- •1 Определение информации. Определение аналоговой информации. Определение дискретной информации. Определение и схема цифрового автомата. Определение такта, тактового интервала.
- •2 Шесть основных принципов построения алгоритма (пояснения и примеры)
- •3 Принципы Неймана построения эвм. Общее и Неймановское определение эвм. Блочная базовая схема эвм
- •4 Физический носитель нуля и единицы (vt-диаграмма с указанием зон «0» и «1»)
- •5 Двоичное кодирование простых чисел (формула, пределы). Смещенный двоичный код (преимущества, пределы для простых чисел)
- •6 Двоичное кодирование вещественных чисел. Нормализованная 2-хбайтовая схема представления двоичного вещественного числа с плавающей запятой.
- •7 Кодирование символов (принцип). Основные стандартные таблицы символов
- •8 Управляющий автомат с "жесткой" логикой (определения). Схема и принцип действия.
- •9 Управляющий автомат с программой в памяти (определения). Схема и принцип действия.
- •10 Принцип принудительной адресации микрокоманд, схема. Принцип естественной адресации микрокоманд
- •12 Вертикальное микропрограммирование. Схема. Достоинства и недостатки.
- •14 Горизонтально-вертикальное микропрограммирование. Схема. Достоинства и недостатки.
- •15 Базовая схема микропрограммного автомата. Порядок построения простой горизонтальной микропрограммы
- •16 Базовая схема центрального микропроцессора.
- •17 Основные этапы выполнения команды обработки информации микропроцессором(схема)
- •1. Этап выборки команды:
- •2 Этап исполнения команды. :
- •18 Общий формат машинной команды в объектных кодах. Схема построения.
- •19 Программная регистровая модель пэвм. 6 групп программно доступных регистров цп и МсП.
- •20 Схема и назначение основных регистров общего назначения. Схема регистра флагов.
- •21 Схема и назначение сегментных регистров. Схема сегментной адресации памяти.
- •22 Схема формирования эффективного, линейного и физического адреса
- •23 Адресуемая память (схема). Способы адресации операндов в машинной команде.
- •24 Ассоциативная и стековая память (схемы). Принцип работы. Область использования.
- •2. Ассоциативная память (сверхоперативная память или кэш-память).
- •25 Типы памяти (классификация). Контроллер озу (схема и основные сигналы управления)
- •26 Схема логического распределения памяти по адресам 00000h-а0000h
- •27 Схема логического распределения памяти по адресам а0000h-ffffFh
- •28 Понятие шины и магистрали, состав шины. Характеристики шин. Схема наследуемой шинной архитектуры хт. Основные типы современных шинных архитектур. Особенности их схем.
- •29 Формирования шинного интерфейса для внешних устройств. Схема. Порядок работы.
- •30 Буферизация и изменение формата данных. Схема. Задачи буферизации данных.
- •31 Системный интервальный таймер 8254. Схема, назначение каналов, сигналы и функционирование.
- •32 Режимы использования каналов интервального таймера. Диаграммы и особенности режимов.
- •33 Схемы и конкретные режимы использования каналов 0, 1 и 2 системного интервального таймера.
- •34 Часы реального времени. Порты доступа и регистры часов. Структурная схема и функционирование.
- •35 Частота генератора часов. Формат bcd и схема его использования в пэвм. Константы cmos setup.
- •12. Контроллер клавиатуры пэвм i8049.
- •40 Основные задачи прерывания выполнения программы. Общая схема механизма прерывания программы. Порядок восстановления прерванной программы. Типы прерываний.
- •41 Схема контроллера прерываний. Назначение основных регистров. Порядок программирования
- •14. Контроллер прерываний i8259a
- •42 4 Режима формирования приоритетов пкп, 2 режима завершения прерываний пкп.
- •43 Схема формирования адреса вектора по номеру аппаратного (радиального) прерывания для ведущего и ведомого контроллера прерываний.
- •44 Контроллер прямого доступа к памяти. Назначение. Основные задачи. Принципы работы.
- •45 Общая функциональная схема реализации. Порядок ее работы.
- •46 Контроллер пдп 8237а. Схема. Регистры.
- •47 Основные сигналы контроллера пдп i8327а. Порты доступа. Порядок программирования
- •48 4 Режима работы контроллера пдп i8327а. Основные типы передачи информации
- •49 Видеоконтроллер ega. Схема. Назначение отдельных блоков и их функционирование.
- •50 Видеоконтроллер vga. Основные режимы использования. Регистры. Порядок программирования.
- •51 Страничная организация экранной памяти (схема). Области пзу эвм для обмена видеоданными.
- •52 Состав байта-атрибута символа в текстовом режиме. Палетты – виды, состав и адреса доступа.
- •53 Пикселы. Порядок программирования видеоизображения. Понятие о 3d, Direct X.
- •54 Архитектура дисковой подсистемы пэвм (основные понятия).
- •55 Структура файловой системы dos размещения информации на магнитном диске (схема).
- •56 Состав mbr, br, Root и fat.
- •57 Структура файловой системы ntfs. Схема взаимодействия с операционными системами.
- •58 Raid-массивы. Схемы вариантов, назначение, области использования.
- •59 Основные методы восстановления информации на hdd при потере pt мbr и br.
- •60 Обеспечение отказоустойчивости ntfs. Порядок восстановления удаленных файлов.
- •61 Контроллер нгмд 8272. Схема. Регистры. Система команд. Значения основных констант.
- •62 Контроллер нжмд. Схема. Регистры контроллера. Характеристики интерфейсов связи.
- •63 Методы кодирования информации на магнитных дисках (диаграммы). Интерлинг и предкомпенсация.
- •64 Основные типы современных накопителей информации и их характеристики (объем, скорость доступа).
- •65 Система ввода/вывода bios. Назначение. Задачи. Таблицы портов. Доступ к переменным.
- •66 Система PnP автоопределения различных устройств пэвм. Принципы построения. Ресурсы. Схема распределения.
- •67 Основные компоненты современных систем автоматического распределения ресурсов bios.
52 Состав байта-атрибута символа в текстовом режиме. Палетты – виды, состав и адреса доступа.
Состав байта-атрибута. Особенности текстового режима.
Аппаратный знакогенератор хранит шрифт, который автоматически используется видеоадаптером сразу же после включения компьютера (обычно это буквы английского алфавита и набор специальных символов). Адресом ячейки знакогенератора является порядковый номер символа.
Для кодирования изображения символа используется два байта:
- первый байт для задания номера символа.
- второй байт для указания атрибутов символа (цвета символа и фона, подчеркивания, мигания, отображения курсора).
Если на экране имеется Nt*Mt текселоа, то объем видеопамяти, необходимый для хранения изображения, составит Nt*Mt*2 байт. Эту область видеопамяти называют видеостраницей (video page).
Видеостраница является аналогом кадрового буфера в графическом режиме, но имеет значительно меньший объем. В текстовом режиме (80*25 символов) размер видеостраницы составляет 80*25*2 = 4000 байт.
На практике для удобства адресации под видеостраницу отводят 4 Кб = 4096 байт, при этом «лишние» байты (96) не используются.
Главная особенность текстового режима - адресуемым элементом экрана является не пиксель, а тексел. Т.е. в текстовом режиме нельзя сформировать произвольное изображение в любом месте экрана – можно лишь отобразить символы из заданного набора, причем только в отведенных символьных позициях.
Другим существенным ограничением текстового режима является узкая цветовая палитра – не более 16 цветов.
Палетты – виды, состав и адреса доступа.
Базовая палетта, содержащая 16 4-хбитных оттенков цветовой гаммы находится в контроллере атрибутов.
Доступ к палетте через индексный регистр 3С0h, номера регистров цвета 00h - 0Fh и содержат 16 регистров формата
Чтение палетты осуществляется через порт 3DAh
Файловый массив основной палетты графического режима находится в блоке RAMDAC, состоит из 256-ти трехбайтовых регистров 00h – FFh и доступен через индексный регистр 3С6h. Чтение палетты осуществляется последовательно побайтово через порт 3С7h, а запись через порт 3С8h.
Состав палетты:
Число оттенков: при 8-битном заполнении – 16 777 216
Реально доступно в каждый момент времени 256 цветов. Для увеличения количества цветовых оттенков палетту необходимо перепрограммировать или использовать режим прямого обозначения цвета.
В этом режиме используется не код цветового оттенка, а его полная характеристика, но объем видеокадра при этом увеличивается в 3-4 раза, что в современных VGA-адаптерах вполне допустимо. При этом количество цветовых оттенков может быть увеличено до 32-х и даже 64-х миллионов.
53 Пикселы. Порядок программирования видеоизображения. Понятие о 3d, Direct X.
Графический режим: пикселы.
В графическом режиме содержимое каждой ячейки кадрового буфера (матрицы N*M n-разрядных чисел) является кодом цвета соответствующего пикселя экрана.
Разрешение экрана при этом также равно N*M.
Адресным элементом при этом экрана является минимальный элемент изображения – пиксель. По этой причине графический режим называют также режимом APA (All Point Addressable – все точки адресуемы).
Иногда число n называют глубиной цвета. При этом количество одновременно отображаемых цветов равно 2n , а размер кадрового буфера, необходимый для хранения цветного изображения с разрешением N*M и глубиной цвета n, составит N*M*n бит.
Графический режим является основным режимом работы видеосистемы современного персонального компьютера, поскольку в этом режиме на экран монитора можно вывести текст, фотографию, анимацию и видеоролик.
В частности, в таком режиме работает видеосистема PC под управлением операционных систем Windows 9x/NT/2000/XP/CE/ME , Unux , Palm и других.
Однако для эффективной работы в графическом режиме требуется значительный объем видеопамяти и высокопроизводительный компьютер, поэтому данный режим стал основным только с появлением персональных компьютеров на базе центрального процессора (CPU) Intel Pentium.
Порядок программирования видеоизображений.
Смысл программирования изображений заключается в присвоении собственного цвета каждому пикселу, выводимому на экран монитора.
Для базового программирования используют экран с разрешением 320х200 с отображением 256-ти цветов. В этом режиме видеобуфер адаптера будет располагаться по адресу Ф0000 – AF9FF и занимать 64 000 байта, т.е. по одному байту на пиксель.
Пиксел по адресу (Х,У) программируется следующим образом:
Вычисляется величина смещения по Х - У*320.
К полученному значению добавляется координата Х.
Полученный результат преобразовать в 16-ричную систему счисления и использовать, как смещение к параграфу А000:хххх.
По полученному адресу записать индекс цвета (0-255).
При изменении разрешения экрана необходимо ввести соответствующее масштабирование изображения.