- •1.Полосы прокрутки и их альтернатива.
- •2.В чем заключается принцип спиральности в справочной системе?
- •3.Версии построения прототипа.
- •4.Видимость состояния системы (правило обратной связи)
- •5.Время оповещения
- •6.Гибкость и эффективность использования
- •7.Дайте объяснение термину «Понятность системы». Что такое ментальная модель, метафора, аффорданс и стандарт?
- •8.Дать объяснение справки предметной области и ее значение для пользователя
- •9.Дать определение интерфейса пользователя и его составных частей.
- •10.Дать определение локуса и фокуса внимания.
- •11. Достоинства панели инструментов.
- •12. Зачем нужно обучение пользователей работе с интерфейсом? Назовите средства обучения.
- •13. Интерфейс, учитывающий интересы пользователя в связи с длительностью реакции системы (на примере диалогового окна «Печать документа» и «Индикатора степени выполнения»).
- •14. Информированность пользователя
- •15. Как ведется проектирование общей структуры интерфейса?
- •16. Как производится тестирование прототипа? Роль постановки задачи при тестировании. Проверки, проводимые при тестировании. Связь модификации объекта с тестированием.
- •17. Какая роль документации и технического описания в разработке интерфейса пользователя?
- •18. Какие исходные данные требуются для проектирования интерфейса оператора асу объекта?
- •19. Какие основные критерии качества интерфейса и их краткая характеристика?
- •20. Каким должен быть интерфейс для субъективного удовлетворения пользователя?
- •21.Каким должно быть сообщение об ошибке?
- •22.Каким образом можно повысить субъективную скорость работы пользователя с интерфейсом?
- •23.Какова должна быть ширина и глубина меню? Группировка элементов в меню.
- •24.Какова организация справочной системы в интерфейсе?Типы справок
- •25.Какое устройство меню в целом и отдельных его элементов?
- •26.Классификация ошибок по способу их исправления.
- •27.Когда применяются списки? Типы списков и их свойства. Что такое комбобоксы? Требования к комбобоксам.
- •28.Количество вкладок. Что такое «мастер»?
- •29.Навигация и ее цель.
- •30.Назначение и типы меню.
- •31.Назовите основные критерии качества интерфейса пользователя.
- •32. Назовите составляющие скорости выполнения работы и дайте краткую характеристику каждой составляющей.
- •33.Назовите составные части программного интерфейса
- •34. Назовите три основных этапа разработки интерфейса пользователя
- •35. Необходимость создания пользовательских сценариев
- •36. Обосновать необходимость пароля и каким он должен быть?
- •37. Объяснить принцип работы модели количественного анализа интерфейсов goms
- •38. Операции, предусматриваемые при глоссарии интерфейса
- •39.Описание ошибки
- •40.Описание решения проблемы
- •41. Особенности проектирования интерфейса оператора асу (автоматизированной системы управления) объектом.
- •42.От чего зависит длительность физических действий?
- •43. Поиск информации и его виды.
- •44. Показать структурную схему взаимодействия человека-оператора с техническими средствами асу объекта. Типы ошибок оператора при пользовании интерфейсом и способы их устранения.
- •45. Поля ввода и их разновидности. В каких случаях используются «Крутилки» и «Ползунки».
- •46.Раскрыть утверждение «Понимание лучше, чем запоминание»
- •47. Последовательность и стандарты в построении интерфейса
- •48.Предупреждение ошибок работы систмы, пользователя при построении интерфейса.
- •49. При каких условиях возможно одновременное выполнение задач и автоматизм действий? Отвлечение и возобновление прерванных действий.
- •50. Принципы и задачи, решение которых необходимо при создании интерфейса пользователя асу объекта.
- •51)Раскрыть особенности использования Кнопки доступа к меню
- •52) Раскрыть особенности использования Командных кнопок
- •53)Раскрыть особенности использования Комбобоксов
- •54)Раскрыть особенности использования Списков. Указать недостаки и преимущества использования Пиктограмм.
- •55)Раскрыть особенности использования Чекбоксов и радиокнопок.
- •56)Распознавание и исправление ошибок
- •57)Рассказать о процессе сбора полной схемы и проверки ее по сценарию. Какую цель преследуют эти этапы?
- •58) Рассказать об основных элементах окна
- •59)Режимные и безрежимные командные кнопки
- •60)Роль ментальной или информационной модели объекта в создании интерфейса пользователя асу.
- •61.Роль мнемосхем в интерфейсе оператора
- •62.Свобода действий пользователя
- •63.Справка и документация при создании и использовании интерфейса
- •64.Средства обеспечения обратной связи при создании и использовании интерфейса
- •65.Сформулировать закон Фитса. Что такое кнопка бесконечного размера и нулевая дистанция до кнопки?
- •66.Типы окон. Их влияние на эффективность интерфейса.
- •67.Требования к содержимому окна, навигация внутри окна и между окнами.
- •68.Чем отличаются командные кнопки от радиокнопок и чекбоксов и радиокнопки от чекбоксов?
- •69 Что такое базовая и обзорная справка?
- •70 Что такое без режимные диалоговые окна? Метод преобразования без режимных окон в палитры.
- •71 Что такое длительность интеллектуальной работы? Способы уменьшения затрат времени не интеллектуальную деятельность.
- •72 Что такое долговременная память, и в каких случаях информация попадает в двп?
- •73 Что такое информационно-теоретическая и информационная производительность интерфейса?
- •74.Что такое когнетика, когнетивное сознательное и когнетивное бессознательное и какие их свойства?
- •75.Что такое контекстная справка?
- •76.Что такое контекстное меню и причина его появления?
- •77.Что такое кратковременная память, какая информация попадает в кратковременную память, нагрузка на квп, изменение содержимого и объем квп?
- •78.Что такое модальный и не модальный интерфейс? Влияние режимов на действия пользователя. Что такое квазирежимы?
- •79.Что такое первоначальное проектирование и какие его этапы? Можно ли нарушать последовательность этапов?
- •80.Что такое функциональность системы и анализ целей и действий пользователя?
- •81.Эстетичный и минималистический дизайн
4.Видимость состояния системы (правило обратной связи)
Система (в даном случае — комп. программа) обязана всегда информировать пользователей о состоянии своей текущей работы при помощи подходящих средств, в уместное время.
5.Время оповещения
Это временной период, в течении которого пользователи получают информацию о реакции на выполненные ими действия или об определенном событии. Он должен быть по возможности минимальным. Это является наиболее важным, ибо от наличия (или отсутствия) у конкретного пользователя данных о текущем состоянии системы является определяющим фактором его дальнейших действий. Если пользователь не будет знать о безуспешном завершении предыдущей операции, то все последующие действия могут стать причиной новых ошибок.
6.Гибкость и эффективность использования
Программа в первую очередь должна решать задачу, над которой работает пользователь. Однако при проектировании интерфейса перед разработчиком часто встает такая проблема: требуется, чтобы интерфейс был одинаково удобен и для новичков, и для опытных пользователей. Если сделать простой интерфейс с минимумом опций, который будет легок для освоения новичками, то более опытные пользователи не смогут работать с программой достаточно эффективно, чтобы удовлетворять свои потребности.
Для решения этой проблемы прибегают к простому приему: функции, которые ускоряют работу, оформлены так, что они не видны начинающим, но легко доступны продвинутым пользователям. Самый простой пример — это "горячие клавиши", с помощью которых можно быстро вызвать часто выполняющиеся функции программы, в частности открытие и сохранение файлов. Обозначения "горячих клавиш" пишутся рядом с соответствующими пунктами меню, поэтому они, с одной стороны, не мешают новичкам, а, с другой стороны, легко доступны опытным пользователям.
7.Дайте объяснение термину «Понятность системы». Что такое ментальная модель, метафора, аффорданс и стандарт?
Термин «понятность» включает в себя ментальную модель, метафору, аффорданс и стандарт
Ментальная модель. Почти всегда, чтобы успешно пользоваться какой-либо системой, человеку необходимо однозначно понимать, как система работает. При этом необязательно точно понимать сущность происходящих в системе процессов, более того, необязательно правильно их понимать. Это понимание сущности системы называется ментальной моделью.
Метафора. Чтобы научиться пользоваться системой, пользователю нужно построить ментальную модель этой системы. Избавить его и от этой работы можно применением метафоры, которая позволяет пользователю не создавать новую модель, а воспользоваться готовой моделью, которую он ранее построил по другому поводу.
Аффорданс. В современном значении этого термина аффордансом называется ситуация, при котором объект показывает субъекту способ своего использования своими неотъемлемыми свойствами. Например, надпись «На себя» на двери не является аффордансом, а облик двери, который подсказывает человеку, что она открывается на себя, несет в себе аффорданс.
Польза аффорданса заключается в том, что он позволяет пользователям обходиться без какого-либо предварительного обучения, благодаря этому аффорданс является самым эффективным и надежным средством обеспечения понятности.
Стандарт. Наконец, остался последний, самый мощный, но зато и самый ненадежный способ обучения, а именно стандарт. Дело в том, что если что-либо нельзя сделать «самопроизвольно» понятным, всегда можно сделать это везде одинаково, чтобы пользователи обучались только один раз. Например, кран с горячей водой всегда маркируют красным цветом, а кран с холодной – синим. Частично это соответствует свойствам человеческого восприятия, но в основном здесь работает привычка.