Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

617_Zabelin_L.JU._Osnovy_komp'juternoj_grafiki_

.pdf
Скачиваний:
41
Добавлен:
12.11.2022
Размер:
8.13 Mб
Скачать

Рисунок 16.11.3. – Исходные сплайны для loft-объекта

Рисунок 16.11.4. – Loft-объект: перекосы видны очень сильно

Для ликвидации скручивания необходимо выровнять первые вершины всех входящих в loft-объект сечений (данные вершины в режиме редактирования вершин выделяются квадратиками). Суть процесса выравнивания состоит в том, чтобы установить все первые вершины на одной прямой. Сделать это можно двумя путями. Можно последовательно перебрать все сечения в режиме редактирования вершин и установить в них первые вершины там, где это необходимо, каждый раз выделяя вершину и щелкая на кнопке Make First (Сделать первой). Очевидно, что данный вариант возможен лишь в том случае, если все сечения loft-объекта были превращены в редактируемые сплайны до проведения лофтинга. Можно пойти и другим путем: выделить loft-объект, перейти в режим редактирования подобъектов модификатора Loft на уровне редактирования сечений (Shape, рисунок 16.11.5) и щелкнуть на кнопке Compare (Сравнить). Это приведет к открытию пустого окна Compare, куда нужно загрузить все нужные сечения. Для этого щелкните на кнопке Pick Shape (в стадии активности она будет желтого цвета) и последовательно укажите в одном из окон проекций все сечения (в момент попадания указателя мыши на сечение внешний вид указателя меняется на знак «+»). В результате окно Compare станет вы-

161

глядеть примерно так, как на рисунке 16.11.6. С помощью инструмента Select and Rotate (Выделить и повернуть) поверните каждое из сечений таким образом, чтобы все первые вершины оказались на одной прямой (рисунок 16.11.7). Данную операцию выполняют в любом из окон проекций, а окно Compare служит для контроля за положением начальной точки поворачиваемого сечения. Результатом выравнивания первых вершин будет исчезновение скручивания

(рисунок 16.11.8).

Рисунок 16.11.5. – Выбор режима редактирования Shape для loft-объекта

Рисунок 16.11.6. – Окно Compare после добавления сечений

162

Рисунок 16.11.7. – Окно Compare после выравнивания первых вершин

Рисунок 16.11.8 – Loft-объект после выравнивания вершин

Деформация лофт-объектов

После создания объекта методом лофтинга на командной панели Modify появляется свиток Deformations (Деформации) (рисунки 16.11.9 и 16.11.10). Этот свиток содержит пять кнопок, позволяющих изменять размер сечений, перекручивать и сгибать объекты, скашивать их углы и подгонять форму. Щелчок на любой из этих кнопок вызывает появление окна со специальными линиями и управляющими точками, предназначенными для управления деформацией. Кроме того, справа от каждой кнопки находится переключатель, разрешающий или отменяющий ее действие.

163

Рисунок 16.11.9. – Deformations (Деформации)

Рисунок 16.11.10. – Deformations (Деформации)

На сетке диаграммы деформации находится линия красного цвета. Эта линия, называемая кривой деформации, является графиком величины деформации сечения в зависимости от координат пути, вдоль которого строится оболочка объекта. Кривая имеет на концах два маркера, называемых управляющи-

164

ми точками. На кривой деформации можно задать любое количество управляющих точек или удалить лишние. Каждая точка позволяет регулировать величину деформации в сечении, расположенном на заданном расстоянии от начала пути. Управляющие точки можно перемещать, используя инструменты панели управления окна диаграммы деформации, чтобы придать кривой ту форму, которая необходима. Кроме того, управляющей точки можно задать один из трех типов: Corner (С изломом), Bezier-Smooth (Сглаженная Безье) или Bezier Corner

(Безье с изломом). Для этого выделите ее и щелкните правой кнопкой мыши. После чего выберите необходимый тип из контекстного меню.

Сверху над сеткой диаграммы находится относительная шкала расстояния. Координаты положения управляющих точек вдоль линии пути, на котором размещаются сечения, указываются на диаграмме в процентах расстояния от начала этого пути. Слева от сетки диаграммы находится шкала значений деформации. Градуировка этой шкалы зависит от типа деформации и позволяет оценить степень деформации сечения в любой точке вдоль размещения сечений. В нижней части окна расположены два поля, которые содержат информацию о координатах текущей выделенной точки.

Таблица 16.11.1. – Основные кнопки окна деформации

Изобра-

Название

Принцип действия

жение

 

 

кнопки

 

 

 

Make Symmetrical

Связывает кривые деформации та-

 

(Симметричные изменения)

ким образом, что изменения одной

 

 

кривой влечет за собой аналогичное

 

 

изменение другой

 

Display X Axis

Отображает только кривую дефор-

 

(Отобразить деформацию по

мации по оси Х (красным цветом)

 

оси Х)

 

 

Display Y Axis

Отображает только кривую дефор-

 

(Отобразить деформацию по

мации по оси Y (зеленым цветом)

 

оси Y)

 

 

Display ХY Axes

Отображает кривые деформации по

 

(Отобразить деформацию по

осям Х и Y (каждую своим цветом).

 

осям Х и Y)

Если кривые совпадают, отобража-

 

 

ется только одна из них

 

Swap Deform Curves

Меняет местами кривые деформации

 

(поменять кривые деформа-

по оси Х и по оси Y

 

ции)

 

165

Продолжение таблицы 16.11.1

 

Move Control Point

Позволяет

перемещать управляю-

 

(Переместить управляющую

щую точку

 

 

 

точку)

 

 

 

 

 

Scale Control Point

Изменяет

масштаб деформации в

 

(Изменить масштаб в

текущей управляющей точке

 

 

управляющей точке)

 

 

 

 

 

Insert Cornet Point

Позволяет

вставлять

новую

точку

 

(Вставить точку с изломом)

типа Corner (С изломом)

 

 

 

 

 

 

 

 

Insert Bezier Point

Позволяет

вставлять

новую

точку

 

(Вставить точку Безье)

типа Безье

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Delete Control Point

Удаляет

текущую

управляющую

 

(Удалить управляющую

точку

 

 

 

 

точку)

 

 

 

 

 

Reset Curve (Сброс)

Возвращает кривую в исходное со-

 

 

стояние

 

 

 

 

 

 

 

Pan (Прокрутка)

Используется для перемещения вида

 

 

кривой деформации вверх-вниз,

 

 

вправо-влево

 

 

 

Zoom Extents

Изменяет масштаб окна таким обра-

 

(Кривая целиком)

зом, чтобы отобразить всю кривую

 

 

 

 

 

Zoom Horizontal Extents

Отображает кривую

деформации

 

(Кривая целиком по гори-

полностью по горизонтали

 

 

зонтали)

 

 

 

 

 

Zoom Vertical Extents

Отбражает

кривую

деформации

 

(Кривая целиком по верти-

полностью по вертикали

 

 

кали)

 

 

 

 

 

Zoom Horizontally

Изменяет масштаб окна по горизон-

 

(Масштаб по горизонтали)

тали

 

 

 

 

 

 

 

Zoom Vertically

Изменяет масштаб по вертикали

 

(Масштаб по вертикали)

 

 

 

 

 

 

 

 

Zoom (Масштаб)

Изменяет масштаб окна при пере-

 

 

таскивании курсора

 

 

 

 

 

 

Zoom Region

Изменяет масштаб области, обозна-

 

(Область масштабирования)

ченной с помощью рамки

 

 

 

 

 

 

 

166

16.12. Каркасное моделирование

Основа редактируемый сетчатый объект – Editable Mesh. Базовое со-

стояние сетчатого объекта. В среде специалистов трехмерной графики принято употреблять слово "меш". Его структура:

Вершина – Vertex. Точка в трехмерном пространстве. На основе вершины строится вся остальная геометрия объекта.

Ребро – Edge. Линия, соединяющая две вершины. В сетчатом объекте ребра могут быть "видимыми" (Visible) или "невидимыми" (Invisible).

Грань – Face. Минимальная поверхность, построенная на базе трех вер-

шин.

Полигон – Polygon. Для сетчатого объекта – это несколько граней, объединенных "невидимыми" ребрами.

Элемент – Element. Несколько граней или полигонов, составляющих единое целое друг с другом и не имеющих общих вершин или ребер с другими элементами. Элементы возникают, например, при присоединении одного объекта к другому.

Группы сглаживания

Группа сглаживания – это идентификатор, присваиваемый каждой грани и представляющий собой число из диапазона от 1 до 32. Грани с одинаковыми значениями идентификатора считаются относящимися к одной и той же группе сглаживания. Это свойство, которое имеет каждый треугольник (Face) любой модели в 3D Studio MAX.

Создайте любой примитив, например, Box, и преобразуйте его в Editable Mesh. Перейдите к редактированию граней. Рассматривается раздел Smoothing Groups (рисунок 16.12.1). Этот раздел как раз и работает с группами сглаживания.

Рисунок 16.12.1. – Smoothing Groups.

Если выделяется несколько полигонов, у одних из которых проставлены биты в группах, а у других соответствующие биты не проставлены, то кнопки с этими битами будут пустыми, без чисел. Кнопка Select By SG позволяет выделять все треугольники, с указанными битами групп сглаживания. Кнопка Clear All выключает все биты групп сглаживания для выделенных треугольников.

167

Задание для самостоятельной работы: создание камина.

1.Создайте параллелепипед с размерами:

2.длина – 160 см,

3.ширина – 65 см,

4.высота – 120 см,

5.Можно взять свои размеры.

6.Число сегментов по длине равным пяти, по ширине – четырем и по высоте – пяти (можно свое количество, позволяющее добиться нужного результата). Четыре сегмента по ширине позволят сформировать наклонную часть основания дымохода, оставляя место для каминной полки. Пять сегментов по длине и по высоте позволят вдавить часть граней передней стенки и сформировать топку камина.

7.Включите режим показа невидимых ребер сетки(wirefraim). Превратит объект в редактируемую сетку (ПКМconvert to mesh).

8.Перейдите на уровень редактирования полигонов (Polygon), выделите нужные полигоны и перемещением поднимите их вверх.

Рисунок 16.12.2. – Выделение полигонов для создания дымохода

Рисунок 16.12.3. – Создание дымохода

168

9.Выделите объект полностью. В свитке, в параметре Smothing Groups нажать кнопку Clear All (Убрать у объекта сглаживание).

10.Чтобы исправить неверное вытягивание, нужно повернуть одно из ребер.

Рисунок 16.12.4. – «Неверное» ребро дымохода

Перейдите на уровень редактирования ребер, щелкните на кнопке Turn(ниже в свитке), а затем на «проблемном» ребре. Ребро повернется так, что будет соединять две другие вершины полигона, как показано на рисунке.

Затем необходимо выполнить выдавливание граней, чтобы сформировать трубу дымохода. В режиме редактирования полигонов выделите полигоны в верхней части выступа сетки и выдавите их (ПКМExtrude Poligons).

Рисунок 16.12.5. – Дымоход полностью

Тем же способом сформируйте углубления топки камина.

Выделите полигоны в центре передней стенки камина. Выдавить полигоны в глубину сделайте остановку. Затем завершите операцию, выдавив эти грани еще

Выполнить выдавливание боковых сторон углубления в стороны, чтобы увеличить внутреннее пространство топки. Выдавите их внутрь сетки примерно на – (15–20) см, чтобы потолок топки оказался выше края отверстия на передней стенке. Попробуйте самостоятельно выдавить в стороны полигоны боковых поверхностей топки, дополнительно увеличив ее внутренний объем.

169

Рисунок 16.12.6. – Образец камина.

16.13. Лоскутное (патчевое) моделирование

Куски Безье (лоскуты) прекрасно подходят для моделирования типа объектов, относящихся к разряду «органики». Или предметов с изначально плавными контурами [9]. Для моделирования есть несколько способов, но все они включают в себя модификатор Editable Patch. Работа с ним и его команды очень напоминают работу с Editable Mesh.

Способы моделирования:

Модели на основе примитивов;

Модели из готовых лоскутов;

Модели на основе кривых Безье.

Модели на основе примитивов

Задание для самостоятельной работы: Сделать дверную ручку.

1.Создайте Plane. Придайте ей размер квадрата.

2.Примените модификатор Editable Patch.

3.В случае работы с лоскутами есть всего два типа вершин: Coner (Угол) – между направляющими возникает угол; Complanar (Компланарные) – направляющие зависимы.

Рисунок 16.13.1. – Заготовка для ручки

170