Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
методичка практика.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
30.08.2019
Размер:
1.32 Mб
Скачать
  • Описати запис \ структуру, MARSH яка містить наступні поля

    • назва початкового пункту маршруту;

    • назва кінцевого пункту маршруту;

    • номер маршруту

    Скласти програму яка виконує наступні дії:

    • введення з клавіатури даних у масив з 11 елементів типу MARSH; записи мають бути впорядкованими по номерах маршрутів;

    • вивести на екран інформацію про маршрут, які починаються або закінчуються в пункті, назва якого введена з клавіатури;

    • якщо таких маршрутів немає, ввести відповідне повідомлення.

    Варіанти до завдання 4

    Створити систему, що організовує базу даних із заданою структурою і надає наступний сервіс:

    а) введення даних у базу;

    б) редагування даних;

    в) знищення даних;

    г) перегляд усієї бази;

    д) знищення бази;

    є) додаткові послуги (відповідно до завдання).

    Діалог із базою даних вести через термінал, магнітні носії не використовувати. Дані при виведенні на екран повинні містити повну інформацію і бути відсортованими за значеннями задач.

    1. Організувати базу даних з інформацією про співробітників установи з таким змістом: прізвище, ім'я, по батькові; дата народження (дд:мм:рррр); стать; номер телефону. Видати на екран список усіх однофамільців (примітка: Іванов і Іванова – однофамільці).

    2. Організувати базу даних з інформацією про співробітників установи з таким змістом: прізвище, ім'я, по батькові; дата народження (дд:мм:рррр); стать; номер телефону. Видати на екран список співробітників з однаковим по батькові (примітка: Олександрович і Олександрівна – те ж).

    3. Організувати базу даних з інформацією про співробітників установи з таким змістом: прізвище, ім'я, по батькові; дата народження (дд:мм:рррр); стать; річний прибуток; кількість дітей. Видати на екран список співробітників, які народилися в зазначений час року.

    4. Організувати базу даних для телефонної служби з такою інформацією про абонентів: прізвище; ім'я; по батькові; адреса; телефон (n–nn–nn). Видати на екран номер телефону зазначеного абонента.

    5. Організувати базу даних для довідкової служби з такою інформацією: прізвище, ім'я, по батькові; адреса; телефон (n–nn–nn). Видати на екран наявну інформацію про абонента, який має зазначений номер телефону.

    6. Організувати базу даних для урахування успішності студентів факультету, що містить таку інформацію: шифр групи; прізвище, ім'я, по батькові; успішність. База даних дозволяє видавати на екран інформацію про задане число кращих і невстигаючих студентів факультету,

    7. Організувати базу даних для урахування успішності студентів факультету, що містить таку інформацію: шифр групи; прізвище, ім'я, по батькові; успішність. База даних дозволяє видавати на екран інформацію про середній бал успішності в кожній групі.

    8. Організувати базу даних для бухгалтерії установи з таким змістом: табельний номер співробітника; прізвище, ім'я, по батькові; займана посада; інформація про помісячну зарплатню за півріччя. База даних дозволяє видавати на екран інформацію про середній заробіток потрібного співробітника.

    9. Організувати базу даних для бібліотеки, що містить таку інформацію: шифр абонента; прізвище, ім'я, по батькові; перелік узятих книг; назви книг і їх авторів. База даних дозволяє видавати на екран інформацію про всіх користувачів зазначеної книги.

    10. Організувати базу даних для залізничного вокзалу з таким змістом: номер поїзда; час відправлення; пункти проходження (назви станцій). База даних дозволяє за зазначеною станцією призначення видавати на екран інформацію про всі підхожі поїзди, які відбувають із даного вокзалу в найближчу добу.

    Контрольні питання

    1. Що таке записи?

    2. Чим визначається тип запису.

    3. Який оператор потрібен для роботи з полями запису.

    ІНСТРУКЦІЙНА КАРТКА №9

    до навчальної практики

    з дисципліни «Алгоритми та структури даних»

    Тема. Процедурно-орієнтоване програмування. Підпрограми-процедури.

    Мета: навчитись складати програми з використанням програм-процедур.

    Матеріально-технічне оснащення робочого місця:

    1. Інструкційна картка;

    2. ПК.

    Короткі теоретичні відомості з теоретичної частини роботи.

    Підпрограми призначені для реалізації алгоритмів опрацювання окремих частин деякої складної задачі. Вони дають змогу реалізовувати концепцію структурного програмування, суть якого полягає в розкладанні складної задачі на послідовність простих під задач і в складанні для алгоритмів розв’язування кожної під задачі відповідних підпрограм. Розрізняють два види підпрогрампідпрограми-процедури та підпрограми-функції. Підпрограми поділяються на: стандартні та підпрограми користувача.

    Стандартні підпрограми створювати не потрібно — вони містяться у стандартних модулях System, Crt, Dos, Graph тощо.

    Підпрограма користувача — це пойменована група команд, яку створюють і описують в основній програмі в розділах procedure або function і до якої звертаються з будь-якого місця програми потрібну кількість разів.

    1. Процедури (procedure). Загальний опис процедури:

    procedure <назва> (<список формальних параметрів>);

    <розділи описів і оголошень процедури>;

    begin

    <розділ команд процедури>

    end;

    У списку формальних параметрів перераховують змінні разом із зазначенням їхніх типів. Розрізняють параметри-аргументи (інший термін: параметри-значення) — вхідні дані для процедури, і параметри-результати (інший термін: параметри-змінні), через які можна повертати результати роботи процедури в основну програму. Перед списками параметрів-результатів кожного типу записують слово var.

    Зауважимо, що масиви фіксованих розмірів у списках формальних параметрів не можна описувати за допомогою слова array (див. зразки програм).

    Розділи описів і оголошень у підпрограмах мають таку саму структуру як і в основній програмі.

    Приклад1. Розглянемо процедуру з назвою Cina, яка визначає с — вартість k хвилин телефонної розмови з по хвилинною оплатою 0.6 грн. + 20% ПДВ.

    procedure Cina(k:integer; var c:real);

    begin

    c:=k*0.6; c:=c+0.2*c;

    end;

    У наведеному прикладі k є формальним параметром-аргументом, с — формальним параметром-результатом.

    До процедури звертаються з розділу команд основної програми або іншої підпрограми.

    Звернення до процедури:

    <назва процедури> (<список фактичних параметрів>);

    Параметри, які записують у команді виклику процедури, називаються фактичними. Фактичними параметрами-аргументами можуть бути сталі, змінні, вирази, а параметрами-результатами — лише змінні. Типи даних тут не зазначають.

    Між фактичними і формальними параметрами має бути відповідність за кількістю й типами. Зверніть увагу, відповідні фактичні та формальні параметри можуть мати різні імена.

    Команда виклику функціонує так: значення фактичних параметрів присвоюються відповідним формальним параметрам процедури, виконується процедура, визначаються параметри-результати, значення яких надаються (повертаються) відповідним фактичним параметрам у команді виклику.

    Змінні, описані в розділі описів основної програми, називаються глобальними. Вони діють у всіх підпрограмах, з яких складається програма. Змінні, описані в розділі описів конкретної процедури, називаються локальними. Вони діють тільки в межах даної процедури.

    Процедури можуть отримувати і повертати значення не тільки через параметри-результати, але й через глобальні змінні. Тому списків параметрів у процедурі може і не бути.

    Зміст і послідовність виконання завдань.

    1. Нагадати правила з ТБ у комп’ютерній аудиторії.

    2. Завантажити середовище програмування Turbo Pascal.

    3. Скласти програму розв’язку завдання, використовуючи підпрограми-процедури. Завдання виконати двома способами: а. використовуючи ППП без параметрів; б. використовуючи ППП з параметром.

    4. Обробка масивів із використанням підпрограм. Оформити введення, виведення та обробку елементів масиву у вигляді підпрограм.

    5. Виконати завдання згідно варіанта.

    6. Відкомпілювати програми. Перевірити правильність їх виконання.

    7. Оформити звіт.

    Методичні рекомендації з виконання та оформлення.

    Звіт оформити згідно рекомендацій щодо оформлення щоденника з навчальної практики.

    Варіанти до завдання 3

    1. Задано зарплати К працівників. Знайти різницю між найбільшою і найменшою. Типові дії оформити у вигляді ПП.

    2. Задано координати населених пунктів, а також координати залізничного вокзалу. З’ясувати який населений пункт находиться найближче залізничного вокзалу.

    3. Скласти програму, яка обчислює об’єм і площу поверхні паралелепіпеда.

    4. Дано сторони двох трикутників знати суму їх периметрів та суму площ.

    5. Скласти програму виводу на екран всіх натуральних чисел, що не перевищують N і діляться на кожну із своїх цифр.

    6. Скласти програму знаходження більшого з чотирьох чисел, використовуючи підпрограму знаходження більшого з двох чисел.

    7. Скласти програму підрахунку числа всіх натуральних чисел, менших М, квадрат суми цифр якого рівний N.

    8. Скласти програму обчислення суми квадратів простих чисел, що лежать в інтервалі (М, N)

    9. Скласти програму переводу двійкового запису натурального числа у десяткову.

    10. Скласти програму підрахунку кількох чисел кількості числа всіх натуральних чисел, менших М, квадрат суми цифр яких рівні Х.

    Варіанти до завдання 4

    1. Знайти різницю двох двовимірних масивів, елементи яких вводяться з клавіатури.

    2. Написати програму, яка обчислює суму діагональних елементів квадратної матриці.

    3. Знайти суму додатних елементів двовимірного масиву А, елементи якого задаються випадково.

    4. Написати програму, яка обчислює кількість додатних, від'ємних, нульових елементів двовимірного масиву. Елементи масиву задано функцією .

    5. У двовимірному масиві знайти кількість від'ємних елементів кожного рядка.

    6. Написати програму, яка обчислює добуток парних елементів двовимірного масиву, елементи якого генеруються випадковим чином.

    7. Написати програму, яка обчислює суму від'ємних елементів двовимірного масиву, елементи якого задаються формулою

    8. Сформувати двовимірний масив значень функції Замінити у ньому всі додатні елементи нулями, а нулі - одиницями.

    9. Замінити всі від'ємні елементи масиву K(n,m) на їх квадрати, додатні — на корінь з даного числа.

    10. Створіть одновимірний масив, елементами якого є суми додатних елементів рядків матриці.

    Контрольні питання

    1. Що таке підпрограма.

    2. Як організувати звернення до підпрограми процедури.

    3. Які змінні називаються глобальними та локальними.

    ІНСТРУКЦІЙНА КАРТКА №10

    до навчальної практики

    з дисципліни «Алгоритми та структури даних»

    Тема. Процедурно-орієнтоване програмування. Підпрограми-функції.

    Мета: навчитись складати програми з використанням програм-функцій.

    Матеріально-технічне оснащення робочого місця:

    1. Інструкційна картка;

    2. ПК.

    Короткі теоретичні відомості з теоретичної частини роботи.

    Підпрограма - це автономна частина програми, яка реалізує певну відносно самостійну частину загального алгоритму розв'язання задачі і допускає звертання до неї з різних частин програми.

    В ТР розрізняють стандартні підпрограми і підпрограми користувача. В свою чергу ПП користувача поділяються на підпрограми-функції та підпрограми-процедури.

    Функції (function). Функція, на відміну від процедури, може повертати в місце виклику лише один результат простого стандартного типу.

    Загальний опис функції:

    function <назва>(<список формальних параметрів>) : <тип функції>;

    <розділи описів і оголошень функції>;

    begin

    <розділ команд функції, де має бути така команда: назва:=вираз>

    end;

    У розділі команд функції має бути команда присвоєння значення деякого виразу назві функції. Результат функції повертається в основну програму через її назву (як і випадку використання стандартних функцій, таких як sin, cos).

    Звернення до функції:

    <назва> (<список фактичних параметрів>).

    Приклад1. Створимо функцію для обчислення tg(x) та обчислимо значення виразу tg(x)+ctg(x)+tg2(x).

    program Myfunc;

    uses Crt;

    var x,y:real;

    function tg(x:real):real;

    begin

    tg:=sin(x)/cos(x)

    end;

    begin clrscr;

    writeln('Введіть х');

    readln(x);

    y:=tg(x)+1/tg(x)+sqr(tg(x));

    writeln('y=', y:5:2); readln

    end.

    Зміст і послідовність виконання завдань.

    1. Нагадати правила з ТБ у комп’ютерній аудиторії.

    2. Завантажити середовище програмування Turbo Pascal.

    3. Скласти програму розв’язку завдання, використовуючи підпрограми-функції. Завдання виконати двома способами: а. використовуючи ППП без параметрів; б. використовуючи ППП з параметром.

    4. Обробка масивів із використанням підпрограм. Оформити введення, виведення та обробку елементів масиву у вигляді підпрограм.

    5. Виконати завдання згідно варіанта.

    6. Відкомпілювати програми. Перевірити правильність їх виконання.

    7. Оформити звіт.

    Методичні рекомендації з виконання та оформлення.

    Звіт оформити згідно рекомендацій щодо оформлення щоденника з навчальної практики.

    Варіанти до завдання 3

    1. Задано зарплати К працівників. Знайти різницю між найбільшою і найменшою. Типові дії оформити у вигляді ПП.

    2. Скласти програму знаходження більшого з чотирьох чисел, використовуючи підпрограму знаходження більшого з двох чисел.

    3. Задано координати населених пунктів, а також координати залізничного вокзалу. З`ясувати який населений пункт находиться найближче залізничного вокзалу.

    4. Скласти програму, яка обчислює об’єм і площу поверхні паралелепіпеда.

    5. Дано сторони двох трикутників знати суму їх периметрів та суму площ.

    6. Скласти програму виводу на екран всіх натуральних чисел, що не перевищують N і діляться на кожну із своїх цифр.

    7. Скласти програму підрахунку числа всіх натуральних чисел, менших М, квадрат суми цифр якого рівний N.

    8. Скласти програму обчислення суми квадратів простих чисел, що лежать в інтервалі (М, N)

    9. Скласти програму переводу двійкового запису натурального числа у десяткову.

    10. Скласти програму підрахунку кількох чисел кількості числа всіх натуральних чисел, менших М, квадрат суми цифр яких рівні Х.

    Варіанти до завдання 4

    1. Знайти різницю двох двовимірних масивів, елементи яких вводяться з клавіатури.

    2. Написати програму, яка обчислює суму діагональних елементів квадратної матриці.

    3. Знайти суму додатних елементів двовимірного масиву А, елементи якого задаються випадково.

    4. Написати програму, яка обчислює кількість додатних, від'ємних, нульових елементів двовимірного масиву. Елементи масиву задано функцією .

    5. У двовимірному масиві знайти кількість від'ємних елементів кожного рядка.

    6. Написати програму, яка обчислює добуток парних елементів двовимірного масиву, елементи якого генеруються випадковим чином.

    7. Написати програму, яка обчислює суму від'ємних елементів двовимірного масиву, елементи якого задаються формулою

    8. Сформувати двовимірний масив значень функції Замінити у ньому всі додатні елементи нулями, а нулі - одиницями.

    9. Замінити всі від'ємні елементи масиву K(n,m) на їх квадрати, додатні — на корінь з даного числа.

    10. Створіть одновимірний масив, елементами якого є суми додатних елементів рядків матриці.

    Контрольні питання

    1. Що таке підпрограма.

    2. Як організувати звернення до підпрограми функції.

    ІНСТРУКЦІЙНА КАРТКА №11

    до навчальної практики

    з дисципліни «Алгоритми та структури даних»

    Тема. Складені структури даних: множини.

    Мета: навчитись складання програми складених структур даних, множини.

    Матеріально-технічне оснащення робочого місця:

    1. Інструкційна картка;

    2. ПК.

    Короткі теоретичні відомості з теоретичної частини роботи.

    Множина - це структурований тип даних, який являє собою набір взаємопов'язаних по певній ці чи групі ознак об'єктів, які можна розглядати як єдине ціле. Кожен об'єкт в множині називається елементом множини.

    Всі елементи множини повинні належати до одного із скалярних типів крім дійсного. Цей тип називається базовим типом множини. Базовий тип задається діапазоном або перелічуванням. їсть значень типу множина - це набір все можливих підмножин, що складаються із елементів базового типу. В мові Pascal значення елементів множин вказується у квадратних дужках. Наприклад [1,2,3,4],[‘f’,'d','c'],['a'..'z'].

    Якщо множина не має елементів, то вона називається порожньою і позначається []. Кількість елементів множин називається її потужністю. Для опису множини використовують службові слова: of.

    Приклад

    type

    alphavit = set of 'a'.. 'z';

    var

    bukva: alphavit;

    data : set of 1.31;

    letter: set of char;

    Кількість елементів множини не повинна перевищувати 256, відповідно номера значень базового повинні знаходитися в діапазоні 0...255.

    Операції над множинами

    При роботі з множинами допускаються операції відношення, об'єднання, перетину, різниці та операція in. Результатом виразів із використанням даних операцій є значення істина або хиба. Дві множини рахуються рівними, якщо вони складаються з одних і тих же елементів. Порядок слідування елементів в множинах значення немає.

    Операція =

    зі множини А і В вважаються рівними, якщо вона складається з одних і тих же елементів.

    юк слідування елементів в множинах, що порівнюються, значення не мають.

    Приклад.

    Множина А

    Множина В

    Результат

    [1,2,3,4]

    [4,3,2,1]

    true

    ['а', 'b', 'с']

    ['а', ‘c’]

    False

    ['а' .. 'z']

    ['а'.. ‘z’]

    True

    Операція ≠

    Двi множини називаються нерівними, якщо вони відрізняються по потужності або значенню хоча б одного елемента.

    Приклад

    Множина А

    Множина В

    Результат

    [1,2,3]

    [4,3,2,1]

    true

    ['с' .. 't']

    [‘t’ .. 'с']

    False

    ['а' .. 'z']

    ['b'.. 'z']

    True

    Операція ≥

    Дана операція використовується для визначення належності множин. Результат А ≥ В буде істинним, якщо всі елементи множини В знаходяться в множині А.

    Приклад

    Множина А

    Множина В

    Результат

    [1,2,3,4]

    [4, 3, 2]

    true

    [‘c’..’t’]

    ['а', 'х']

    False

    ['а' .. 'z'l

    ['b'.. t']

    True

    Операція

    Дана операція аналогічна ≥, але А має бути підмножиною В.

    Операція in

    Використовується для перевірки належності будь-якого значення у вказаній множині. Зазвичай використовується в операторі розгалуження.

    Наприклад

    A=[2]

    If 5 in [1, 2, 3] then write (‘xua');

    If A in [1, 2, 3] then write (Істина);

    При використанні операції in значення, що перевіряється на належність, і множину не обов'язково попередньо описувати.

    Об'єднання множин (А+В).

    Об'єднанням двох множин є третя множина, яка містить елементи обох множин

    Приклад

    Множина А

    Множина В

    А+В

    [1,2,3]

    [1,4,5]

    [1,2,3,4,5]

    ['А' .. 'D']

    ['Е'... 'Р']

    ['А'.. 'Р']

    []

    []

    []

    Перетини множин (А*В)

    Перетином двох множин є третя множина, яка містить елементи, які одночасно входять до обох множин.

    Приклад

    Множина А

    Множина В

    А*В

    [1,2,3]

    [1,4,5]

    [1]

    ['А' .. 'Z']

    ['В'... 'R']

    ['В'..'R']

    Різнидя множин (А-В)

    Різницею множин є третя множина, яка містить елементи першої множини, що не входять в другу:

    Приклад

    Множина А

    Множина В

    А-В

    [1,2,3, 4]

    [3,4,1]

    [2]

    ['А' .. 'Z']

    ['D'... 'Z']

    ['А'..'С']

    [Х1,Х2,ХЗ,Х4]

    [XI, Х4]

    [ Х2, ХЗ]

    Використання в програмі елементів типу set дає ряд переваг: значно спрощуються складні оператори if(If(a=1) or (a=2) or (a=3) Then ... → if a in [1, 2, 3, 4] Then ...), збільшується ступінь наглядності програми, економія пам'яті. Є ряд негативних моментів: відсутність засобу вводу, виводу елементів множини.

    Приклад

    Program demo;

    Type

    Mnoz=set of 1..9; Var

    d, dl, d2, d3: mnoz;

    begin

    dl:=[4, 6, 8,1];

    d2:=[0..3, 5]; d3:=fl, 3, 5, 7, 9];

    d:=dl+d2; dl=d+d3;

    d:=d-d2;

    d:=d*dl;

    Readln;

    End.

    Зміст і послідовність виконання завдань.

    1. Нагадати правила з ТБ у комп’ютерній аудиторії.

    2. Завантажити середовище програмування Turbo Pascal.

    3. Скласти програму з використанням множин.

    4. Сконструювати множину, елементами якої є компоненти, які зустрічаються у нижченаведеній послідовності, вивести її на екран, передбачити введення з клавіатури будь-якого нового елемента та визначення належності даного елемента новоутвореній множині.

    5. Виконати завдання згідно варіанта.

    6. Відкомпілювати програми. Перевірити правильність їх виконання.

    7. Оформити звіт.

    Методичні рекомендації з виконання та оформлення.

    Звіт оформити згідно рекомендацій щодо оформлення щоденника з навчальної практики.

    Варіанти до завдання 3

    1. Задана множина типу стрічка. Описати функцію, яка підраховує загальну кількість цифр і знаків в даній стрічці.

    2. Скласти програму , яка аналізує множину символів, яка закінчується символом “крапка” і надрукувати знайдені приголосні букви.

    3. Дано речення. Створити множини літер , які повторюються в реченні , які не повторюються в реченні та яких взагалі немає в реченні.

    4. З множини цілих чисел 1..20 виділити: множину чисел, що діляться на 6 без остачі ; множину чисел, які діляться без остачі або на 2, або на 3.

    5. Дана множина фігур. Перевірити чи входить в дану множину фігура “Коло”, та в разі її відсутності видати відповідне повідомлення.

    6. Дано множина цілих чисел 0..40. Виділити: множину чисел, що діляться на 4 без остачі; множину чисел , які діляться без остачі на 5, або на 10

    7. Дана множина фігур. Перевірити чи входить в дану множину фігура “Ромб”, та в разі її відсутності видати відповідне повідомлення.

    8. Дана множина фігур. Перевірити чи входить в дану множину фігура “Сфера”, та в разі її відсутності видати відповідне повідомлення.

    9. Дано три множини символьного типу А, В і С. Сформувати нову множину Х, яка є об’єднанням цих множин А і В та перевірити, чи включена множина С в множину Х.

    10. Дано множина К цілих чисел. Сформувати множину чисел, що діляться без остачі на 3 та множину всіх цілих чисел від 0..30, які не містить множина К.

    Варіанти до завдання 4

    1. Цифри від '0' до '9';

    2. Букви від 'а' до 'т';

    3. Букви від 'в' до 'к'; букви від 'р' до 'я';

    4. Букви від 'а' до 'з' і цифри від '0' до '5';

    5. Знаки арифметичних операцій і букви від 'в' до 'р';

    6. Цифри від '0' до '3' і знаки арифметичних операцій;

    7. Знаки арифметичних операцій та розділові знаки;

    8. Знаки операцій відношення та знаки арифметичних операцій;

    9. Розділові знаки і знаки операцій відношення;

    Контрольні питання

    1. Що таке множина?

    2. Приклад опису множини.

    3. Які операції можна виконувати над множинами.

    ІНСТРУКЦІЙНА КАРТКА №12

    до навчальної практики

    з дисципліни «Алгоритми та структури даних»

    Тема. Файлові структури даних. Робота з файлами засобами типізований файл Turbo Pascal.

    Мета: навчитись складання програми обробки типізованих файлів.

    Матеріально-технічне оснащення робочого місця:

    1. Інструкційна картка;

    2. ПК.

    Короткі теоретичні відомості з теоретичної частини роботи.

    Файлова система, яка реалізується у Turbo Pascal, складається з логічних та фізичних файлів.

    Логічний файл – це змінна файлового типу, яка визначається у мові та використовується як засіб спілкування з фізичним файлом. Ім’я фізичного файлу використовується у програмі один раз під час зв’язку (Assign) його з логічним файлом. У якості фізичних файлів виступають власне файли на диску або пристрою MS-DOS (con, lpt, prn, com, aux, nul).

    Ввід-вивід даних виконується через буфер – спеціальну область пам’яті. Механізм буферізації дозволяє швидко та ефективно обмінюватись інформацією з різними пристроями.

    Turbo Pascal підтримує три файлових типи:

    • текстові файли (типа Text);

    • компонентні файли (типа File Оf …);

    • безтипові файли (типа File).

    Для всіх без виключення файлів необхідно попередній зв’язок їх логічних позначень (файлових змінних) з фізичними файлами, наприклад:

    Var

    f1:Text;

    f2:File of Real;

    f3:File;

    BEGIN

    Assign(f1,‘D:\PROGS\file.txt’); { зв’язок f1 з file.txt }

    Assign(f2,‘C:\file.dat’); { зв’язок f2 з file.dat }

    Assign(f3,‘file.scn’); { зв’язок f3 з file.scn }

    . . .

    END.

    Файлові змінні не можуть приймати участь в операторах привласнення. При їх використовуванні у якості формальних параметрів заголовків процедур та функцій вони завжди повинні бути описані як Var-параметри.

    Після завершення роботи з файлом його обов’язково необхідно закрити (Close).

    Загальні процедури та функції для роботи з файлами приведені нижче:

    Assign(Var f;FileName:String)

    – зв’язує файлову змінну f з фізичним файлом FileName;

    Reset(Var f)

    – відкриває файл з логічним ім’ям f для читання;

    ReWrite(Var f)

    – відкриває файл з логічним ім’ям f для запису;

    Close(Var f)

    – закриває канал вводу-виводу файла з логічним ім’ям f;

    ReName(Var f;NewName:String)

    – перейменовує фізичний файл, раніше зв’язаний з логічним f, в ім’я NewName. Застосована до закритих файлів;

    Erase(Var f)

    – витирає (якщо це можливо) фізичний файл, зв’язаний з логічним f, з носія інформації. Застосована до закритих файлів;

    EOF(Var f):Boolean

    – повертає True, якщо досягнуто кінець файлу f. Інакше повертає – False.

    Типізований, або компонентний файл – файл з наборами даних однієї і тієї ж структури типу File of ТипКомпонента, де компонента може мати будь-який тип (у тому числі і введений програмістом), крім тих самих файлів або об’єктів.

    Для типізованих файлів обидві процедури Reset та ReWrite встановлюють режим читання/запису у відповідності зі значенням системної змінної FileMode (по замовчанню FileMode дорівнює 2), тобто незалежно від вибору процедури відкриття, файл відкривається і для читання, і для запису. Режим FileMode можна змінювати простим привласненням (1 – тільки запис, 0 – тільки читання).

    Після відкриття типізованого файлу ввід та вивід даних здійснюється стандартними операторами Read та Write, де першим аргументом повинно бути ім’я логічного файлу, а далі йде змінна або їх список того ж типу, що й об’явлений тип компонента файлу.

    Не має сенсу застосовувати до типізованих файлів оператори ReadLn та WriteLn, так як для них не існує таких понять, як рядок та його кінець, немає признаку кінця файлу.

    Типізовані файли максимально ефективним засобом зберігають чисельну інформацію, дозволяють зчитувати та записувати складні структури однією командою, наприклад:

    Type

    Dim=Array[1..50,1..25] of Word;

    Var

    x,y:Dim;

    f1,f2:File of Dim;

    BEGIN

    . . . {відкриття файлів f1 та f2}

    Read(f1,x); {зчитування всього масиву 50х25}

    . . . {обробка масивів}

    Write(f2,y); { запис усього масиву }

    . . . { закриття файлів }

    END.

    Розмір буферу для типізованих файлів встановлюється автоматично, виходячи з розмірів компонентів.

    Нетипізований файл

    Нетипізований файл - це потужний засіб роботи з файлами, оскільки він дозволяє маніпулювати даними не задумуючись про їх тип. З його допомогою на диск можна записувати довільні ділянки пам'яті ПЕОМ і зчитувати їх в пам'ять диска. Можна також перетворювати зчитуванні із нетипізованого файла дані в будь-який формат за допомогою приведення типів. Нетипізований файл є файлом прямого доступу, що говорить про можливість одночасного використання операцій читання й запису. Для таких файлів самим важливим параметром є довжина запису у байтах.

    Ввід/вивід в не типізованих файлах здійснюється спеціальними процедурами BlockRead та * BlockWrite. Крім того, розширюється синтаксис процедур Reset та Rewrite. В усьому іншому принципи роботи є таким ж, як і з типізованими файлами. Перед використанням файлова змінна/ (логічний файл)

    Var

    F:File;

    повинна бути зв'язана з конкретним фізичним файлом з допомогою процедурного/^/». Далі файл повинен бути відкритий для читання чи запису з допомогою процедур Reset(f,BufSize) чи Rewrite(f, Bu/Size) відповідно. Параметр BufSize задає число байтів, що будуть зчитуватися із файла за одне звернення до нього чи записуваних у нього. Чим більше значення Ви/Size, тим швидше здійснюється обмін даними між носієм файла і ОП. Після закінчення роботи файл повинен бути закритий процедуроюCloseff).

    Зміст і послідовність виконання завдань.

    1. Нагадати правила з ТБ у комп’ютерній аудиторії.

    2. Завантажити середовище програмування Turbo Pascal.

    3. Скласти програму з використанням текстових файлів.

    4. Скласти програму створення та читання текстових файлів.

    5. Виконати завдання згідно варіанта.

    6. Відкомпілювати програми. Перевірити правильність їх виконання.

    7. Оформити звіт.

    Методичні рекомендації з виконання та оформлення.

    Звіт оформити згідно рекомендацій щодо оформлення щоденника з навчальної практики.

    Варіанти до завдання 3

    1. Компонентами файла g є натуральні числа від 96 до 158. Знайти кількість парних чисел серед його компонент;

    2. Компонентами файла g є натуральні числа від 96 до 158. Знайти кількість непарних чисел серед його компонент;

    3. Дано файл f, компоненти якого є натуральні числа. Записати у файл g всі компоненти файла f, які є парними числами.

    4. Дано файл f, компоненти якого є натуральні числа. Записати у файл g всі компоненти файла f, які діляться на 3 і не діляться на 7.

    5. Дано файл f, компоненти якого є натуральні. Записати у файл g всі компоненті файла f, які є повними квадратами.

    6. Дано файл f, компоненти якого А1,…,Аn (n=9) отримуються за формулою: Аі=1.5*і, (і=1... 9). Створити файл f.

    7. Дано файл дійсних чисел f. Переписати компоненти файла f у файл g так, щоб у файлі g спочатку йшли додатні елементи, а потім від'ємні.

    Варіанти до завдання 4

    1. Сформувати файл «BOOK», який містить інформацію про книги вашої бібліотеки. Інформація повинна містити прізвище автора, назву книги, видавництво та рік видання. Використовуючи сформований файл, роздрукувати інформацію про книги, видані у видавництві "Просвіта".

    2. Сформувати файл , якій містить інформацію про побутові холодильники: назва холодильника, вартість, об'єм холодильної камери, завод виготовлювач. Використовуючи сформований файл, роздрукувати інформацію про холодильники, вартість яких понад 55000 гривень.

    3. Під час футбольної гри формується файл, який включає прізвище гравця та кількість набраних за гру балів. Використовуючи сформований файл, роздрукувати прізвища 3 найрезультативніших гравців команди.

    4. Сформувати файл, який містить інформацію про потяги, які слідують до Києва (номер потяга, повна назва, час в дорозі). Використовуючи сформований файл, роздрукувати інформацію про потяги, час перебування в дорозі яких не перевищує 6 годин.

    5. Сформувати файл, який містить інформацію про потяги, які відправляються зі станції Здолбунів (враховуючи транзитні): номер потяга, станцію призначення, час відправки, час в дорозі. Використовуючи сформований файл, роздрукувати інформацію про потяги, які йдуть до Львова.

    6. Сформувати файл, що містить інформацію про студентів, які народилися влітку.

    7. Сформувати файл «CAR», який містить інформацію про власників автомобілів: призвіще, марка, колір. Використовуючи сформований файл, роздрукувати відомості про власників, які мають автомобілі зеленого кольору.

    Контрольні питання

    1. Що таке файл.

    2. Які типи файлів ви знаєте?

    3. Які процедури та функції використовуються при роботі з файлами?

    ІНСТРУКЦІЙНА КАРТКА №13

    до навчальної практики

    з дисципліни «Алгоритми та структури даних»

    Тема. Програмування графіки в Turbo Pascal.

    Мета: навчитися будувати зображення та графіки функцій за допомогою Turbo Pascal.

    Матеріально-технічне оснащення робочого місця:

    1. Інструкційна картка;

    2. ПК.

    Короткі теоретичні відомості з теоретичної частини роботи.

    Графічний режим. Графічний екран дисплея складається з точок, які можна засвічувати певним кольором чи гасити, у результаті чого на екрані утворюється деяке зображення. Точки називаються пікселями. Кількість точок на екрані може бути різною, що залежить від якості екрана. Розглянемо екран, який має 640 точок у горизонтальному (x) напрямку і 480 у вертикальному (y). Початок відліку точок є у лівому верхньому куті екрана. Кожна точка характеризується двома координатами (x,y). Приклади розташування на екрані деяких точок показані на рис. 3.

    Рис. 1. Координати точок на графічному екрані 640х480

    Програми, що виконують графічні побудови, переважно є лінійними і складаються з викликів стандартних графічних процедур та функцій, зібраних у модулі Graph.tpu.

    Сам модуль може бути в бiблiотеці Turbo.tpl або в деякому каталозі на диску. В останньому випадку модуль треба приєднати командою uses на початку програми. Потрібний також файл egavga.bgi — драйвер для VGA адаптера чи файл cga.bgi для відповідного CGA адаптера монітора тощо.

    Графічний режим спочатку треба задати. Це виконують так:

    <розділи описів та оголошень конкретної програми>;

    var driver, mode : integer; {Для характеристик дисплея}

    begin

    driver:= detect; {detect - стандартна стала}

    initgraph (driver, mode, ''); {Задання графічного режиму}

    if graphresult < > 0 then

    begin

    writeln('графічний режим задати не вдалося');

    halt {Стоп}

    end;

    <текст конкретної програми з графічними командами>

    end.

    2. Процедури і функції для графічних побудов. Розглянемо процедури модуля Graph, призначені для графічних побудов.

    initgraph (driver, mode, <шлях до драйвера>) — задає графічний режим. Шлях до драйвера зазначають (у лапках), якщо він не є в тому ж каталозі, що й файл turbo.exe;

    detectgraph (<драйвер>, <режим>) — повертає значення характеристик дисплея;

    setcolor (<колір>) — задає колір майбутнього зображення;

    setbkcolor (<колір>) — задає колір тла;

    putpixel (x, y, <колір>) — висвітлює точку (x,y) заданим кольором;

    line (x1, y1, x2, y2) — рисує лінію між двома точками;

    lineto (x, y) — рисує лінію від поточної точки до точки (x,y);

    linerel (dx, dy) — рисує лінію від поточної точки з заданими приростами;

    rectangle (x1, y1, x2, y2) — рисує прямокутник з заданими координатами діагонально протилежних вершин (лівої верхньої та правої нижньої);

    setviewport (x1, y1, x2, y2, true) — задає координати нового графічного вікна. Логічна стала true задає режим відсікання зображення, яке виходитиме за межівікна;

    bar (x1, y1, x2, y2) — рисує зафарбований прямокутник;

    bar3d (x1, y1, x2, y2, <об'ємна глибина>, true) — рисує паралелепіпед;

    circle (x, y, R) — рисує коло з радіусом R і центром у (x,y);

    arc (x, y, <початковий кут>, <кінцевий кут>, <радіус>) — рисує дугу;

    pieslice (x, y, <початковий кут>, <кінцевий кут>, <радіус>) — рисує зафарбований сектор;

    ellipse (x, y, <початковий кут>, <кінцевий кут>, <горизонт. радіус>, <вертик.радіус>) — рисує еліпс чи дугу еліпса;

    setfillstyle (<заповнення>, <колір>) — задає спосіб заповнення замкнутої області залежно від значення параметра заповнення: 0 — заповнення кольором фону, 1 — суцільне заповнення, 2 — заповнення товстими горизонтальними лініями, 3 — заповнення нахиленими лініями, ..., 10 — заповнення точками,11—щільне заповнення точками;

    floodfill (x, y, <колір межі>) — заповнює замкнену область, що містить точку(x,y);

    closegraph — закриває графічний режим;

    outtext (<текст>) — виводить заданий текст з поточної позиції;

    outtextxy (x, y, <текст>) — виводить текст у заданому місці;

    settextstyle (<шрифт>, <напрям>, <розмір>) — задає вигляд символів,напрямок виведення: 0 — горизонтально чи 1 — вертикально, і розміри символів: 1,2, 3.

    Розглянемо деякі функції модуля Graph:

    graphresult — повертає код помилки, якщо неможливо задати графічний режим, і 0 — у разі задання;

    getmaxx — повертає значення розміру екрана уздовж осі 0X;

    getmaxy — повертає значення розміру екрана уздовж осі 0Y;

    getcolor — повертає значення поточного кольору;

    getcolor(x,y) — повертає значення кольору точки (x,y);

    getx, gety — повертають координати поточного пікселя.

    Кольори. Кольори задають числами або англійськими назвами:

    black=0 – чорний;

    blue=1 – синій;

    green=2 – зелений;

    cyan=3 – блакитний;

    red=4 – червоний;

    magenta=5 – фіолетовий;

    brown=6 – коричневий;

    lightgray=7 – світло-сірий;

    darkgray=8 – темно-сірий;

    lightblue=9 – яскраво-синій;

    lightgreen=10 – яскраво-зелений;

    lightcyan=11 – яскраво-блакитн.;

    lightred=12 – яскраво-червоний;

    lightmagenta=13 – яскраво-фіол.;

    yellow=14 – жовтий;

    white=15 – білий.

    Зміст і послідовність виконання завдань.

    1. Нагадати правила з ТБ у комп’ютерній аудиторії.

    2. Завантажити середовище програмування Turbo Pascal.

    3. Скласти програму побудови на екрані монітора елементарних геометричних фігур та роздрукувати їх на папері, а малюнок підписати, вказавши назву фігури та прізвище виконавця.

    4. Побудувати графік функції,де а довільне число.

    5. Відкомпілювати програми. Перевірити правильність їх виконання.

    6. Оформити звіт.

    Методичні рекомендації з виконання та оформлення.

    Звіт оформити згідно рекомендацій щодо оформлення щоденника з навчальної практики.

    Варіанти до завдання 3

    1. Побудувати правильну чотирикутну піраміду.

    2. Побудувати ромб i вписати в нього коло.

    3. Навколо трапеції описати коло.

    4. Побудувати правильну шестикутну піраміду.

    5. Побудувати циліндр з осьовим перерізом.

    6. Побудувати конус з осьовим перерізом.

    7. В циліндр вписати конус.

    8. Побудувати кулю i виділити переріз, який проходить через її діаметр.

    9. Побудувати фужер.

    10. Побудувати патефонну трубку.

    Варіанти до завдання 4

    Контрольні питання

    1. Як задати графічний режим в Turbo Pascal.

    2. Які процедури і функції використовують для роботи з графікою?

    ІНСТРУКЦІЙНА КАРТКА №14

    до навчальної практики

    з дисципліни «Алгоритми та структури даних»

    Тема. Програмування графіки з елементами анімації в Turbo Pascal.

    Мета: навчитись складання програми з елементами анімації в графіці.

    Матеріально-технічне оснащення робочого місця:

    1. Інструкційна картка;

    2. ПК.

    Короткі теоретичні відомості з теоретичної частини роботи.

    Процедури і функції для графічних побудов. Розглянемо процедури модуля Graph, призначені для графічних побудов.

    initgraph (driver, mode, <шлях до драйвера>) — задає графічний режим. Шлях до драйвера зазначають (у лапках), якщо він не є в тому ж каталозі, що й файл turbo.exe;

    detectgraph (<драйвер>, <режим>) — повертає значення характеристик дисплея;

    setcolor (<колір>) — задає колір майбутнього зображення;

    setbkcolor (<колір>) — задає колір тла;

    putpixel (x, y, <колір>) — висвітлює точку (x,y) заданим кольором;

    line (x1, y1, x2, y2) — рисує лінію між двома точками;

    lineto (x, y) — рисує лінію від поточної точки до точки (x,y);

    linerel (dx, dy) — рисує лінію від поточної точки з заданими приростами;

    rectangle (x1, y1, x2, y2) — рисує прямокутник з заданими координатами діагонально протилежних вершин (лівої верхньої та правої нижньої);

    setviewport (x1, y1, x2, y2, true) — задає координати нового графічного вікна. Логічна стала true задає режим відсікання зображення, яке виходитиме за межівікна;

    bar (x1, y1, x2, y2) — рисує зафарбований прямокутник;

    bar3d (x1, y1, x2, y2, <об'ємна глибина>, true) — рисує паралелепіпед;

    circle (x, y, R) — рисує коло з радіусом R і центром у (x,y);

    arc (x, y, <початковий кут>, <кінцевий кут>, <радіус>) — рисує дугу;

    pieslice (x, y, <початковий кут>, <кінцевий кут>, <радіус>) — рисує зафарбований сектор;

    ellipse (x, y, <початковий кут>, <кінцевий кут>, <горизонт. радіус>, <вертик.радіус>) — рисує еліпс чи дугу еліпса;

    setfillstyle (<заповнення>, <колір>) — задає спосіб заповнення замкнутої області залежно від значення параметра заповнення: 0 — заповнення кольором фону, 1 — суцільне заповнення, 2 — заповнення товстими горизонтальними лініями, 3 — заповнення нахиленими лініями, ..., 10 — заповнення точками,11—щільне заповнення точками;

    floodfill (x, y, <колір межі>) — заповнює замкнену область, що містить точку(x,y);

    closegraph — закриває графічний режим;

    outtext (<текст>) — виводить заданий текст з поточної позиції;

    outtextxy (x, y, <текст>) — виводить текст у заданому місці;

    settextstyle (<шрифт>, <напрям>, <розмір>) — задає вигляд символів,напрямок виведення: 0 — горизонтально чи 1 — вертикально, і розміри символів: 1,2, 3.

    Кольори. Кольори задають числами або англійськими назвами:

    black=0 – чорний;

    blue=1 – синій;

    green=2 – зелений;

    cyan=3 – блакитний;

    red=4 – червоний;

    magenta=5 – фіолетовий;

    brown=6 – коричневий;

    lightgray=7 – світло-сірий;

    darkgray=8 – темно-сірий;

    lightblue=9 – яскраво-синій;

    lightgreen=10 – яскраво-зелений;

    lightcyan=11 – яскраво-блакитн.;

    lightred=12 – яскраво-червоний;

    lightmagenta=13 – яскраво-фіол.;

    yellow=14 – жовтий;

    white=15 – білий.

    Приклад 1. Модифікувати програму для виведення в циклі 50 фігур з різними початковими координатами, розмірами і кольорами. Наприклад,

    for i:=1 to 50 do DrawCube(10+random(GetMaxX-50),10+random(GetMaxY-50),

    random(100)+10, random(8)+8, random(8)+1);

    Приклад 2. Модифікувати програму для виведення рухомого зображення фігури вздовж осі абсцис, змінюючи значення координати Х і замальовуючи попереднє зображення кольором фону. Наприклад,

    repeat

    for i:=10 to GetMaxX-50 do

    begin

    DrawCube(i,GetMaxY div 2-50, 100,Yellow,Cyan);

    Delay(100);

    DrawCube(i,GetMaxY div 2-50, 100,Black,Black);

    end;

    until keypressed;

    Приклад 3. Модифікувати програму для виведення рухомого зображення фігури вздовж діагоналі, змінюючи значення координат Х та Y зі зменшенням розміру. Наприклад,

    repeat

    for i:=1 to GetMaxX-50 do

    begin

    DrawCube(i+50,GetMaxY -50-i, 100-i div 5,Yellow,Cyan);

    Delay(200);

    DrawCube(i+50,GetMaxY -50-i, 100-i div 5,Black,Black);

    end;

    until keypressed;

    Приклад 4. Наприклад,

    for i:=1 to 10 do DrawCube(160+i*18, 200+i*4,200-i*20, i+3, i );

    Зміст і послідовність виконання завдань.

    1. Нагадати правила з ТБ у комп’ютерній аудиторії.

    2. Завантажити середовище програмування Turbo Pascal.

    3. Скласти програму зображення рухомого об’єкта. Передбачити звукові ефекти під час виконання програми.

    4. Побудувати рухоме графічне зображення згідно варіанту.

    5. Відкомпілювати програми. Перевірити правильність їх виконання.

    6. Оформити звіт.

    Методичні рекомендації з виконання та оформлення.

    Звіт оформити згідно рекомендацій щодо оформлення щоденника з навчальної практики.

    Варіанти до завдання 3

    1. Постріл з луку по мішені.

    2. Рух черепашки по лабіринту.

    3. Рух годинникових стрілок.

    4. Рух сонячної системи.

    5. Пісочний годинник.

    6. Рух рибок в акваріумі.

    7. Рух людини по парку (клавіші ←, ↑, →, ↓ повинні керувати рухом людини).

    8. Гру “хрестики-нулики”.

    9. Рух Землі навколо Сонця.

    10. Спуск лижника з гори.

    Варіанти до завдання 4

    1. Рух снаряда, який вилетів з пушки.

    2. Калюжу (вид зверху) і краплі дощу на воді.

    3. Новорічна ялинка з гірляндами. Місце розташування та колір кульок генерувати випадковим чином.

    4. Падіння яблука з дерева.

    5. Перемикання світлофора.

    6. Двосторонній рух автомобілів по вулиці.

    7. Літак, що піднімається в повітря.

    8. Біжучий по горизонталі рядок тексту.

    9. Рух супутника по орбіті Землі.

    10. Молоток, що забиває цвях в дошку.

    Контрольні питання

    1. Які є процедури і функції для будь-яких маніпуляцій з відео режимами в Turbo Pascal?

    2. Які процедури використовуються для задання кольору та фону?

    3. Які процедури використовуються для виводу в графічному режимі на екран тексту?

    Рекомендована література

    Основна

    Ван Тассел Д. Стиль, разработка, эффективность, отладка и испытание программ. - М.: Мир, 1981.

    Вирт Н. Алгоритмы и структуры данных. - М.: Мир, 1989.

    Ахо А. И др. Построение и анализ вычислительных алгоритмов. М.: Мир, 1979.-256с.

    Вирт Н. Алгоритмы + данные = программы. М.: Мир, 1985.-257с.

    Гасфилд Д. Строки, деревья и последовательности в алгоритмах.- СПб.:БХВ-Петербург,2003 –654с.

    Ахо А. И др. Структуры данных и алгоритмы.: М.: Изд. Дом."Вильямс",2000.-384с.

    Флорес Э. Структура и управление данными . М.: Мир, 1987.-244с.

    Котов В.М. Соболевская Е.П. Структуры данных и алгоритмы: теория и практика. Мн.: БГУ,2004.-255с.

    Коллинз У.Дж. Структуры данных и стандартная библиотека шаблонов. М.:Бином, 2004 г.-624с.

    Кормен Т. и др. Алгоритмы: построение и анализ.М.:МЦНМО,2001.-960с.

    Додаткова

    Абрамов В.Г., Трифонов Н.П., Трифонова Г.Н. Введение в язык Паскаль.-Наука, 1988.

    И.Г. Семакин, А.П.Шестаков «Основы программирования», Москва издательский центр «Бином. Лаборатория Знаний», 2003.

    Бондарев В.М., Рублинецкий В.И., Качко Е.Г. Основы программирования.- Харьков: Фолио, Ростов Н/Д: Феникс, 1997.

    О.Л. Голицына, И.И. Попов - «Основы алгоритмизации и программирования», Москва издательский центр «Форум», 2002.

    Т.Бад. Обьєктно-ориентированное программирование в действии: пер. с англ.. СПб.: Питер, 1997. – 464 с.

    Turbo Pascal 7. Електронний підручник.

    Гладков В. П. Курс лабораторных работ по программированию: Учебное пособие для специальностей электротехнического факультет ПГТУ. Пермь: Перм. техн. ун-т, 1998.

    Порядок виконання і захист робіт

    1. Перелік і кількість запропонованих до вирішення задач визначається викладачем, що веде лабораторні заняття відповідно до робочої програми дисципліни.

    2. Перед виконанням роботи студент зобов'язаний проробити відповідні розділи додаткової літератури (список додається) і конспекту лекцій.

    3. Робота виконується у обчислювальній залі на лабораторних заняттях.

    4. Підготовлена лабораторна робота представляється викладачу на перевірку у вигляді звіту, обов'язковими розділами якого являються: умови задач тексти програм, протоколи їх роботи. Крім того, повинні бути подані алгоритми вирішення задач: словесні та схематичні.

    5. Звіт має виконуватися державною (українською) мовою. Викладення повинно бути чітким, без орфографічних і синтаксичних помилок, логічно послідовним.

    6. Звіт має бути надрукований на принтері через ПК з одного боку стандартних аркушів паперу формату А4 через 1,5 міжрядкового інтервалу, 28-30 рядків на сторінку, до 65 знаків у рядку. Шрифт Times New Roman, 14 кеглю. Сторінки повинні мати поля: ліве – 30 мм, праве – 15 мм, верхнє – 20 мм, нижнє – 20 мм. Абзацні відступи – 1,27 см.

    7. Надрукований текст повинен бути чітким, чорного кольору. Щільність тексту – однакова по всій роботі.

    8. Друкарські помилки, описки, графічні неточності, які виявилися під час написання роботи, можна виправляти підчищенням або зафарбовуванням корегуючою рідиною та нанесенням на тому ж місці або між рядками виправленого тексту друкованими буквами. На одній сторінці допускається не більше двох виправлень.

    9. Кожен звіт нової інструктивної картки має починатися з нової сторінки.

    10. Сторінки звіта мають бути пронумеровані арабськими цифрами.

    11. Ілюстрації позначають словом «Рис.» і нумерують послідовно.

    12. Після перевірки викладачем робота може бути повернута студенту на переробку.

    13. Захист роботи здійснюється викладачем практики у часи лабораторних занять і консультацій. По кожній роботі виставляється оцінка.

    14. Звіт здається викладачу.

    МІНІСТЕРСТВО АГРАРНОЇ ПОЛІТИКИ ТА ПРОДОВОЛЬСТВА УКРАЇНИ

    РІВНЕНСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ АГРАРНИЙ КОЛЕДЖ

    ЗВІТ

    з навчальної практики

    з дисципліни «Алгоритми та структури даних»

    спеціальність 5.05010301 «Розробка програмного забезпечення»

    Виконав:

    студент ІІ курсу

    22-П групи Бондаренко В. О.

    Перевірила:

    викладач Черняк Т.Г.

    Оцінка_________ _____________

    (підпис викладача)

    Рівне-2012

    72