Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
VB-для курсового проектирования4.doc
Скачиваний:
15
Добавлен:
23.08.2019
Размер:
2.36 Mб
Скачать

1.5.3. Варианты заданий

Таблица 5

Система уравнений

Начальное приближение: x0 ; y0; z0

1

1; 0

2

1; 1

3

3,4; 2,2

4

1; 2,2; 2

5

0,5; 0,5

6

0; 0

7

0; 0; 0

8

2; 1

9

0; 0

10

0,65; 0,35

11

0,5; 0,2

12

1,2; 1,7

13

0; 0,5

14

0; 0

15

1; 0,47

16

1,5; 2,5

17

1; 0

1.5.4. Контрольные вопросы

  1. Назовите условие сходимости решения системы уравнений в методе простой итерации и в методе, использующем дополнительные коэффициенты.

  2. По какому условию заканчивается процесс поиска корня при решении системы нелинейных уравнений?

  3. В чем особенность решения системы трех и более нелинейных уравнений при использовании рассмотренных численных методов?

1.6. Создание Windows-приложений в системе Visual Basic

1.6.1. Теоретические основы проектирования меню

Меню является основным элементом интерфейса Windows - приложений. Оно может располагаться только на формах и создается в режиме проектирования с помощью редактора меню Menu Editor (команда Tools/Menu Editor). Меню - это такой же объект, как и другие элементы управления панели General ToolBox. Только свойства меню располагаются в окне редактора для каждого элемента.

    • Свойство Caption это текст команды или заголовок меню. Символ & в названии команды задает клавишу быстрого доступа к команде. Например, &Файл позволяет открыть меню Файл комбинацией клавиш Alt.

    • Свойство Name - это имя процедуры обработки данного пункта меню. Его принято начинать с префикса mnu и включать ссылку на элемент верхнего уровня. Например, для пункта меню mnuFile можно создать команды mnuFileNew, mnuFileOpen, mnuFileSave.

    • Свойство Checked помещает или удаляет флажок рядом с командой (это необходимо для визуального подтверждения команды). Его значением является переменная логического типа. Используя это свойство, можно создавать команды-переключатели. Например, в следующем фрагменте устанавливается или убирается команда Строка состояния (с именем элемента меню mnuStat):

Private Sub mnuStat_Click()

mnuStat.Checked = Not mnuStat.Checked

End Sub

    • Если свойство Enabled имеет значение False (флажок снят), то команда будет заблокирована (недоступна). Например, если в данный момент нельзя сохранить файл, то в коде программы устанавливают mnuFileSave.Enabled=False. С этой целью можно использовать также свойство Visible. Если свойство Visible=False, то элемент становится невидимым.

    • Свойство Shortcut определяет альтернативный вызов команды с клавиатуры. Здесь обычно используются клавиши Ctrl и Alt в сочетании с другими клавишами.

Рис.11

Редактор сразу отображает введенные элементы в окне меню. Заголовки меню отображаются с начала строки. Команды меню должны быть сдвинуты на одну позицию вправо. Сдвиг обеспечивают кнопки со стрелками влево и вправо. Линия, разделяющая группу команд, определяется как черточка (-) в строке свойства Caption.

После того, как определены свойства элемента меню, нужно нажать кнопку Next и перейти к определению следующего элемента. Кнопки со стрелками вверх/вниз дают возможность переместить элемент, кнопка Delete - удалить выделенный элемент, кнопка Insert - вставить элемент перед выделенным.

Событие Click - это единственное событие, поддерживаемое элементами меню. Чтобы меню работало, команды выполнялись, для каждого пункта меню нужно написать процедуру обработки события Click.

В Visual Basic поддерживает два основных стиля пользовательского интерфейса: интерфейс с одним документом (single-document interface, SDI) и интерфейс со многими документами (multiple-document interface, MDI). Текстовый редактор с интерфейсом SDI позволяет открыть только один документ - чтобы открыть другой, следует закрыть предыдущий. В приложении MDI вы можете открыть сразу несколько документов.

С помощью меню и стандартных диалоговых окон (InputBox, MsgBox), методов ShowColor, ShowFont, ShowOpen, ShowSave элемента CommonDialog, а также элемента Rich TextBox (усовершенствованное текстовое поле), инструментальной панели ToolBar и списка изображений ImageList можно создать однооконный интерфейс, аналогичный текстовому редактору WordPad. Элемент Rich TextBox дает возможность редактировать не только весь находящийся в нем текст, но и отдельные фрагменты этого текста.

Напомним, что элемент CommonDialog добавляется на панель General ToolBox через компонент MS Common Dialog Control 6.0, усовершенствованное текстовое поле Rich Text Box - через компонент MS Rich TextBox Control 6.0, а через компонент MS Windows Common Controls 6.0 добавляются к проекту элементы: ToolBar – панель инструментов, StatusBar – строка состояния, ImageList – список изображений и некоторые другие элементы.

С помощью элемента Rich TextBox можно форматировать текст, вставлять объекты, редактировать его способом Drag & Drop и сохра­нять в специальном формате *.rtf.

Объем текста в Rich TextBox в отличие от TextBox не ограничен пределом в 64К и позволяет читать большие текстовые файлы

Открыть и сохранить в файл можно как в rtf формате, так и в обычном текстовом. В последнем случае информация о форматирова­нии теряется. Для чтения/записи текстовых файлов следует указывать свойства TextRTF или SelRTF. Например, чтобы прочитать содержимое текстового файла достаточно записать:

RichTextBox1.TextRTF = Input(LOF(fn), fn) ‘но не для RTF-файлов

А чтобы записать в текстовый файл содержимое поля RichTextBox1 -

Print #fn, RichTextBox1.TextRTF

В поле RichTextBox можно загрузить файл с расширением rtf путем перетаскивания мышью выделенного текста из другого приложения, или перетаскивания файла из папки, либо загрузить его методом LoadFile. Чтобы сохранить на диске необходимо воспользоваться методом SaveFile. Синтаксис методов:

ИмяОбъекта.LoadFile Файл[,Тип файла]

ИмяОбъекта.SaveFile Файл[,Тип файла]

ИмяОбъекта - это имя, определенное свойством Name объекта Rich TextBox. Файл – путь к файлу. Тип файла – это одно из двух значений: rtfText или rtfRTF.

Некоторые свойства объекта Rich TextBox начинаются с приставки Sel (от слова Select). Все они относятся к выделенной части текста в данном объекте.

Будущие кнопки на панели ToolBar создаются в режиме проектирования, работая с объектом ImageList1.

Загрузив пиктограммы в ImageList1, вы получаете набор картинок, каждая из которых имеет свой номер, задаваемый свойством Index. Нумерация начинается с единицы.

Доступ к свойствам объектов ToolBar1 и ImageList1 осуществляется через свойство Custom окна свойств или через команду Properties контекстного меню.

Объект ToolBar1 через закладку General связывается свойством ImageList со списком изображений объекта ImageList1. Объект ToolBar имеет закладку Buttons, на которой посредством кнопки InsertButton последовательно загружаются кнопки из объекта ImageList1, при этом свойство Index получает очередной номер. Каждому номеру свойства Index должен соответствовать номер картинки (свойство Image) на панели инструментов.

Свойство ToolTipText задает всплывающую подсказку под кнопкой на панели инструментов. Свойство Style по умолчанию имеет номер 0 (обычная кнопка). Другие значения номеров свойства Style используются для кнопок переключателей, кнопочных меню.

Событие Button_Click генерируется элементом ToolBar1. Элемент StatusBar может иметь либо стиль sbrNormal, либо sbrSimple (свойство Style). Во втором случае в строке можно выдавать сообщения во время работы приложения. В случае sbrNormal можно разделить строку состояния на ряд панелей. Тогда, кроме сообщений, можно выводить дату, время, различные индикаторы.

Буфер обмена (Clipboard) — это тоже объект Visual Basic, но к этому объекту можно применять два основных метода SetText (помещение фрагмента в «карман») и GetText (извлечение фрагмента из «кармана»).

В Windows выбор параметров выполняется в окнах диалога. Для добавления стандартного диалога в проект используется команда Project\Add Form\Dialog. При этом стандартные диалоги не могут иметь строк меню, а предназначены для отображения текстовой и графической информации. Для добавления в проект нестандартного диалога (формы) используется команда Project\Add Form\Form.

В проекте могут присутствовать много форм. Между формами необходимо определить отношения. Какая из них вызывающая, а какая вызываемая. Вызывающая форма должна содержать средства для вызова формы-диалога, а вызываемая - средства возврата.

При загрузке любой формы генерируется событие Load, а загрузка форм выполняется оператором Load. Например

Load Form2 'Загрузить форму 2

Метод Show вызывает появление формы на экране. При этом, если форма не была загружена ранее, она загружается. Полный синтаксис метода:

<Объект>.Show [<Стиль >, <Связь >]

Параметр стиль принимает значение 0 или 1 и обозначает модаль­ность. Если окно открывается как модальное (1), то, не закрыв его, нельзя перейти к другому окну. По умолчанию 0, - немодальное. В качестве второго параметра может быть указана главная форма. В этом случае открываемая форма считается подчиненной и выгружается из памяти, если закрывается главная форма.

Например, вывести на экран форму Form2 как модальное окно, подчиненное Form1

Form2.Show 1, Form1

или вывести на экран диалог Dialog как немодальное окно, подчиненное Form1

Dialog.Show 0, Form1

На форму-диалог нужно поместить одну или две командные кнопки: ОК и Отмена (В диалогах они появляются автоматически). В процедуре для кнопки ОК Вам необходимо передать параметры и убрать форму-диалог (или диалог) с экрана.

После того, как параметры переданы, нужно убрать с экрана окно диалога, то есть сделать его невидимым методом Hide. Этот метод убирает форму с экрана, но не выгружает ее из памяти, позволяя не тратить время на загрузку при последующих вызовах.

Form2.Hide ‘Убрать форму

Dialog.Hide ‘Убрать диалог

По окончании работы программы все формы и диалоги должны быть выгружены из памяти оператором End. Обычно в приложениях Windows выход выполняется при выборе команды Выход из меню Файл или при закрытии главного окна программы (событие UnLoad).

Каждая загруженная форма поглощает часть системных ресурсов, поэтому рекомендуется выгружать использованные формы по ходу выполнения программы оператором UnLoad.

UnLoad Form2 'Выгрузить форму 2

В одном проекте не может быть двух форм с одинаковыми именами. Это может произойти, если Вы вставляете форму из какого-либо проекта, а у нее то же имя (свойства Name) равно Form1, что и в главной форме.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]