Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

617_Zabelin_L.JU._Osnovy_komp'juternoj_grafiki_

.pdf
Скачиваний:
41
Добавлен:
12.11.2022
Размер:
8.13 Mб
Скачать

Рисунок 16.14.7. – Появление нового материала Top_Bottom

Рисунок 16.14.8. – Параметры настройки материала Top

181

Рисунок 16.14.9. – Возврат к окну параметров составного материала

Рисунок 16.14.10. – Параметры настройки материала Bottom

Рисунок 16.14.11. – Вид объекта после наложения составного материала

182

По умолчанию между верхним и нижним материалами проходит четкая граница, однако при необходимости можно обеспечить плавное перетекание одного материала в другой за счет их смешивания. Степень смешивания задается в процентах счетчиком Blend (Смешивание). Например, при установке смешивания в 50% граница оказывается полностью размытой. Положение границы между материалами также регулируется – за это отвечает счетчик Position (Граница), по умолчанию установленный на 50%.

Попробуем воспользоваться данным типом материала при текстурировании обычного алюминиевого чайника (объект Teapot из группы стандартных примитивов), стремясь придать его нижней части несколько закопченный вид. Создайте чайник и назначьте ему материал типа Top/Bottom. Определите параметры материала Top в соответствии с рисунком 16.14.12, а материала Bottom – с рисунком 16.14.13. Установите позицию границы в 60% и размойте ее (рисунок 16.14.14). Для имитации закопченности нижней поверхности чайника щелкните в свитке Top/Bottom Basic Parameters на кнопке справа от Bottom Material, в свитке Maps выберите текстурную карту Bump и установите для нее текстуру Noise. Откройте свиток Noise Parameters и уменьшите значение параметра Size (Размер) до 1, поэкспериментируйте с типом шума и оттенками используемых для его имитации материалов (рисунок 16.14.15). Окончательный вариант визуализированного чайника показан на рисунке 164.14.16.

Рисунок 16.14.12. – Параметры настройки материала Top

183

Рисунок 16.14.13. – Параметры настройки материала Bottom

Рисунок 16.14.14. – Параметры настройки материала Top/Bottom

184

Рисунок 16.14.15. – Параметры настройки свитка Noise Parameters

Рисунок 16.14.16. – Закопченный чайник

Материал Double Sided

Материал Double Sided позволяет назначать различные материалы разным сторонам одной и той же поверхности. Если в общем случае визуализируется только сторона поверхности с положительной нормалью грани – внешняя сторона (обратная сторона при отключении опции 2-Sided вообще игнорируется), то в случае установки составного материала Double Sided материал Facing назначается поверхности с положительной нормалью, а материал Back – обратной стороне той же поверхности (то есть внутренней стороне).

Для экспериментов создайте обычный чайник, у которого нужно удалить крышку, отключив соответствующий ей подобъект на панели Modify, и присвойте ему произвольный материал (рисунок 16.14.17.). Изначально внутренняя сторона его поверхности не визуализируется, хотя при включении флажка 2- Sided в свитке Shader Basic Parameters она будет отображаться, правда с тем же самым материалом (рисунок 16.14.18).

185

Рисунок 16.14.17. – Исходный чайник

Рисунок 16.14.18. – Визуализация чайника при включении опции 2-Sided

Чтобы появилась возможность присвоить внутренней стороне другой материал, в окне редактора материалов выделите свободный слот, присвойте материалу имя, щелкните на кнопке Standard, установите тип материала Double Sided и укажите вариант Discard Old Material (Сбросить старый материал). Откроется свиток с параметрами настройки данного типа материала (рисунок 16.14.19). Подберите подходящие материалы для обеих сторон чайника. Например, для внешней стороны можно остановиться на комбинировании тональной раскраски с подходящей текстурной картой в канале Diffuse Сolor

(в данном случае выбрана карта Marble – рисунок 16.14.20), а для внутренней ограничиться только тональной раскраской (рисунок 16.14.21). Полученный в итоге визуализированный чайник представлен на рисунке 16.14.23. При жела-

186

нии дополнительно можно регулировать степень просвечивания внешнего материала, корректируя значение параметра Traselucency. Если данный параметр равен 0, то внутренний материал не просвечивает полностью, при его постепенном увеличении степень просвечивания растет, при значении 50 – оба материала становятся примерно одинаковыми, а дальнейший рост приводит к переключению назначения материалов.

Рисунок 16.14.20. – Исходный вид параметров настройки материала Double Sided

Рисунок 16.14.21. – Параметры настройки материала Facing

Рисунок 16.14.22. – Параметры настройки материала Back

187

Рисунок 16.14.23. – Чайник с различными внешним и внутренним материалами

А теперь попробуем воспользоваться материалом типа Double Sided для текстурирования поверхности с разрывом, полученной путем лофтинга на основе комбинации замкнутых и разомкнутых сплайнов. Создайте обычную окружность, конвертируйте ее в редактируемый сплайн, выделите все четыре сегмента окружности и добавьте в каждый по четыре дополнительных вершины, щелкнув на кнопке Divide (Разделить – рисунок 16.14.24). Сделайте копию окружности и разорвите данный сплайн в верхней точке окружности, активировав кнопку Break (Разорвать) и щелкнув в соответствующей вершине. Сделайте копию уже разорванного сплайна и измените положение граничных вершин произвольным образом. Дополните сцену линейным сплайном, который при создании лофт-объекта будет играть роль пути (рисунок 16.14.25). Согласуйте первые вершины – в данном случае проще всего это сделать вручную, назначив первые вершины при помощи операции Make First (Сделать первой). Проведите лофтинг, указав вначале первый слева сплайн, затем на уровне пути 30 – второй, на уровне 50 – третий, 70 – второй и 100 – первый. Результат loft-объекта с разрывом представлен на рисунке 16.14.26.

Рисунок 14.11.24. – Исходная окружность после добавления дополнительных вершин

188

Рисунок 16.14.25. – Исходные объекты для лофтинга

Рисунок 16.14.26. – Loft-объект с разрывом

Обратите внимание, что внутренняя сторона объекта не визуализирована. Откройте редактор материалов, на пустом слоте создайте новый материала типа Double Sided и назначьте его объекту. По своему усмотрению определите материалы для внешней и внутренней поверхностей – в данном случае для обоих материалов были добавлены текстурные карты на канале Diffude Color, а для материала внутренней поверхности дополнительно включена опция Self- Illumination (Самосвечение) – рисунок 16.14.27 и 16.14.28. Возможный результат визуализации текстурированной поверхности с разрывом представлен на рисунке 16.14.29.

189

Рисунок 16.14.27. – Параметры настройки материала Facing

Рисунок 16.14.28. – Параметры настройки материала Back

190