- •Компьютерные технологии в науке и образовании
- •Воронеж 2008
- •1. Компьютерные технологии в современном обществе
- •1.1 Представление об информационном обществе
- •1.2 Как понимают ученые информационное общество
- •1.3 Роль информатизации в развитии общества
- •1.4 Об информационной культуре
- •2. Компьютерные технологии в науке
- •2.1 Автоматизированные системы научных исследований
- •2.2 Цели создания асни асни создаются в организациях и на предприятиях в целях:
- •2.5 Структура асни Основными структурными звеньями асни являются подсистемы.
- •2.6 Основные принципы создания асни При создании и развитии асни рекомендуется применять следующие принципы:
- •2.7 Модель научных исследований
- •2.8 Научные ресурсы Интернет
- •3. Современные компьютерные системы
- •3.1 Архитектура современного персонального компьютера
- •3.2 Магистрально-модульный принцип построения современного компьютера
- •3.3 Периферийные и внутренние устройства
- •3.4 Типы и назначение компьютеров
- •3.5 Нейрокомпьютеры
- •3.6 Модели нейронных сетей
- •3.7 Алгоритмы обучения персептрона
- •3.8 Квантовые компьютеры
- •Алгоритмы:
- •3.9 Биокомпьютеры
- •4. Сбор и обработка информации
- •4.1 Сбор и обработка экспериментальных результатов. Платы сбора данных
- •4.2 Аппаратные средства псд
- •4.3 Параметры аналогового тракта псд
- •4.4 Обработка экспериментальных результатов
- •4.4.1 Интерполяция
- •Геометрическая интерпретация. Геометрически это означает замену графика функции f прямой, проходящей через точки (x0,f(x0)) и (x1,f(x1)).
- •4.5 Сглаживание данных эксперимента
- •4.6 Аппроксимация
- •4.7 Сплайн
- •4.8 Интерполяция сплайнами
- •4.9 Линейный сплайн
- •4.10 Сплайн Эрмита
- •4.11 Кубический сплайн
- •4.12 Сплайн Акимы
- •4.14 Оцифровка графических данных. Программное обеспечение
- •4.15 Оцифровка графиков средствами MathCad
- •4.16 Оцифровка графиков другими средствами
- •4.17 Процесс оформления научных работ и используемые программные средства. Редактор tex
- •4.17.1 Как проходит работа с системой tex
- •4.17.2 Основные понятия работы с latex
- •5. Современные алгоритмические технологии
- •5.1 Технологии построения корпоративных информационных систем
- •5.2 Функционал кис как определяющий фактор выбора ее структуры
- •5.3 Создание инфосистем на основе системы автоматизации деловых процессов
- •5.4 Функциональные подсистемы кис
- •6. Пакет web-дизайна flash-mx
- •6.1 Основы работы с программой flash-mx. Основные понятия. Объект, символ, экземпляр
- •6.2 Последовательность действий при создании Flash-фильма
- •6.3 Создание и редактирование символов
- •6.4 Преобразование в символ существующего объекта
- •6.5 Редактирование символов и экземпляров
- •6.6 Работа с текстом
- •6.7 Работа с отдельными объектами
- •6.8 Создание анимации в пакете flash-mx
- •6.9 Основные элементы TimeLine. Простой и ключевой кадры
- •6.10 Анимация трансформации и анимация движения
- •6.11 Автоматическая анимация трансформации объекта
- •6.12 Публикация и экспорт фильма. Параметры публикации html-документа
- •6.13 Основы создания интерактивных фильмов в пакете flash-mx. Создание элементов интерфейса
- •7. Основные понятия реляционных баз данных
- •7.1 Общие понятия реляционного подхода к организации баз данных. Основные концепции и термины
- •7.2 Фундаментальные свойства отношений
- •7.3 Реляционная модель данных
- •7.4 Базисные средства манипулирования реляционными данными
- •7.5 Проектирование реляционных бд
- •7.6 Проектирование реляционных баз данных с использованием нормализации
- •7.7 Нормализация базы данных
- •8. Дистанционные технологии в образовании
- •8.1 Технологические основы дистанционного обучения
- •8.2 Дистанционное обучение в мире
- •8.3 Организационно-методические модели дистанционного обучения (до)
- •8.4 Организационно-технологические модели до
- •8.5 Виртуальные университеты
- •8.6 Дистанционное обучение в вуЗе: модели и технологии
- •8.7 Основные типы технологий, применяемых в учебных заведениях нового типа
- •8.8 Методы дистанционного университетского образования
- •8.9 Основные типы организационных структур дистанционного образования
- •8.10 Дистанционное образование в России
- •8.11 Электронный учебник как средство дистанционного обучения
- •9. Компьютерное тестирование. Методы и алгоритмы
- •9.1 Компьютерное тестирование
- •9.2 Методы и модели тестирования
- •9.2.1 Модели распознавания образа уровня знаний
- •9.2.2 Предметно - критериальная методика составления тестов
- •9.2.3 Метод определения количества образовательной информации
- •9.2.4 Модель Раша
- •9.3 Абсолютная временная шкала измерения знаний
- •9.4 Методика статистического анализа качества обучения
- •9.5 Модель адаптивного тестового контроля
- •Автоматизированные Системы Научных Исследований. Для чего нужны асни? http://pmi.Ulstu.Ru/new_project/new/1.Html
6.4 Преобразование в символ существующего объекта
Символы могут создаваться двумя альтернативными способами: либо сначала создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ, либо создается «пустая» заготовка символа, которая наполняется соответствующим содержимым.
Чтобы преобразовать существующий объект (или несколько объектов) в символ, необходимо:
Выбрать на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ.
В меню Insert (Вставить) выбрать команду Convert to Symbol... (Преобразовать в символ).
В открывшемся диалоговом окне Convert to Symbol указать параметры символа (рис. 28).
Щелкнуть кнопку ОК; созданный символ будет автоматически добавлен в библиотеку фильма.
С помощью диалогового окна Convert to Symbol могут быть установлены следующие параметры символа:
Name (Имя) — имя символа, под которым он будет включен в библиотеку фильма;
Behavior (Поведение) — тип символа (клип, кнопка или графика);
Registration (Регистрация) — положение регистрационной точки символа; данное поле является интерактивным: чтобы указать положение точки, следует щелкнуть мышью на соответствующем маркере (регистрационная точка отображается черным цветом, пустые маркеры — белым).
Рис. 28. Диалоговое окно установки параметров символа
Кнопка Advanced (Дополнительно) обеспечивает переход в расширенный формат окна Convert to Symbol. В этом случае оно содержит две дополнительные группы элементов, которые применяются при связывании создаваемого символа с разделяемой библиотекой. Расширенный формат окна был приведен на рис. 10.13. Чтобы вернуться в сокращенный (основной) формат, следует щелкнуть на кнопке Basic (Основной), которая заменяет кнопку Advanced.
С помощью окна Convert to Symbol можно не только преобразовать в символ «обычный» объект, но также изменить тип символа. Для этого достаточно изменить положение переключателя Behavior. Правда, при переходе от менее сложного типа к более сложному такое преобразование будет выполнено формально, и дальнейшее редактирование потребуется выполнять вручную. Например, если вы захотите «превратить» в кнопку графический символ, то одного щелчка в позиции Button будет недостаточно: потребуется еще описать поведение вновь созданной кнопки. Вместе с тем, вы легко можете сделать из кнопки графический символ. При этом, разумеется, кнопка потеряет свою интерактивность.
Чтобы создать новый пустой символ:
Убедитесь, что на столе отсутствуют выбранные объекты, и затем выполните одно из следующих действий:
в меню Insert выберите команду New Symbol (Создать символ);
в нижнем левом углу окна библиотеки (если оно открыто) щелкните кнопку New Symbol;
выберите команду с тем же именем из раскрывающегося меню окна библиотеки.
В открывшемся диалоговом окне Symbol Properties (см. рис. 28) укажите имя и тип символа.
При создании нового пустого символа Flash автоматически переходит в режим редактирования символа. Об этом свидетельствует появление имени символа в панели инструментов рабочей области, а также значка регистрационной точки символа в виде тонкого перекрестия.
Пустой символ, несмотря на отсутствие содержимого, автоматически добавляется в библиотеку фильма.