- •Введение
- •Компьютерные методы и технологии анализа и интерпретации данных
- •1.1. Методы математической статистики
- •Методы анализа для проверки исследовательских гипотез
- •Пакет для прикладного статистического анализа данных statistica
- •Одномерный и многомерный статистический анализ
- •Компьютерное моделирование в научных исследованиях
- •Понятие компьютерной модели
- •Суть компьютерного моделирования
- •. Прикладные инструментальные пакеты для решения математических задач на компьютере
- •2.4. Программные средства моделирования систем
- •2.4.1. Использование универсальных языков для компьютерного моделирования
- •2.4.2. Использование специализированных языков для компьютерного моделирования
- •2.4.3. Использование имитационных сред для компьютерного моделирования
- •2.5. Этапы компьютерного моделирования
- •Компьютерное моделирование как основа представления баз знаний
- •Визуальное моделирование для разработки программного обеспечения
- •3.1. Графовая метафора визуализации по
- •3.2. Понятие визуального моделирования
- •3.3. Средства визуального моделирования
- •3.4. Метод использования визуального моделирования sadt
- •3.5. Современные методы использования визуального моделирования
- •Case-пакеты как универсальные программные инструменты
- •Предметно-ориентированные программные инструменты
- •3.8. Эволюция средств программирования
- •4.1.2. Гост р 52657-2006. Рубрикация электронных образовательных ресурсов
- •4.2. Проблемы современного образования
- •4.3. Сферы применения информационных технологий обучения
- •4.4. Роль преподавателя в условиях применения информационных технологий
- •4.5. История развития, современное состояние и перспективы развития информационных технологий обучения
- •5. Математические модели обучения
- •5.1. Линейная модель обучения
- •5.2. Одноэлементная бинарная модель обучения
- •5.3. Модель Эстеса
- •6. Технология создания мультимедийного курса
- •6.1. Проектирование курса
- •6.2. Подготовка материалов для курса
- •6.2.1. Подготовка текстов
- •6.2.2. Подготовка статических иллюстраций
- •6.2.3. Создание мультимедиа
- •6.3. Компоновка материалов в единый программный комплекс
- •6.3.1.Пользовательский интерфейс электронного учебника
- •6.3.2. Создание локальных компонент мультимедийного курса
- •6.3.3. Создание сетевых компонент
- •6.3.4. Реализация технологии клиент-сервер
- •6.4. Использование мультимедийных курсов в учебном процессе
- •6.4.1. Особенности мультимедийных курсов по образовательным отраслям
- •6.4.2. Особенности мультимедийных курсов по видам учебной деятельности
- •6.4.3. Анализ эффективности использования мультимедиа в учебном процессе
- •6.5. Пример мониторинга процесса дистанционного обучения
- •7. Инструментальные средства для подготовки учебных комплексов
- •7.1. Конструктор дистанционных курсов eAuthor
- •7.2. Объектно-ориентированная система разработки Quest
- •7.3. Авторская система Seminar
- •7.4. Универсальная инструментальная среда stratum
- •7.5. Программный продукт lersus
- •7.6. Объектно-ориентированные инструментарии разработки ToolBook Assistant и Instructor
- •7.7. Конструктор мультимедийных приложений HyperStudio
- •7.8. Конструктор мультимедийных приложений MultiVision
- •7.9. Пакет разработки мультимедийных приложений HyperMetod
- •7.10. Инструментальная система hm-Card
- •8. Организационные аспекты применения информационных технологий обучения
- •8.1. Выбор используемых компьютерных и информационных средств обучения
- •8.2. Определение совокупности способов и приемов организации познавательной деятельности
- •8.3. Организационные особенности дистанционного образования
- •8.3.1. Личностно-ориентированный способ обучения
- •8.3.2. Структура информационно-образовательной среды
- •8.3.3. Проблемы эффективности образования в новой образовательной среде
- •8.3.4. Приоритеты и проблемы в развитии новых информационных технологий в образовании
- •5. Интеграция национальных информационных ресурсов в мировую информационную среду.
- •Заключение
- •Библиографический список
- •394026 Воронеж, Московский просп., 14
6.3. Компоновка материалов в единый программный комплекс
Подобранная автором и переведенная в электронную форму первичная учебная информация (текст, графика и мультимедиа) должна быть скомпонована в соответствии с идеями автора в интерактивные учебные кадры так, чтобы, с одной стороны, обучаемый имел возможность сам выбирать темп и, в определенных пределах, последовательность изучения материала, а с другой стороны - процесс обучения оставался управляемым. Этот этап - построение технологического сценария курса - является наиболее ответственным.
Компьютерный учебник можно рассматривать как сложный граф, узлами которого являются отдельные блоки учебной информации, а связи между блоками определяют возможные учебные траектории. Схематическое представление курса в виде графа может облегчить его кодирование и впоследствии изучение курса студентом. Как уже отмечалось выше, в сценарии реализуется взгляд автора на содержание и структуру курса, его методические принципы и приемы. Авторское представление о курсе отражает и пользовательский интерфейс - визуальное представление материала и организацию доступа к информации разного уровня.
В результате кодирования педагогического сценария, т.е. объединения предметного материала и пользовательского интерфейса с помощью соответствующего инструментального средства программирования, порождаются соответствующие программные модули, с которыми и предстоит работать обучаемому. В зависимости от педагогических задач, на них возлагаемых, эти модули могут быть размещены либо непосредственно на компьютере ученика или сервере локальной сети периферийного центра (локальные компоненты), либо на сервере Центра ДО базового университета (удаленные компоненты). Место размещения и способ доступа к материалу в значительной степени определяют выбор инструментария кодирования.
6.3.1.Пользовательский интерфейс электронного учебника
Продуманный интерфейс существенно облегчает работу с программой, а использование определенных стандартов избавляет пользователя от необходимости тратить дополнительное время на его освоение. Современные программы для компьютеров, работающих на платформе Intel, используют, как правило, интерфейсные решения Windows 2000/XP/7.
Согласно этому стандарту, каждой программе выделяется окно, занимающее весь экран или его часть. В верхней части окна расположена строка заголовка окна, ниже нее - строка меню. Еще ниже располагается панель инструментов, представляющая строку из кнопок с пиктограммами, поясняющими их назначение, при этом родственные по функциям кнопки объединяются визуально в группы (при большом количестве инструментов панель может содержать несколько строк или разбиваться на несколько отдельных панелей, расположенных сбоку или внизу). Далее следует рабочее поле программы (в случае, когда размеры рабочего поля недостаточны для вывода всей информации, появляются линейки прокрутки). Снизу окно замыкает строка состояния, которая может и отсутствовать. Выбор пункта меню или инструмента производится с помощью манипулятора "мышь", клавиш или их комбинации.
Использование стандарта при построении пользовательского интерфейса гарантирует, что его основные элементы не изменятся кардинальным образом при переходе от программы к программе и пользователю не придется осваивать интерфейс нового приложения "с нуля". Если сравнить, например, интерфейсы текстового процессора Microsoft Word и системы программирования Visual Basic, то можно убедиться, что, несмотря на существенное различие в функциях текстового процессора и системы программирования, их интерфейсы имеют много общего.
Заметим, что, в отличие от программных пакетов, ориентированных на создание новых объектов (документов, программ и т.п.), электронный курс предназначен для изучения уже созданных объектов (учебных кадров), поэтому его интерфейс будет иметь свои особенности. Дополнительные особенности интерфейса могут порождать и особенности изучаемой предметной области. Тем не менее, при разработке интерфейса не следует использовать слишком "оригинальные" решения. Кроме традиционного для справочных гипертекстовых систем интерфейса ключевых слов, активация которых вызывает либо переход к другому документу, либо вывод краткого "всплывающего" (pop-up) текста-комментария, инструментальные средства позволяют создавать и другие активные элементы - командные кнопки, снабженные надписями или пиктограммами, надписи и изображения, реагирующие на щелчок или перемещение мыши, кнопки-переключатели и многое другое. Знание автором возможных интерфейсных решений позволяет ему при написании педагогического и технологического сценариев наиболее эффективно структурировать учебную информацию и максимально задействовать все каналы восприятия информации. В любом случае необходимо, чтобы пользовательский интерфейс был интуитивно понятен студенту и не требовал специальных инструкций по работе.