- •Лекция 1. Введение в компьютерную графику
- •История технологий вывода
- •Направления компьютерной графики
- •Изобразительная компьютерная графика
- •Обработка и анализ изображений
- •Анализ сцен
- •Когнитивная компьютерная графика
- •Приложения компьютерной графики
- •Лекция 2. Аппаратное обеспечение компьютерной графики
- •Устройства отображения информации
- •Векторные дисплеи
- •Растровые дисплеи
- •Основные характеристики монитора
- •Устройства ввода графической информации Световое перо
- •Манипулятор «мышь»
- •Трекбол
- •Дигитайзер
- •Устройства трехмерного сканирования
- •Устройства вывода графической информации Принтеры
- •История развития видеоадаптеров для совместимых компьютеров
- •Типы графических форматов
- •Растровые форматы
- •Векторные форматы
- •Метафайловые форматы
- •Методы сжатия, используемые в растровых форматах Лекция 3. Математические основы компьютерной графики. Преобразования в двухмерном пространстве
- •П реобразование точек
- •Преобразование прямых линий
- •Двумерное смещение и однородные координаты.
- •Однородные координаты. Операции в них
- •Операция cмещения
- •Вращение
- •Лекция 4. Преобразования в 3d пространстве. Виды проецирования
- •Смещение
- •Виды проецирования
- •Двухточечное проецирование по p, q
- •Стереографическая и специальные перспективные проекции
- •Проекция на плоскость
- •Проекция на сферу (рыбий глаз)
- •Проекция на цилиндрическую поверхность
- •Лекция 5. Растровая графика. Представление графических примитивов. Алгоритмы вычерчивания отрезков. Растровые алгоритмы
- •Вывод на экран произвольной точки
- •Растровое представление отрезка
- •Растровое представление отрезка. Алгоритм Брезенхейма
- •Простой метод устранения лестничного эффекта
- •Модифицированный алгоритм Брезенхейма с устранением ступенчатости для первого квадранта
- •Отсечение отрезка. Алгоритм Сазерленда-Кохена
- •Лекция 6. Растровая развертка сплошных областей. Алгоритмы заполнения контуров. Алгоритмы закраски многоугольников. Растровая развертка сплошных областей
- •Заполнение многоугольников
- •Растровая развертка многоугольников
- •Простой алгоритм с упорядоченным списком ребер
- •Простой алгоритм с упорядоченным списком ребер
- •Более эффективные алгоритмы с упорядоченными списком ребер
- •Лекция 7. Основы 3d графики Задание объектов и сцен
- •П ерспективное проецирование
- •Работа с произвольной камерой
- •Моделирование текстуры
- •Лекция 8. Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей о тсечение нелицевых граней
- •Алгоритм художника
- •Метод z-буфера
- •Порталы
- •Алгоритм Сазерленда-Ходжмана
- •Алгоритмы упорядочения
- •Метод двоичного разбиения пространства
- •Метод построчного сканирования
- •Лекция 9. Расчет освещения м одель освещения
- •Расчет нормали к объекту
- •Освещение по Ламберту
- •Освещение по Гуро
- •Освещение по Фонгу
- •Лекция 10. Построение изображений методом трассировки лучей Основы метода трассировки лучей
- •Методы оптимизации
- •Литература
Лекция 9. Расчет освещения м одель освещения
Освещенность произвольно взятой точки P, появившуюся из-за источника света, излучающего во все стороны (omnilight) в общем случае будем вычислять по уравнению Фонга:
ambient = Ka,
diffuse = Kd * cos(N, L),
specular = Ks * pow(cos(R, V), Ns),
intensity = ambient + amp * (diffuse + specular), где
pow – возведение первого аргумента в степень указанную во втором аргументе.
Здесь использованы следующие обозначения:
Ka |
коэффициент фоновой интенсивности (характеристика окружающей среды) |
Kd |
коэффициент рассеяния (характеристика поверхности) |
Ks |
коэффициент отражения (характеристика поверхности) |
Ns |
коэффициент вида отражения (характеристика поверхности) |
amp |
"мощность" источника света |
P |
рассматриваемая точка |
N |
нормаль к поверхности изображаемого объекта в точке P |
L |
вектор, проведенный из точки P в источника света (луч света) |
V |
вектор, проведенный из точки P в "точку зрения" камеры |
R |
отраженный луч света (отражение L относительно N) |
ambient |
"фоновая" освещенность |
diffuse |
"рассеянная" освещенность |
specular |
"отраженная" освещенность |
intensity |
освещенность (суммарная) |
cos(A,B) |
косинус угла между векторами A и B |
Это уравнение даже поддается относительно простому объяснению - освещенность как бы складывается из фонового уровня освещенности, рассеянного (по всем направлениям - а значит, и по направлению глаза) в этой точке света от источника и отраженного (тоже в глаз) света от источника.
Как обычно, расчеты по этой формуле дадут довольно реалистичный результат, но считать все это для каждой точки грани слишком медленно.
Косинус угла между векторами считается как
cos(A,B) = A*B/(|A|*|B|),
где A*B - скалярное произведение векторов, |A| и |B| - их длины. Поэтому имеет смысл все векторы перед использованием привести к длине 1, тогда косинус угла между векторами будет равен их скалярному произведению.
Расчет нормали к объекту
Во всех формулах для освещенности у нас так или иначе будет фигурировать вектор N - нормаль к объекту в точке P. Сразу возникает вопрос, а как же этот вектор считать.
Обычно придерживаются такой логики. Модель у нас состоит из плоских граней, но эта сетка плоских граней приближает какой-то искривленный объект. Нормаль к этому искривленному объекту меняется в каждой точке, а для плоских граней она постоянна для всех точек грани, и резко меняется при переходе на другую грань. Поэтому нормаль к объекту обычно приближают следующим образом: считают нормали в вершинах, а нормаль в какой-то точке грани линейно интерполируют между вершинами; то есть линейно интерполируют по грани все три координаты нормали.
Нормаль в вершине рассчитываются как сумма приведенных к длине 1 нормалей ко всем граням, к которым принадлежит эта вершина. То есть. Сначала считаем нормали ко всем граням и приводим их к длине 1. Далее, для каждой вершины надо перебрать все грани, и если очередная грань содержит эту вершину, то к нормали в вершине прибавляется нормаль к этой грани. Первоначально все нормали к вершинам полагаются равными нулю. Для больших моделей этот процесс может быть довольно долгим, но достаточно провести его заранее один раз и сохранить все посчитанные нормали к вершинам.
Но это метод даже слишком лобовой, и поэтому медленный. Можно сделать все проще и быстрее: перебираем все грани, и к нормалям всех принадлежащих грани вершин добавляем нормаль грани. После этого приводим все нормали к длине 1, причем эта фаза даже не обязательна, а лишь удобна для дальнейших расчетов.