Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

617_Zabelin_L.JU._Osnovy_komp'juternoj_grafiki_

.pdf
Скачиваний:
41
Добавлен:
12.11.2022
Размер:
8.13 Mб
Скачать

Smooth+Highlights (Сглаживание+Блики) сглаживание ребер между гранями и показ бликов.

Wireframe (Каркас) – проволочный каркас, образованный видимыми ребрами.

Еще пять режимов отображения могут быть вызваны с помощью команд, которые расположены в меню опции Other (Иные).

Smooth (Сглаживание) – сглаживание ребер между гранями

Facets+Highlights (Грани+Блики) – набор граней объектов с отключенным сглаживанием ребер и показ бликов.

Facets (Грани) набор граней объектов с отключенным сглаживанием ре-

бер.

Lit Wireframes (Освещенные Каркасы) проволочный каркас, образованный видимыми ребрами с тонированием.

Bounding Box (Габаритный Контейнер) описанный вокруг объекта параллелепипед, образованный плоскостями, параллельными осям локальной системы координат объекта.

Настройка цветов

Настроить цвета можно командой Customize (Настроить)> Customize User Interface, во вкладке Color. Когда цвета настроили по желанию, их можно сохранить кнопкой Save... внизу окна [10]. Если нужно вернуться к цветам по умолчанию, нужно нажать кнопку Reset. Можно воспользоваться стандартными схемами с помощью Load…

Принцип создания и редактирования примитива

Все объекты, сгруппированные по типам, выбираются кнопками панели Создать, которая упоминалась ранее. Для перехода к любому из типов необходимо выполнить левый щелчок на соответствующей кнопке.

Рисунок 16.1.5. – Панель Create

Каждая из групп объектов имеет раскрывающийся список подгрупп, позволяющий работать только с одним из наборов объектов.

111

Рисунок 16.1.6. – Список подгрупп

И, наконец, каждый элемент списка подгруппы представлен свитком Object Type (Тип Объекта), в котором содержатся рельефные кнопки выбора, предназначенные для создания конкретных объектов трехмерной сцены.

Рисунок 16.1.7. – Свиток Object Type

Выбор такой кнопки вызывает команду создания нового объекта с параметрами по умолчанию. Для непосредственного создания объекта необходимо после выбора его типа и предварительных настроек параметров (если это требуется) переместить курсор в предполагаемое место в видовом окне и, нажав левую кнопку мыши, растянуть создаваемый объект, контролируя его форму и размер визуально, и затем отпустить. Этот способ применим к объектам, требующим ввод одного параметра, например, для объекта Sphere (Сфера) это Radius (Радиус). Объекты, которым необходимо указание более одного параметра, требуют после первого отпускания кнопки мыши продолжать перемещение курсора и для фиксации каждого следующего производить левый щелчок. Пример такого объекта Box (Коробка).

Когда объект создан, его можно отредактировать во вкладке Modify (Редактировать). После выделения изменяемого объекта и в этой панели возникают группы параметров, которые можно настроить по необходимости:

Текстовое поле имени объекта и поле с образцом цвета (можно изменить имя объекта и его цвет);

Список Modifier List (Список модификаторов).

112

Настраиваемый набор инструментов изменения структуры объектов, представленный рельефными кнопками и текстовыми окошками (можно вписать с клавиатуры все размеры, которые необходимы во время моделирования).

Основные команды и операции над объектами.

Основные команды и операции над объектами в среде Мах можно определить по следующим группам:

Выделение объектов;

Выделение объектов с выполнением команды или трансформации объектов;

Выделение подобъектов;

Клонирование объектов;

Объединение объектов в группы.

Рассмотрим каждую из них детальнее.

16.2. Выделение и трансформация объектов

Существует несколько дублирующих друг друга приемов для выполнения и управления операциями выделения объектов [12]. Кроме самого традиционного из них – левого щелчка мыши на выбираемом объекте, эту процедуру можно произвести через группу пунктов Select (Выбор) из строки меню Edit

(Редактирование).

Ниже приводится список этих пунктов с кратким описанием их функций:

Select All (Выбрать Все) позволяет выделить все нескрытые и «размороженные» объекты (смысл этих терминов будет описан далее).

Select None (Сбросить Выделение) снимает выделение со всех объектов сцены.

Select Invert (Выбрать Все Невыделенные) выделяет инверсно все невыбранные объекты.

Select By Color (Выбрать По Цвету) создать выделение по указанному цвету объекта

Select By Name (Выбрать По Имени) выбрать один или несколько объектов по имени из общего списка через диалоговое окно Select Objects (Выбе-

рите Объекты).

Region (Область Выделения) имеет два переключателя, задающие режим выбора объектов: Window (Охват) в набор попадают объекты, полностью помещающиеся в область выделения; Crossing (Секущая Рамка) объекты

выбираются, даже если они лишь соприкасаются с областью выделения. Также выполнение операции выбора объектов можно выполнить с помо-

щью группы кнопок в Main Toolbar (Основной Панели) (Рисунок 16.2.1)

Рисунок 16.2.1. – Кнопки выбора объектов

113

Select Object (Выбрать Объект) модальная кнопка, включающая режим выбора объектов левым щелчком мыши. По каждому левому щелчку предыдущий выбор сбрасывается и выбранным оказывается лишь один, последний из объектов. Для добавления нового объекта в набор без сброса – левый щелчок выполняется с нажатой клавишей <Ctrl>, для исключения выбранного объекта из набора – щелчок совместно с клавишей <Alt>.

Selection Region (Форма Области Выделения) – список кнопок для измене-

ния формы области выделения объектов. Может быть задана как

Rectangular (Прямоугольная), Circular (Круглая) или Fence (Ломаная). Для выбора нужной формы нажмите на эту кнопку (до появления всего списка) и, удерживая левую кнопку мыши, перемещайте курсор по списку, отпустив ее на соответствующей кнопке.

Select By Name (Выбрать По Имени) – кнопка, вызывающая упоминавшееся ранее диалоговое окно Select Objects (Выберите Объекты). Остановимся на его параметрах.

Трансформации объектов

В среде Мах с любым объектом, набором нескольких объектов или группой можно производить три базовые операции преобразований – Move, Rotate и Scale (Перемещение, Поворот и Масштабирование), которые объединены од-

ним общим термином – Transforms (Трансформации). Все трансформации назначены соответствующим кнопкам в Main Toolbar (Основной Панели), а Scale (Масштабирование) списку кнопок. Преобразование перемещения позволяет изменять положение объекта в трехмерном пространстве, поворота – его ориентацию и масштабирования – линейные размеры объекта. Причем последнее преобразование может быть трех видов:

Uniform (Однородное) равномерное масштабирование по трем координатным осям;

Non-Uniform (Неоднородное) – выполняется по одной из осей или плоскостей объекта;

Squash (Сплющивание) взаимно противоположное одновременное масштабирование по одной из осей и плоскости двух других, или наоборот.

Обычно выполнение преобразований с объектами сцены выполняется с приблизительной точностью («на глаз») в соответствии с визуальным восприятием положения, ориентации или масштаба. Однако, существуют случаи, когда необходим точный ввод параметров, для осуществления которого и служит способ Type-In (Точный Ввод), диалоговое окно которого может быть вызвано через пункт меню Tools > Transform Type-In. В зависимости от типа выбранной трансформации, вызывается окно Move, Rotate или Scale Transform Type-In (Пе-

ремещение, Поворот или Масштабирование), которое содержит две группы счетчиков – Absolute: World (Абсолютные: Мировые Координаты) и Offset: Screen (Приращения: Экранные Координаты). Проще всего пользоваться окошками Offset.

114

Клонирование объектов

В 3DS MAX существует несколько способов клонирования объектов. Наиболее используемым является выделение копируемого объекта или группы объектов и применение одной из команд трансформации – Move (Переме-

стить), Rotate (Повернуть) или Scale (Масштабировать) с нажатой клавишей

<Shift>. После завершения выполнения команды происходит вызов диалогового окна Clone Options (Режимы Клонирования), где необходимо указать тип создаваемого объекта или группы объектов (рисунок 8.2.2). Их существует три типа:

Сору (Копия) – новый объект наследует все свойства оригинала (геометрию, материалы, режимы отображения на видовых экранах и т.д.).

Любые изменения, производимые с копией или с оригиналом, являются уникальными и применяются только к модифицируемому объекту.

Instance (Экземпляр) – новый объект является полной копией исходного, и между ними создается следующая двусторонняя логическая связь: любые изменения оригинала сразу же отображаются во всех его экземплярах и наоборот.

Reference (Ссылка) – вариант экземпляра, но с односторонней связью. Только изменения оригинала влекут за собой такие же изменения во всех ссылках. Любое изменение ссылок объектов применяется только к конкретному модифицируемому объекту-ссылке.

Рисунок 16.2.2. – Определение параметров клонирования

Остается добавить, что окно Clone Options (Режимы Клонирования) позволяет задавать имя для создаваемых объектов в текстовом поле Name (Имя) и выбирать число новых копий счетчиком Number of copies (Число Копий).

Команда Mirror (Зеркало)

Вызывается кнопкой Mirror Selected Objects (Создать Зеркальное Отра-

жение Объектов) со стандартной панели. Дополнительное диалоговое окно

Mirror : Screen Coordinates (Зеркало : Экранные Координаты) позволяет вы-

брать ось копирования – X, Y, Z или плоскость копирования – XY, YZ, ZX. По-

115

ложение переключателя Clone Selection (Клонировать Выделение) дает возможность выбрать тип создаваемых копий, причем положение No Clone (He Клонировать) выполняет зеркальное отображение исходного объекта, не создавая копий.

А теперь проведем эксперимент с клонированием и попробуем создать имитацию резьбы на каменной поверхности. Вначале создайте исходные объекты: каменную плиту на основе примитива ChamferBox и заготовку для резьбы на основе примитива RingWave (рисунки 14.2.3 и 14.2.4). Не забудьте выровнять объекты по центру относительно осей X и Y при помощи команды Align (Выровнять). Выделите объект RingWave01 и воспользуйтесь командой Scale (Масштабировать) при нажатой клавише <Shift>, создавая два клона волнообразного кольца (рисунок 16.2.5 ). В итоге каменная плита преобразится и станет напоминать рисунок 16.2.6.

Рисунок 16.2.3. – Исходный вид изображения – плита и декоративная заготовка для резьбы

Рисунок 16.2.4. – Параметры настройки примитива RingWave

116

Рисунок 16.2.5. – Изображение в процессе масштабирования

Рисунок 16.2.6. – Каменная плита с резьбой

16.3. Выравнивание объектов и создание массива

Команда Align (Выравнивание)

Нужны два объекта. Один из них нужно выделить щелчком левой кноп-

кой мыши и нажать кнопку на стандартной панели. Потом нужно щелкнуть по второму объекту.

В появившемся окне поставить галочку на ось, по которой нужно выравнивать, и отметить, по каким параметрам нужно выровнять объекты. Например, чтобы «поставить» большой прямоугольник на маленький, нужно использовать параметры min (в левой колонке) и max (в правой колонке) рисунок 16.3.1.

Команда Array (Массив)

Самый быстрый способ создания серии однотипных объектов, расположенных по тому или иному закону, – использование массивов, что, по сути, представляет собой разновидность клонирования. Для работы с массивами предназначена команда Array (Массив) вызывается строкой меню Tolls > Array. Одноименное диалоговое окно Array позволяет задать способ копирования, размерность массива (1,2 или 3D), а также вид трансформации (Move, Rotate или Scale) которая будет применена к каждой копии.

117

Рисунок 16.3.1. – Определение параметров Выравнивания

Попробуйте для начала сформировать одномерный массив на основе обычной сферы. Создайте исходный примитив-сферу (рисунок 16.3.2), выделите сферу, откройте команду Tools=>Array (Инструменты=>Массив) и настройте параметры преобразования в соответствии с рисунком 16.3.3. В итоге из одной сферы вы получите семь вытянувшихся в один ряд по оси X сфер (рисунок 16.3.4). Обратите внимание, что тип массива – одномерный, двумерный или трехмерный – определяется указанием соответствующих флажков: 1D, 2D или 3D, а закон размещения объектов регулируется координатами X, Y и Z – в нашем случае сферы смещены относительно друг друга по оси X на 20 единиц.

Рисунок 16.3.2. – Исходная сфера

Рисунок 16.3.3. – Настройка параметров окна Array для одномерного массива

118

Рисунок 16.3.4. – Одномерный массив сфер

Чуть усложним задачу и на основе другого примитива (в нашем случае конуса – рисунок 16.3.5.) создадим двумерный массив, расположив объекты друг за другом ровными рядами. Выделите созданный объект-конус и откройте команду Tools=>Array (Инструменты=>Массив). Для варианта 1D все оставьте без изменения, исходя из предположения, что число конусов в ряду будет равно числу сфер. Активизируйте флажок 2D и определите число рядов и смещение их относительно друг друга (рисунок 16.3.6. и 16.3.7.).

Рисунок 16.3.5. – Добавление конуса

119

Рисунок 16.3.6. – Настройка параметров окна Array для двумерного массива

Рисунок 16.3.7. – Создание двумерного массива конусов

Доя создания кругового или спирального массива, необходимо перенести опорную точку. Включение видимости опорной точки объекта производится рельефной кнопкой Affect Pivot Only (Работать Только с Опорной Точкой) во вкладке Hierarchi (Иерархия) (рисунок 16.1.3 – третья кнопка), после чего в видовом окне появится тройка утолщенных разноцветных векторов осей локальной системы координат объекта. С помощью команды переноса переместить опорную точку, тем самым задавая центр вращения массива. Трансформации

120