9.81t2/2. Требуется вычислять и печатать t, s и h для значений t = 0, 0.2, 0.4, 0.6 и так далее до тех пор, пока камень не упадет на землю.
Графическая часть (выполнять только в том случае, если получилась вычислительная). Нарисовать землю, башню и траекторию камня (Рис. 8 .19). Указание: Траектория – серия кружочков. За одну итерацию цикла рисуется один кружочек. Высота башни – 100 пикселей. И в остальном тоже выберем масштаб – 1 метр – 1 пиксель, что удобно. Горизонтальная координата кружка на форме – это s с небольшим сдвигом вправо, так как бросаем не от левого края формы. Вертикальная координата кружка на форме – это 100-h с небольшим сдвигом вниз, так как бросаем не от верхнего края формы. Переменная h взята со знаком минус потому, что вертикальная ось в компьютерной системе координат направлена вниз.
Рис. 8.19
В Задание 89. мы изобразим полет камня в реальном времени.