- •Оглавление
- •1.Общие положения
- •1.1. Цель задания
- •1.2. Организация работы над курсовым проектом
- •1.3. Отчётность и защита курсового проекта
- •2. Варианты задания на курсовую работу
- •Вариант 2. Калькулятор для комплексных чисел.
- •Вариант 3. Индикатор сложения и вычитания комплексных чисел в виде векторов.
- •Вариант 4. Игра «Жизнь»
- •Вариант 5. Графопостроитель в декартовых координатах
- •Вариант 6. Графопостроитель в полярных координатах
- •Вариант 7. Графопостроитель в полярных координатах
- •Вариант 8. Часы
- •Вариант 9. Библиотечный каталог
- •Вариант 10. Решения системы линейных уравнений методом исключения переменных.
- •Вариант 11. Текстовый редактор
- •Вариант 12. Записная книжка
- •Вариант 13. Урок рисования.
- •Вариант 14. Игра «Сапер»
- •Вариант 15. Игра «Пятнашки»
- •Вариант 16. Трехоконный редактор
- •Вариант 17. Графический редактор
- •Вариант 18. Игра «Удав»
- •Вариант 19. Продажа билетов в самолет
- •Вариант 20. Тренажер слов
- •Вариант 21. Игра «Крестики-нолики»
- •Вариант 22. Библиотека
- •Вариант 23. Решение дифференциального уравнения
- •Вариант 24. Полиномы Лежандра I рода
- •Вариант 25. Функции Хаара
- •Вариант 26. Полиномы Чебышева п.Л.
- •Вариант 27. Функции Лагерра
- •Вариант 28. Полиномы Эрмита
- •Вариант 29. Система учета билетов в кинотеатре
- •Вариант 30. Вычисление определенного интеграла
- •Вариант 31. Решения системы линейных уравнений методом простой итерации.
- •Вариант 32. Графические примитивы и работа с ними.
- •Вариант 33. Функциональный калькулятор
- •45. Ряд Фурье
- •46. Метод наименьших квадратов
- •47. Скользящее среднее
- •48. Линейное дифференциальное уравнение
- •49. Генератор случайных чисел
- •50. Построение графиков функций с вводом формулы с клавиатуры
- •Рекомендуемые источники
Вариант 18. Игра «Удав»
Игра начинается с того, что отрезок прямой длиной 10-20 мм и толщиной 2-3 мм начинает двигаться вдоль своей оси. На окне имеется «пища» в виде квадратиков или кружочков размером 2-5 мм. Управление головой удава производится кнопкам клавиатуры. При этом голова поворачивается на 90 градусов. Удав при этом как бы огибает прямой угол. Считается, что удав съел квадратик, если он прошел по нему, при этом квадратик исчезает. Задача играющего съесть как можно больше, но каждый раз после приема еды длина удава увеличивается вдвое. Если удав начинает есть сам себя игра прекращается.
Программа должна вести счет игры, т.е. количество съеденных квадратиков.
Вариант 19. Продажа билетов в самолет
Программа предназначена для ведения учета проданных билетов в самолетах одного типа. Интерфейс программы содержит план кресел небольшого самолета, состоящего из двух салонов эконом и бизнес класса. Салон бизнес класса содержит 4 места. Салон эконом класса 16 мест. В качестве изображения кресел целесообразно использовать кнопки. Свободные места отображаются кнопками зеленого цвета. Нажатие на такую кнопку приводит к изменению ее цвета на желтый, это говорит о том, что место забронировано, но еще не оплачено. Повторное нажатие меняет цвет на красный. Это означает, что билет на это место продан. Программа должна вести учет мест, печатать билеты с указанием рейса, места в самолете и стоимости билета. Кроме того, программа должна вести накопительный счет в специальном файле. Предусмотрите возможность изменения цены на отдельные рейсы и в разные салоны, а также возможность возврата билета. При желании можно ввести дополнительные функции.
Вариант 20. Тренажер слов
Программа работает следующим образом. Из специального файла выбирается иностранное слово, которое начинается на заданную букву алфавита. Слово с его переводом держится на экране определенное время, после чего пользователь в отведенное время должен его написать. Если слово написано правильно, то процесс начинается сначала, если нет, то это слово появляется повторно, и так до тех пор пока оно не будет записано верно. Возможен вариант при котором на экран появляется русский перевод, при этом все равно нужно записать его иностранный аналог. Результаты тестирования должны оцениваться в соответствии с выбранной вами системой.
Программа ведет учет имен и количество набранных баллов каждым участником опроса.
Вариант 21. Игра «Крестики-нолики»
Напишите программу для игры в крестики-нолики. Сетка программы состоит из поля 3х3 клетки. В качестве клеток можно использовать кнопки. Программа должна вести запись игроков в соответствующей таблице или окне, а так же счет последних десяти игр. Программа должна выстраивать игроков в соответствии с рейтингом иметь привлекательный вид, что обеспечивается различными рисунками на форме и применением звуковых эффектов.
Вариант 22. Библиотека
Создать приложение для работы с базой данных "Библиотека".
Приложение должно обеспечивать основные функции - добавление, удаление, редактирование, поиск, сортировку, фильтрацию.
Приложение должно иметь удобный интерфейс. Предусмотреть обработку ошибочных ситуаций. Исходный код состоит из трех программных модулей и снабжен подробными комментариями.