- •Лекция 1. Введение в компьютерную графику
- •История технологий вывода
- •Направления компьютерной графики
- •Изобразительная компьютерная графика
- •Обработка и анализ изображений
- •Анализ сцен
- •Когнитивная компьютерная графика
- •Приложения компьютерной графики
- •Лекция 2. Аппаратное обеспечение компьютерной графики
- •Устройства отображения информации
- •Векторные дисплеи
- •Растровые дисплеи
- •Основные характеристики монитора
- •Устройства ввода графической информации Световое перо
- •Манипулятор «мышь»
- •Трекбол
- •Дигитайзер
- •Устройства трехмерного сканирования
- •Устройства вывода графической информации Принтеры
- •История развития видеоадаптеров для совместимых компьютеров
- •Типы графических форматов
- •Растровые форматы
- •Векторные форматы
- •Метафайловые форматы
- •Методы сжатия, используемые в растровых форматах Лекция 3. Математические основы компьютерной графики. Преобразования в двухмерном пространстве
- •П реобразование точек
- •Преобразование прямых линий
- •Двумерное смещение и однородные координаты.
- •Однородные координаты. Операции в них
- •Операция cмещения
- •Вращение
- •Лекция 4. Преобразования в 3d пространстве. Виды проецирования
- •Смещение
- •Виды проецирования
- •Двухточечное проецирование по p, q
- •Стереографическая и специальные перспективные проекции
- •Проекция на плоскость
- •Проекция на сферу (рыбий глаз)
- •Проекция на цилиндрическую поверхность
- •Лекция 5. Растровая графика. Представление графических примитивов. Алгоритмы вычерчивания отрезков. Растровые алгоритмы
- •Вывод на экран произвольной точки
- •Растровое представление отрезка
- •Растровое представление отрезка. Алгоритм Брезенхейма
- •Простой метод устранения лестничного эффекта
- •Модифицированный алгоритм Брезенхейма с устранением ступенчатости для первого квадранта
- •Отсечение отрезка. Алгоритм Сазерленда-Кохена
- •Лекция 6. Растровая развертка сплошных областей. Алгоритмы заполнения контуров. Алгоритмы закраски многоугольников. Растровая развертка сплошных областей
- •Заполнение многоугольников
- •Растровая развертка многоугольников
- •Простой алгоритм с упорядоченным списком ребер
- •Простой алгоритм с упорядоченным списком ребер
- •Более эффективные алгоритмы с упорядоченными списком ребер
- •Лекция 7. Основы 3d графики Задание объектов и сцен
- •П ерспективное проецирование
- •Работа с произвольной камерой
- •Моделирование текстуры
- •Лекция 8. Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей о тсечение нелицевых граней
- •Алгоритм художника
- •Метод z-буфера
- •Порталы
- •Алгоритм Сазерленда-Ходжмана
- •Алгоритмы упорядочения
- •Метод двоичного разбиения пространства
- •Метод построчного сканирования
- •Лекция 9. Расчет освещения м одель освещения
- •Расчет нормали к объекту
- •Освещение по Ламберту
- •Освещение по Гуро
- •Освещение по Фонгу
- •Лекция 10. Построение изображений методом трассировки лучей Основы метода трассировки лучей
- •Методы оптимизации
- •Литература
Виды проецирования
Наиболее распространены двухмерные и трехмерные преобразования. Их основные геометрические свойства: прямые линии после преобразования остаются прямыми, параллельные - параллельными, плоскости остаются плоскостями и параллельные плоскости - параллельными. Вычерчивание трехмерных объектов, независимо от того на бумаге ли это происходит или на экране дисплея, осуществляется при помощи двухмерных проекций. В плоской проекции каждая точка предмета проецируется определенным образом на плоскость проекции, и её образ называется точкой проекции. Если линии проекции, соединяющие точки предмета с соответствующими точками проекции, параллельны, то мы имеем плоскую параллельную проекцию. Если же линии проекции сходятся в одной общей точке, то получаемое изображение называется центральной проекцией, или перспективным изображением предмета.
Процесс проецирования эквивалентен сдвигу плоскости проекции и предмета до тех пор, пока плоскость проекции не пройдет через начало координат. Чтобы восстановить точку объекта необходимо выполнить обратные преобразования.
Аксонометрическая ортографическая проекция
Смещает изображение по оси z на n единиц и проецирование происходит в плоскости z=0.
Аксонометрическая ортогональнальная проекция
Проецирующие лучи перпендикулярны к плоскости изображения и плоскость проекции совпадает с одной из координатных плоскостей.
Пример:
Вращаем относительно оси Х на 90o
Проецирование в плоскости z = 0
|
|
Диметрическая проекция
В этом случае были специально подобраны коэффициенты, дающие минимальные искажения какого-либо изображения. Запоминать их не требуется.
Пример:
|
|
Изометрическая проекция
В общем смысле дает проекцию с изменением масштаба.
Пример:
|
|
Перспективное проецирование
Общая формула преобразования
- где
a,d,е – масштабирование
m,n,l – смещение
p,q,r – проецирование
s -комплексное масштабирование
х - вращение
Всего различают:
Одноточечная проекция (r 0)
Двухточечная проекция (p,q 0)
Трёхточечная проекция (p,q,r 0)
Всего различают:
Одноточечная проекция (r 0)
Двухточечная проекция (p,q 0)
Трёхточечная проекция (p,q,r 0)
Существует 3 системы координат:
Мировые координаты (афинные преобразования)
Видовые (перспективное проецирование)
Экранные (точки)
Первые две системы могут использоваться в многомерных системах координат, но последняя только в двухмерной. Операции являются необратимыми, т.е. из двухмерной картинки-проекции не возможно восстановить трехмерное изображение.
На фотографиях, картинах, экране изображения кажутся нам естественными и правильными. Такие изображения называют перспективными. Одно из основных свойств таких изображений - то, что более удаленные предметы изображаются в меньших масштабах, параллельные прямые в общем случае непараллельны. В итоге геометрия изображения оказывается достаточно сложной, и по готовому изображению сложно определить тех или иных частей объекта.
Обычная перспективная проекция - это центральная проекция на плоскость прямыми лучами, проходящими через точку - центр проецирования. Один из проецирующих лучей перпендикулярен к плоскости проецирования и называется главным. Точка пересечения этого луча и плоскости проекции - главная точка картины
Одноточечное проецирование на плоскость z = 0
|
Пример:
|
Одноточечное проецирование на линию (чтобы не терялись друг за другом точки линии параллельные оси z). Глубина исчезла и дальние предметы стали мелкими.
Пример:
точка схода z = -10 = 1/r