- •1.Полосы прокрутки и их альтернатива.
- •2.В чем заключается принцип спиральности в справочной системе?
- •3.Версии построения прототипа.
- •4.Видимость состояния системы (правило обратной связи)
- •5.Время оповещения
- •6.Гибкость и эффективность использования
- •7.Дайте объяснение термину «Понятность системы». Что такое ментальная модель, метафора, аффорданс и стандарт?
- •8.Дать объяснение справки предметной области и ее значение для пользователя
- •9.Дать определение интерфейса пользователя и его составных частей.
- •10.Дать определение локуса и фокуса внимания.
- •11. Достоинства панели инструментов.
- •12. Зачем нужно обучение пользователей работе с интерфейсом? Назовите средства обучения.
- •13. Интерфейс, учитывающий интересы пользователя в связи с длительностью реакции системы (на примере диалогового окна «Печать документа» и «Индикатора степени выполнения»).
- •14. Информированность пользователя
- •15. Как ведется проектирование общей структуры интерфейса?
- •16. Как производится тестирование прототипа? Роль постановки задачи при тестировании. Проверки, проводимые при тестировании. Связь модификации объекта с тестированием.
- •17. Какая роль документации и технического описания в разработке интерфейса пользователя?
- •18. Какие исходные данные требуются для проектирования интерфейса оператора асу объекта?
- •19. Какие основные критерии качества интерфейса и их краткая характеристика?
- •20. Каким должен быть интерфейс для субъективного удовлетворения пользователя?
- •21.Каким должно быть сообщение об ошибке?
- •22.Каким образом можно повысить субъективную скорость работы пользователя с интерфейсом?
- •23.Какова должна быть ширина и глубина меню? Группировка элементов в меню.
- •24.Какова организация справочной системы в интерфейсе?Типы справок
- •25.Какое устройство меню в целом и отдельных его элементов?
- •26.Классификация ошибок по способу их исправления.
- •27.Когда применяются списки? Типы списков и их свойства. Что такое комбобоксы? Требования к комбобоксам.
- •28.Количество вкладок. Что такое «мастер»?
- •29.Навигация и ее цель.
- •30.Назначение и типы меню.
- •31.Назовите основные критерии качества интерфейса пользователя.
- •32. Назовите составляющие скорости выполнения работы и дайте краткую характеристику каждой составляющей.
- •33.Назовите составные части программного интерфейса
- •34. Назовите три основных этапа разработки интерфейса пользователя
- •35. Необходимость создания пользовательских сценариев
- •36. Обосновать необходимость пароля и каким он должен быть?
- •37. Объяснить принцип работы модели количественного анализа интерфейсов goms
- •38. Операции, предусматриваемые при глоссарии интерфейса
- •39.Описание ошибки
- •40.Описание решения проблемы
- •41. Особенности проектирования интерфейса оператора асу (автоматизированной системы управления) объектом.
- •42.От чего зависит длительность физических действий?
- •43. Поиск информации и его виды.
- •44. Показать структурную схему взаимодействия человека-оператора с техническими средствами асу объекта. Типы ошибок оператора при пользовании интерфейсом и способы их устранения.
- •45. Поля ввода и их разновидности. В каких случаях используются «Крутилки» и «Ползунки».
- •46.Раскрыть утверждение «Понимание лучше, чем запоминание»
- •47. Последовательность и стандарты в построении интерфейса
- •48.Предупреждение ошибок работы систмы, пользователя при построении интерфейса.
- •49. При каких условиях возможно одновременное выполнение задач и автоматизм действий? Отвлечение и возобновление прерванных действий.
- •50. Принципы и задачи, решение которых необходимо при создании интерфейса пользователя асу объекта.
- •51)Раскрыть особенности использования Кнопки доступа к меню
- •52) Раскрыть особенности использования Командных кнопок
- •53)Раскрыть особенности использования Комбобоксов
- •54)Раскрыть особенности использования Списков. Указать недостаки и преимущества использования Пиктограмм.
- •55)Раскрыть особенности использования Чекбоксов и радиокнопок.
- •56)Распознавание и исправление ошибок
- •57)Рассказать о процессе сбора полной схемы и проверки ее по сценарию. Какую цель преследуют эти этапы?
- •58) Рассказать об основных элементах окна
- •59)Режимные и безрежимные командные кнопки
- •60)Роль ментальной или информационной модели объекта в создании интерфейса пользователя асу.
- •61.Роль мнемосхем в интерфейсе оператора
- •62.Свобода действий пользователя
- •63.Справка и документация при создании и использовании интерфейса
- •64.Средства обеспечения обратной связи при создании и использовании интерфейса
- •65.Сформулировать закон Фитса. Что такое кнопка бесконечного размера и нулевая дистанция до кнопки?
- •66.Типы окон. Их влияние на эффективность интерфейса.
- •67.Требования к содержимому окна, навигация внутри окна и между окнами.
- •68.Чем отличаются командные кнопки от радиокнопок и чекбоксов и радиокнопки от чекбоксов?
- •69 Что такое базовая и обзорная справка?
- •70 Что такое без режимные диалоговые окна? Метод преобразования без режимных окон в палитры.
- •71 Что такое длительность интеллектуальной работы? Способы уменьшения затрат времени не интеллектуальную деятельность.
- •72 Что такое долговременная память, и в каких случаях информация попадает в двп?
- •73 Что такое информационно-теоретическая и информационная производительность интерфейса?
- •74.Что такое когнетика, когнетивное сознательное и когнетивное бессознательное и какие их свойства?
- •75.Что такое контекстная справка?
- •76.Что такое контекстное меню и причина его появления?
- •77.Что такое кратковременная память, какая информация попадает в кратковременную память, нагрузка на квп, изменение содержимого и объем квп?
- •78.Что такое модальный и не модальный интерфейс? Влияние режимов на действия пользователя. Что такое квазирежимы?
- •79.Что такое первоначальное проектирование и какие его этапы? Можно ли нарушать последовательность этапов?
- •80.Что такое функциональность системы и анализ целей и действий пользователя?
- •81.Эстетичный и минималистический дизайн
68.Чем отличаются командные кнопки от радиокнопок и чекбоксов и радиокнопки от чекбоксов?
Кнопки - это элементы ПИ, которые служат для инициирования какого-либо действия или изменения свойств объектов. Существует три основных типа кнопок
Кнопки управления, или Командные кнопки (Command Buttons).
Зависимые переключатели, или Радиокнопки (Radio Buttons).
Независимые переключатели, или Флажки (Check Boxes - Чекбоксы).
Взаимодействие пользователя с кнопкой ограничивается одним действием – нажатием.
Нажатие на кнопку управления запускает какое-либо явное действие, поэтому правильнее называть такие кнопки «кнопками прямого действия». В Интернете кнопка должна быть оформлена как текстовая ссылка, если она перемещает пользователя на другой фрагмент контента, и как кнопка – если она запускает действие. Радиокнопки позволяют пользователю выбрать единственный вариант из множества взаимоисключающих альтернатив (не менее двух). При выборе новой альтернативы ранее выбранная отключается. Радиокнопки объединяются в группы, во включенном состоянии в группе может быть только одна кнопка. Радиокнопка может находиться в одном из двух состояний: включена или выключена. Независимый переключатель (часто называемый флажком или чекбоксом , так как обычно употребляется для установки какого-то признака объекта) позволяет пользователю установить любые из множества параметров объекта (в том числе и одного). Флажок может находиться в одном из трех состояний: включен, выключен или не выбран. Традиционно для систем с графическим интерфейсом включенное состояние флажка отображается квадратом с птичкой внутри, выключенное пустым квадратом, не выбранное - квадратом с птичкой внутри и закраской серым цветом. Для систем с символьным интерфейсом кружок заменяется парой квадратных скобок, а птичка символом х. Нарушать эти правила нельзя. Желательно флажки располагать в группе вертикально , поскольку это облегчает поиск конкретного элемента.
Основным чем отличается чекбокс html от радиокнопок, тем что их можно выбирать сразу по несколько штук, а радиокнопки можно выбирать только по одной, потому что они взаимоисключающие друг друга.
69 Что такое базовая и обзорная справка?
Базовая справка
объясняет пользователю сущность и назначение
системы. Обычно должна сработать только один раз, объясняя пользо
вателю, зачем система нужна. Как правило, не требуется для ПО, зато почти
всегда требуется для сайтов.
Обзорная справка
рекламирует пользователю функции системы. Также
обычно срабатывает один раз. Нужна и ПО и сайтам, и нужна тем более,
чем более функциональна система. Поскольку у зрелых систем функцио
нальность обычно очень велика, невозможно добиться того, чтобы поль
зователи запоминали её за один раз. В этом случае оптимальным вариантом
является слежение за действиями пользователя и показ коротких реклам
типа «А вы знаете, что…» в случае заранее определенных действий
пользователей (примером такого подхода являются помощники в
последних версиях MS Office).
70 Что такое без режимные диалоговые окна? Метод преобразования без режимных окон в палитры.
«дизайн пользователей» был ориентирован на функционирование в
реальном мире, решили не переделывать пользователей, а переделать
интерфейс.
Избегайте режимов работы
Так появились безрежимные диалоговые окна, т.е. окна, которые можно
было неограниченное время держать на экране, переключаясь по мере
надобности между ними и собственно документом. К сожалению, и здесь не
без проблем. Дело в том, что такие диалоговые окна нельзя делать тон
ущими, т.е. позволять пользователю перекрывать их окнами документа или
программы. Причина проста– пользователи забывают, что они когдато
открывали соответствующее окно и пытаются открыть его заново. Зачем,
спрашивается, такие окна? Поэтому решили сделать такие окна плаваю
щими, т.е. перекрываемые только другими плавающими окнами этой же
программы или другими программами. Разумеется, некоторые диалоговые
окна невозможно сделать безрежимными: например, что делать с сообще
ниями об ошибках? Но, в целом, с переводом окна в безрежимное
состояние нет особой проблемы.
Но и тут обнаружилась гадость. Дело в том, что просто диалоговое окно,
даже будучи безрежимным, малополезно, поскольку перекрывает слишком
много важного и нужного. Решение этой проблемы было эволюционным, а
не революционным, и поэтому относительно простым– были придуманы
палитры, т.е. окна, из которых выжали всё пустое место. Сразу оказалось,
что палитры, помимо малых размеров, имеют одно большое достоинство:
пользователи очень любят их расставлять на экране индивидуальным
порядком. Пользы это особой не приносит, зато существенно повышает
субъективное ощущение контроля над системой. К сожалению, визуальный
дизайн палитр, как правило, довольно сложен и длителен, так что сугубо
экономические причины мешают переделать в палитры все диалоговые
окна.