Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

617_Zabelin_L.JU._Osnovy_komp'juternoj_grafiki_

.pdf
Скачиваний:
41
Добавлен:
12.11.2022
Размер:
8.13 Mб
Скачать

Для привязки объекта к мишени камеры можно использовать несколько способов. Например, сгруппировать объект и мишень или использовать кнопку Select And Link (Выделить и связать) на основной панели инструментов.

Камера добавляется в сцену, как любой другой объект, – после нажатия кнопки с ее названием в категории Cameras (Камеры) нужно щелкнуть в том месте окна проекции, куда ее необходимо добавить. Однако существует гораздо более удобный способ добавления камеры – создание ее из вида. Выбрав в окне проекции вид, удачный для съемки, можно выполнить команду

Create>Cameras>Create Camera From View (Создание>Камеры>Из вида) или воспользоваться сочетанием клавиш Ctrl+C (рисунок2).

Если в сцене есть одна или несколько камер, вы можете включить в окне проекции вид из любой из них. Это делается точно так же, как при выборе вида в окне проекции – в подменю Views (Виды) контекстного меню окна проекции, которое вызывается щелчком правой кнопкой мыши на его названии в левом верхнем углу окна (рисунок 3). Быстро переключиться в вид из камеры можно также, нажав клавишу С. Если в сцене несколько камер, то при нажатии клавиши С, происходит переключение в вид из той камеры, которая была выделена. Если же ни одна камера не была выделена, появляется окно Select Camera (Выбрать камеру) (рисунок 4), в котором можно выбрать камеру, через объектив которой будет показан вид.

Рисунок 17.5.2. – Выбор камеры в меню Create

221

Рисунок 17.5.3. – Выбор камеры в подменю Views (Виды)

Рисунок 17.5.4. – Окно Select Camera (Выбрать камеру)

В некоторых случаях визуализация трехмерных сцен требует наличия эффектов смазанного движения и глубины резкости, без которых анимация не будет выглядеть реалистичной. Включить отображение одного из этих эффек-

222

тов можно в области Multi-Pass Effect (Мультипроходной эффект) свитка Parameters (Параметры) настроек камеры (рисунок 17.4.5). Для этого нужно установить флажок Enable (Задействовать) и выбрать эффект в списке. В зависимости от того, какой эффект выбран, появится свиток с его настройками: Depth of Field Parameters (Параметры эффекта глубины резкости) или Motion Blur Parameters (Параметры эффекта смазанного движения).

Рисунок 17.5.5. – Выбор эффектов камеры

17.6. Создание пульсирующего взрывающегося многогранника

На командной панели Create (Создать) раскройте список разновидностей объектов категории Geometry (Геометрия) и выберите Extended Primitives (Улучшенные примитивы).

Щелкните на кнопке Hedra (Многогранник). В окне проекции Тор (Вид сверху) щелкните вблизи точки с координатами (О; О) и перетаскивайте курсор, пока радиус не окажется равным 40 единицам. Отпустите кнопку мыши. (Отсчеты показывают значения координат X, Y и Z текущего положения курсора. Установив радиус около 40 единиц (можно задать в нижней части свитка ), вы построите многогранник нужного размера.)

В свитке Parameters (Параметры) командной панели Create (Создать) установите переключатель Family (Семейство) в положение Star1 (Многогранник1), а также установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты) в самом низу свитка(рисунок 1). Чтобы увидеть этот флажок, вам придется прокрутить свиток вверх.

Вот, что должно было получиться.

223

Рисунок 17.6.1. – Настройки Star

Снова раскройте список разновидностей объектов и на этот раз выберите Standard Primitives (Стандартные примитивы). Щелкните на кнопке Box (Параллелепипед).

Вокне проекции Тор (Вид сверху) щелкните в районе точки (-150; -150) и перетаскивайте курсор вправо, пока в поле отсчетов координат не появятся цифры (150; 150), после чего отпустите кнопку мыши. Перемещайте курсор вниз до тех пор, пока в счетчике Height (Высота) свитка Parameters (Параметры) не появится число -3, после чего еще раз щелкните кнопкой мыши, зафиксировав высоту объекта.

Щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить) основной панели инструментов.

Вокне проекции Front (Вид спереди) выделите объект Hedra и перетащите его вверх так, чтобы он установился поверх прямоугольного основания.

Выберите команду меню File; Save (Файл; Сохранить) и сохраните файл под именем mf02–03.max.

Для целей данного упражнения нам будет достаточно только что созданных объектов. Теперь необходимо создать камеру для наблюдения за сценой и источник света для ее освещения.

Щелкните на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать).

Выберите разновидность Target Spot (Нацеленный прожектор) объектов категории Lights (Источники света). Щелкните в точке (-150; -150) окна проекции Тор (Вид сверху), перетащите курсор в точку (О; О) и отпустите кнопку мыши.

Снова щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить). В окне проекции Front (Вид спереди) перетащите значок источника света (он располагается в первой точке, где вы щелкнули кнопкой мыши при создании ис-

224

точника) вертикально вверх на 200 единиц (можно через ввод значения координат). При этом, как и раньше, следите за отсчетами координат(рисунок2).

Не отменяя выделения источника света, перейдите на командную панель Modify (Изменить). В свитке GeneralParameters, установите флажок on (Отбрасывать тень)(рисунок3). В ShadowParameters введите величину 512 в счетчик dens. (Размер).

Рисунок 17.6.2. – Устанвка источника Target Spot

Рисунок 17.6.3. – Включение тени

225

Вернитесь к командной панели Create (Создать) и щелкните на кнопке Cameras (Камеры). Выберите вариант Target (Нацеленная) в списке разновидностей объектов, щелкните в точке (150; 150) окна проекции Тор (Вид сверху), перетащите курсор в точку (О; О) и отпустите кнопку мыши.

В окне проекции Front (Вид спереди) переместите значок камеры вертикально вверх на 300 единиц.

Щелкните на окне проекции Perspective (Перспектива), чтобы активизировать его. Нажмите клавишу С в латинском регистре, чтобы сделать это окно проекции окном Camera (Камера).

Ниже показано то, что вы должны увидеть(рисунок 17.6.4).

.

Рисунок 17.6.4. – Вид из камеры

Снова сохраните файл.

Теперь у вас есть уже почти все, что необходимо. Осталось только добавить два типа материалов, применить небольшую анимацию и визуализировать сцену.

Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), щелкнув на кнопке Material Editor (Редактор материалов) основной панели инструментов(Tools- >Material Editor).

Материал в первой ячейке образца должен быть активным, на что указывает белая рамка, окружающая ячейку. Щелкните на кнопке без значка справа от образца цвета Diffuse (Диффузный) – рисунок 17.6.5.

226

Рисунок 17.6.5. – Назначение материала

В результате на экране появится окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур).

Дважды щелкните на строке Bitmap (Растровая карта), чтобы выбрать данный тип карт текстур. В окне Material Editor (Редактор материалов) появит-

ся новый свиток – Bitmap Parameters (Параметры растровых текстур). Щелк-

ните в этом свитке на длинной кнопке без надписи справа от параметра Bitmap (Растровая карта). Появится окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растровой карты). Выберите файл растрового изображения. Щелкните на кнопке ОК.

Щелкните на кнопку назначения активного материала выделенному объекту. В результате материал будет назначен данному объекту – рисунок 17.6.6.

227

Рисунок 17.6.6 – Назначение активного материала выделенному объекту

Щелкните на образце материала во второй ячейке для его активизации. Щелкните на образце цвета Diffuse (Диффузный). Появится окно диалога Color Selector (Выбор цвета). В этом окне диалога вы найдете ползунок параметра Whiteness (Белизна). Перетащите этот ползунок в самый низ шкалы, чтобы выбрать совершенно белый цвет. Щелкните на кнопке ОК – рисунок 17.6.7.

Рисунок 17.6.7. – Выбор цвета

228

Назначьте этот материал прямоугольному основанию. Сохраните файл.

Теперь, когда все необходимые материалы присвоены объектам сцены, вам предстоит создать два типа анимаций. Во-первых, вы примените анимацию к одному из параметров многогранника, а затем выполните анимацию вращения этого объекта. После этого вы заставите многогранник взорваться, разлетевшись на множество осколков.

Анимация многогранника

1.Щелкните на кнопке Select Object (Выделить объект) и выделите объ- ект-многогранник.

2.Откройте окно Track View (Просмотр треков), в меню Graf Editors (рисунок 7). В левой части окна вы увидите иерархически упорядоченный список объектов, допускающих анимацию. Разверните ветвь объектов списка, щелкнув на значке "плюс" слева от надписи Objects (Объекты). Вы увидите в списке объект HedraO1.

Рисунок 17.6.8. – Окно Track View

Раскройте перечень параметров этого объекта. Затем раскройте список параметра Object (Hedra). Там вы найдете параметр Q Scale (Масштаб по Q).

229

3.Щелкните на строке параметра Q Scale (Масштаб по Q), а затем на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер) панели инструментов окна Track View (Просмотр треков) – рисунок 17.6.8.

Рисунок 17.6.8. – Назначение контроллера

Выберите контроллер Noise Float (Случайное плавающее управление) и щелкните на кнопке ОК.

4.Щелкните на строке параметра Q Scale (Масштаб по Q) правой кнопкой мыши и выберите команду Properties (Свойства) в появившемся контекстном меню. Раскроется окно диалога Noise Controller (Контроллер случайного управления). Задайте величину параметра Strength (Размах) равной 3000, a Frequency (Частота) – равной 0,15. Закройте окна диалога Noise Controller (Контроллер случайного управления) и Track View (Просмотр треков).

5.Щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизведение анимации) в правом нижнем углу экрана, чтобы просмотреть результаты анимации, представляющей собой дикие пульсации многогранника. Повторно щелкните на той же кнопке, которая теперь будет нести на себе надпись Stop (Стоп), чтобы остановить воспроизведение.

6.Перетащите ползунок таймера анимации в нижней части экрана вправо

ккадру 100. Щелкните на кнопке Auto Key, чтобы включить режим анимации. Кнопка окрасится красным цветом, указывая на активизацию режима.

7.Щелкните на кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть). В окне проекции Тор (Вид сверху) поверните объект HedraOI на 720°, следя за величи-

230