Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

617_Zabelin_L.JU._Osnovy_komp'juternoj_grafiki_

.pdf
Скачиваний:
41
Добавлен:
12.11.2022
Размер:
8.13 Mб
Скачать

4.Средний лоскут приобрел форму круга (рисунок 14.10.2). Выдавите его с помощью команды Extrude. Обратите внимание на параметр Outlining.

5.Расширить верх можно с помощью масштабирования.

Рисунок 16.13.2. – Дверная ручка

Модели из готовых лоскутов Задание для самостоятельной работы: Сделать морскую звезду.

Будем делать только половинку звезды, а потом отразим ее зеркально

(рисунок 16.13.3).

Рисунок 16.13.3. – Морская звезда

1.В окне проекции FRONT создайте стандартный объект типа Tri Patch (треугольный лоскут).

2.Примените модификатор Editable Mash и поверните сетку на 45°, чтобы диагональ, разделяющая куски, разместилась вертикально. (Можно работать

смодификатором Editable Patch).

3.На уровне редактирования вершин, выделите все четыре угловые вершины двух кусков, щелкните правой кнопкой мыши и преобразуйте их к типу

Corner.

4.Перемещая вершины и манипулируя маркерами касательных векторов, придайте сетке кусков форму, подобную показанной на рисунке 16.13.4. Это будет заготовка лицевой половины верхнего из пяти лучей звезды.

171

Рисунок 16.13.4. – Придание сетке кусков форму

5.Чтобы придать сетке нужную выпуклость, придется работать сразу с несколькими окнами проекций. Выделите верхнюю вершину сетки в окне вида спереди. Перейдите в окно проекции вида справа. Плоская сетка в таком окне будет выглядеть как отрезок вертикальной линии. Переместите влево маркер касательного вектора, исходящего из верхней вершины, вниз, вдоль диагонали сетки.

6.Затем выделите нижнюю вершину сетки и также переместите ее влево.

Имаркерами касательных векторов двух боковых вершин, придадите сетке примерно такую форму, какая показана на рисунке 16.13.5.

Рисунок 16.13.5. – Придание сетке примерно такой формы

7. Для дальнейшего наращивания сетки переключитесь на уровень выделения ребер. Выделите в окне проекции вида спереди правое нижнее ребро сетки и щелкните на кнопке Add tri (добавить треугольный). К выделенному ребру автоматически присоединится новый треугольный кусок Безье. Этот кусок размещается программой так, чтобы без перегибов наследовать форму исходной сетки (рисунок 16.13.6.).

172

Рисунок 16.13.6. – Наследование формы исходной сетки

8. Форму нового куска требуется подправить. Переключитесь на уровень выделения подобъектов-вершин. Перемещая на виде спереди крайнюю вершину нового куска и манипулируя маркерами касательных векторов этой и двух других его вершин, придайте сетке форму как на рисунке 16.13.7.

Рисунок 16.13.7. – Перемещение на виде спереди крайнюю вершину нового куска и манипулируя маркерами касательных векторов этой и двух других его вершин

9. Переключившись на уровень работы с ребрами, выделите нижнее из свободных ребер только что добавленного куска и снова щелкните на кнопке Add tri (добавить треугольный). Произойдет дальнейшее наращивание площади сетки за счет добавления еще одного треугольного куска Безье. Вернувшись на

173

уровень выделения вершин, настройте форму добавленного куска за счет перемещения маркеров касательных векторов. Не забудьте переместить нижнюю угловую вершину нового куска в окне вида сверху на линию зеркальной симметрии половинок создаваемой звезды. В итоге сетка должна принять вид, похожий на рисунок. Можно продолжать дальнейшее наращивание сетки аналогичным способом, начав с ребра, указанного на рисунке стрелкой.

10. Продолжите наращивание сетки, добавляя новые куски любым из возможных способов, показавшимся вам более простым и подходящим. В итоге фронтальная половинка звезды должна принять вид, подобный показанному на рисунке 16.13.8.

Рисунок 16.13.8. – Фронтальная половинка звезды

11.Теперь остается только создать зеркальную копию сформированной половинки звезды и соединить обе половины вместе. Переключитесь на уровень выделения объекта Editable patch (редактируемый кусок) в целом. Убедитесь, что вся сетка кусков выделена. Активизируйте окно вида справа. Щелкните на кнопке Mirror selected objects (отражение выделенные объекты) главной панели инструментов. В появившемся окне диалога установите переключатель Clone selection (тип отражения) в положение Copy (копия) и щелкните на кнопке «ok». Будет создана зеркальная копия половинки звезды. Чтобы слить вершины новой сетки с вершинами первой половины звезды, требуется предварительно включить новую половину в состав исходной сетки. Щелкните на кнопке Attach (прикрепить) свитка Geometry (геометрия), а затем – на исходной половинке звезды.

12.С помощью кнопки Selected в разделе Weld попарно объедините нужные вершины (допуск увеличить до нескольких тысяч).

174

16.14. Работа с материалами

При создании любых объектов в программе им назначаются различные цвета. Объекты при этом выглядят неестественно, так, словно они сделаны из разноцветного пластика [6]. Для придания реалистичного вида необходимо назначить объектам материалы и карты текстур. Материал – это набор свойств, присваиваемых поверхности объекта для имитации цвета, фактуры, прозрачности и многих других характеристик реальных предметов. Карты текстур присваиваются каналам, соответствующим названным характеристикам. Карты текстур представляет собой растровое изображения, придающее материалу объекта уникальные свойства, не достижимые методом настройки стандартных параметров материала. При присвоении нескольких карт текстур, материал яв-

ляется многокомпонентным.

Для создания, редактирования и применения материалов к объектам используется окно диалога Material Editor (Редактор материалов) (рисунок

16.14.1.), которое вызывается с помощью кнопки Материалы: .

Рисунок 16.14.1. – Material Editor (Редактор материалов)

175

Основной рабочей зоной окна Material Editor является область ячеек образцов материалов. Всего их 24. Активная ячейка имеет белую рамку по периметру. Если данный материал назначен хотя бы одному объекту в сцене, уголки ячейки срезаны.

Все остальные зоны свитков, прокруток и управляющих кнопок служат для настройки различных параметров, влияющих на финальный вид материала в сцене.

Таблица 16.14.1. – Управляющие кнопки для настройки материалов

Изображение

Название

 

Принцип действия

 

кнопки

 

 

 

 

 

 

Get Material

Позволяет

загрузить

готовый материал

 

 

или создать новый. Щелчок на этой

 

 

кнопке

вызывает

появление

окна

 

 

Material/Map Browser (Просмотр матери-

 

 

алов и карт текстур), рассматриваемого

 

 

ниже

 

 

 

 

Assign Material to

Назначает

материал

активной

ячейки

 

Selection

всем выделенным объектам

 

 

Reset Map/Mtl to De-

Устанавливает параметры материала ак-

 

fault

тивной ячейки в исходные

 

 

Make Material Copy

Помещает полную копию текущего ма-

 

 

териала в активную ячейку, сохраняя все

 

 

параметры и имя исходного материала

 

Put to Library

Позволяет переименовать материал и со-

 

 

хранить его в текущей открытой библио-

 

 

теке материалов

 

 

 

Show Map in View-

Позволяет отобразить карту текстуры в

 

port

окне проекции

 

 

 

Show End

Позволяет просматривать в ячейке об-

 

 

разца вид комбинированного материала,

 

 

основанного на картах текстур. Если

 

 

кнопка

отключена,

просматривается

 

 

лишь одна из его компонент

 

 

Go to Parent

Выполняет возврат с компонентно-

 

Go to Sibling Result

го на составной уровень в многоуровне-

 

 

вых материалах. Выполняет переход к

 

 

следующему компоненту в многоуров-

 

 

невых материалах

 

 

 

Materials/Map Navi-

Используется для просмотра через

 

gator

специальное окно полной иерархии ак-

 

 

тивного материала

 

 

 

Select by Material

Позволяет выделить объекты

сцены

 

 

по признаку используемых в их составе

 

 

176

 

 

 

 

 

материалов, вызывая для этого специаль-

 

 

ное окно, где выделены объекты с теку-

 

 

щим активным материалом

 

Options

Позволяет перейти к настройке пара-

 

 

метров окна Material Editor

 

Make Preview

Выполняет просчет анимации мате-

 

 

риала активной ячейки и позволяет про-

 

 

смотреть результат просчета в реальном

 

 

времени

 

Video Color Check

Включает режим контроля цветов ма-

 

 

териала на соответствие телевещатель-

 

 

ным стандартам. Не соответствующие

 

 

цвета либо корректируются, либо поме-

 

 

чаются

 

Sample UV Tilling

Устанавливает количество повторе-

 

 

ний образцов текстуры 1-одно, 4-х, 9-ти

 

 

или 16-ти кратными плитками

 

Background

Назначает вид фона в активной ячей-

 

 

ке материала. Необходимо для настройки

 

 

прозрачности материала

 

Backlight

Помещает дополнительный источник

 

 

света позади образца материала, обеспе-

 

 

чивая его заднюю подсветку

 

Sample Type

Позволяет выбирать фигуру, отобра-

 

 

жаемую в ячейке образца материалов.

 

 

Можно выбрать сферу, цилиндр, куб или

 

 

указать собственный объект в качестве

 

 

образца

Материал Architectural

Применение материала Architectural – самый простой способ текстурирования объектов, так как он включает множество шаблонов, специально разработанных для имитации тех или иных материалов: керамической поверхности, пластика, металла, воды и т.д. Использование шаблонов позволяет быстро создавать нужные материалы, ведь достаточно выбрать нужный тип материала, например пластик, и откорректировать его параметры, а не создавать данный материал с нуля, что дольше и требует соответствующих знаний.

Для примера попробуйте текстурировать произвольную сцену (рисунок 16.141.2.) с применением материалов данного типа. Откройте окно редактора материалов, щелкнув на клавише M, выделите первый слот, присвойте материалу имя и щелкните на кнопке Standard – откроется окно с доступными типами материалов (рисунок 16.14.3.). Выберите тип материала Architectural и в ответ на запрос программы относительно необходимости замены материала укажите вариант Discard Old Material (Сбросить старый материал). Это позволит полу-

177

чить совершенно новый тип материала, пока не обременный никакими характеристиками. На вкладке Templates (Шаблоны) установите нужный шаблон, например Ceramics (Керамика – рисунок 16.14.4) для визуализации керамических поверхностей (в рабочей сцене подобный материал можно применить для чайника). Измените параметры шаблонного материала и назначьте его первому объекту. Аналогичные операции проведите для всех остальных объектов – возможный вид сцены представлен на рисунке 16.14.5.

Рисунок 16.14.2. – Исходный вид сцены

Рисунок 16.14.3. – Окно Material/Map Browser 178

Рисунок 16.14.4. – Установка шаблонного материала Ceramics

Рисунок 16.14.5 – Сцена после текстурирования объектов

179

Материал Top/Bottom

Материал Top/Bottom позволяет назначать верхней и нижней частям объекта разные материалы: Top Material отвечает за материал для верхней части объекта, а Bottom Material – для нижней. Разделение объекта на верхнюю и нижнюю части довольно условно и зависит от его ориентации относительно оси Z. Поверхностям, расположенным на положительной части оси Z, присваивается материал Top, а на отрицательной – материал Bottom. Это автоматически означает, что при изменении ориентации объекта назначение материалов может измениться, что актуально, например, при анимации.

Для примера создайте произвольный объект, например Torus Knot (рисунок 16.14.6). Откройте окно редактора материалов, щелкнув на клавише M, выделите первый слот, присвойте материалу имя и щелкните на кнопке Standard. Выберите тип материала Top/Bottom и в ответ на запрос программы относительно необходимости замены материала укажите вариант Discard Old Material

– будет создан новый материал (рисунок 16.14.7). Назначьте данный материал объекту. Щелкните в свитке Top/Bottom Basic Parameters на кнопке справа от Top Material и задайте параметры первого материала, выбрав для него произвольный вариант тонированной раскраски (рисунок 16.14.8). Для настройки второго материала в списке материалов переключитесь с материала Top на составной материал (рисунок 16.14.9) или нажмите на кнопку Go To Parent, обеспечивающую перемещение от подчиненного материала к родительскому. Затем определите особенности материала Bottom –для первого эксперимента можно сделать его контрастным (рисунок 16.14.10) и проведите рендеринг (рисунок

16.14.11.).

Рисунок 16.14.6. – Исходный вид объекта

180