- •1. Рекламный и новостной текст как элемент социальной коммуникации
- •2. Рекламный текст: особенности создания и функционирования.
- •3. Функции рекламных текстов.
- •4. Свойства рекламных текстов.
- •5. Структура рекламных текстов.
- •7. Основной рекламный текст.
- •8. Специфика и функции рекламных заголовков.
- •9. Языковая игра в рекламных текстах разных видов.
- •10. Информационно-психологическое воздействие рекламных текстов.
- •11. Рекламный образ и его анализ.
- •12. Стратегия аргументации в рекламе.
- •III. Рекламные аргументы в "уникальном торговом предложении".
- •13. Невербальные компоненты рекламных текстов.
- •14. Теоретические основы рекламы.
- •17. Семиотика рекламы: знак, код, текст.
- •18. Новостные и рекламные тексты как инструмент формирования социальной мифологии.
- •19. Новостная информация: понятие, сущность, основные характеристики
- •20. Формы подачи новостной информации
- •21. Новостные драйверы
- •22. Геймификация новостной информации.
- •23. Контекстуализация новостной информации
- •24. Производство новостной информации.
- •25. Новостная информация в структуре социальных коммуникаций.
- •26. Информационно-психологическое воздействие новостных текстов.
- •27. Методы анализа новостной информации.
- •28. Этапы дискурсивного анализа новостных текстов.
- •29. Анализ лент деловых новостей.
- •30. Автоматизированный анализ новостных и рекламных текстов.
21. Новостные драйверы
11 новостных драйверов предложены НИУ ВШЭ в Майноре «Медиа и массовые коммуникации», ответственная за который Качкаева Анна Григорьевна.
- Участие в событии известных людей;
- Важность события для публики (вероятность серьезных последствий для широкой аудитории);
- Человеческий интерес (речь об историях, вызывающих интерес к другим людям, к их жизни, к общечеловеческим ценностям);
- Конфликтность (столкновения людей, идей, мнений и др.);
- Изменения (прогресс/регресс – это информация, предупреждающая о возможной опасности, новых возможностях и др.);
- Особенность (необычность, эксклюзивность информации);
- Приближенность (география события, близкая читателю);
- Безотлагательность (breaking news, срочные новости);
- Своевременность (истории в развитии; календарь событий);
- Количество/ величина (большие цифры и масштабы происшедшего часто делают информацию новостью);
- Актуальность (значимость информации для определенной аудитории).
22. Геймификация новостной информации.
Геймификация (или игрофикация) — это использование игровых механик в неигровых сферах: медиа, образовании, бизнесе, финансах, спорте и т. д.
Отличительные признаки:
- Наличие рутинного процесса, деятельности, требующей усилий пользователя, вызывающей снижение мотивации, носящей трудоемкий ресурсозатратный характер. Такой рутинной деятельностью могут стать регулярные пробежки (приложения от Nike), изучение политической программы и выбор своего кандидата, освоение иностранного языка. Потребление и усвоение больших массивов информации, ориентация читателя в потоке постоянно генерирующегося контента — достойный процесс для геймификации в медиа и СМИ в целом.
- Наличие прогрессии. Объединяет в себе цель использования продукта для пользователя и маршрут достижения выбранной цели.
- Возможность наблюдения пользователя за своим поведением, за продвижением, за процессом выполнения задания.
Использование элементов геймификации способно давать разные эффекты и может выполнять несколько функций:
1. Интерактивность. Игровые элементы дают возможность взаимодействовать с интерфейсом, с другими пользователями, с материалом, начиная от того, что читатель кликает на варианты ответов в викторине, и заканчивая тем, что он погружается в виртуальное пространство видеоигры на сайте СМИ.
2. Упаковка контента. Игровые элементы могут определять формат медиапродукта. Викторина, посвященная новостям прошлой недели, — на самом деле, всего лишь способ заставить читателя еще раз вернуться к отдельным страницам сайта.
3. Привлечение внимания. Тесты, викторины обладают высоким вирусным потенциалом, аудитория склонна делиться результатами или ссылками на них в своих аккаунтах в социальных медиа.
4. Удержание аудитории. Занятый игрой пользователь проводит на сайте больше времени.
5. Геймификация — это элемент инфотейнмента. Придавая контенту развлекательную форму, интернет-СМИ заставляют аудиторию погружаться в серьезные социальные проблемы.
Инфотейтмент
При производстве программы, основанной на использовании метода инфотейнмента, продюсеры, редакторы и журналисты подбирают определенные приемы, которые привлекут внимание аудитории и принесут телеканалу рейтинги и рост числа просмотров. Данные установки и приемы влияют на форму преподнесения информационного материала и на всю концепцию телепередачи.
Вербальные приёмы:
- Языковая игра. Её сущность заключается в трансформации устойчивых словосочетаний, пословиц, афоризмов и т.д.
- Неявные аллюзии, ссылки на продукцию массовой культуры, широко известную массовому сознанию. Важную роль играют шутки и юмор журналиста.
- Острые и риторические вопросы, которые задает журналист аудитории или приглашенному гостю. Вопросы делают программу диалогичной, включают в процесс осмысления и анализа события.
Невербальные приемы:
Персоноцентричность, внешний образ ведущего и оформление студии.
Для инфотейнмента характерна яркая компьютерная графика, применение различных медийных технологий при монтаже и съемке.
Для новостей, созданных посредством метода «инфотейнмент» характерна имитация живого эфира. В данном случае новостной выпуск наполняют срочной информацией, трансляцией прямого эфира (даже если в настоящий момент ничего существенного не происходит).
Однако стоит отметить, что чрезмерное использование приемов метода инфотейнмента влияет на качество информационно-аналитической программы и зависит от модели телевизионного вещания, от аудитории канала и задачи, стоящей перед создателями телепередачи. Чем чаще журналисты прибегают к инфотейнменту, тем тяжелее зрителю воспринимать информацию. Программа постепенно перестает выполнять главную функцию - информационную - и становится развлекательной телепередачей.