- •Мови програмування. Представлення даних.
- •1. Вступ. Про обчислювальну техніку.
- •2. Історія мов програмування.
- •3. Поняття про платформу .Net
- •4. Створення мови програмування с#.
- •5. Представлення даних. Необхідність типізації. Двійкова арифметика.
- •6. Основні поняття програмування.
- •Поняття про інтегроване середовище розробки VisualStudio (на прикладі Visual Studio 2005). Структура c#-програми.
- •1. Основні можливості інтегрованого середовища розробки VisualStudio .Net.
- •2. Структура програми мовою с#.
- •Int I; // Визначили цілу змінну
- •Основні елементи мови с#.
- •1. Основні вбудовані типи мови с#
- •2. Визначення та ініціалізація змінних, область їх видимості.
- •3. Приведення типів.
- •Інакше обидва операнди перетворюються до типу int;
- •4. Літерали (константи) мови с#.
- •5. Операції мови с#.
- •5.1. Арифметичні операції.
- •5.2. Операції інкременту та декременту.
- •5.3. Операції відношення (порівняння).
- •5.4. Логічні операції.
- •5.5. Порозрядні (бітові) операції.
- •5.6. Умовна (тернарна) операція.
- •5.7. Операції присвоєння.
- •5.8. Пріоритет операцій.
- •Основні інструкції керування мови с# – розгалуження та цикли.
- •1. Розгалуження у мові с#
- •2. Цикли у мові с#
- •2.1. Цикл for.
- •2.2. Цикл while.
- •2.3. Цикл do-while.
- •3. Керування виходом із циклів с#
- •Масиви в мові с#.
- •1. Визначення та ініціалізація масиву.
- •2. Цикл foreach
- •3. Багатовимірні масиви.
- •4. Використання деяких методів класу System.Array.
- •5. Масиви масивів. Непрямокутні масиви.
- •Структуровані типи даних (колекції) в мові c#
- •1. Основні структури даних та їх призначення
- •2. Використання списку ArrayList та узагальненого списку List
- •3. Використання асоційованого списку Hashtable та узагальненого словника Dictionary
- •Класи в мові с#.
- •1. Визначення класу.
- •2. Методи класу.
- •3. Методи з параметрами.
- •4. Конструктор класу.
- •Методи в мові с#.
- •1. Передача об’єктів методам.
- •2. Використання модифікаторів для параметрів методів.
- •3. Методи, що повертають об’єкти.
- •Перевантаження методів в мові с#.
- •1. Перевантаження методів.
- •2. Перевантаження конструкторів.
- •3. Використання ключового слова this.
- •4. Деструктор класу.
- •5. Метод Main ().
- •Статичні члени класу.
- •1. Статичні дані-члени класу.
- •2. Статичні методи-члени класу.
- •3. Статичний конструктор класу.
- •4. Статичні класи, локалізація та глобалізація
- •Властивості та індексатори.
- •1. Властивості.
- •2. Індексатори.
- •Спадкування в мові с#.
- •1. Поняття про спадкування та ієрархію класів.
- •2. Спадкування та правила доступу до членів класів.
- •3. Конструктори базового та похідних класів.
- •4. Посилання на екземпляри базового та похідних класів.
- •5. Поняття про поліморфізм.
- •6. Віртуальні функції – більш детальний погляд.
- •7. Абстрактні методи та класи.
- •Перевантаження операцій в мові с#.
- •1. Загальні відомості.
- •2. Перевантаження бінарних арифметичних операцій.
- •3. Перевантаження унарних операцій.
- •4. Перевантаження операцій відношення.
- •5. Перевантаження логічних операцій.
- •6. Підсумкові зауваження.
- •Структури та переліки в мові с#.
- •1. Структури.
- •2. Переліки.
- •Делегати, події та обробники подій
- •1. Делегати (delegate).
- •2. Події та їх обробники.
- •Атрибути та їх використання
- •Рекомендована література
4. Літерали (константи) мови с#.
В мові С# літералом називається деяке фіксоване значення. Іншими словами це таке значення, яким можна ініціалізувати змінну, присвоїти константі тощо. Літерали можуть мати довільний допустимий тип значень. Тип літерала визначається згідно певних правил. Цілий літерал не містить десяткової крапки чи знаку порядку. Автоматично відноситься до найменшого знакового цілого типу, починаючи із типу int, до множини значень якого входить літерал. Тобто літерали 25, -10 мають тип int, а літерал 3 333 333 333 має тип long. Якщо потрібно віднести цілий літерал до іншого типу, треба це явно вказати, додавши один із суфіксів безпосередньо після літералу: символи U або u для літералу беззнакового типу, символи L або l для довгого цілого. Таким чином, 1L – це літерал типу long, 1U – типу uint, а 1UL – типу ulong.
Можна визначити також шістнадцятковий літерал, він починається із префіксу 0X або 0x. Тобто 0XFFFF та 0x11111 – шістнадцяткові літерали.
Літерал, який містить десяткову крапку або знак порядку відноситься до типу double. Якщо необхідно, щоб він мав тип float, додається суфікс F. Отже, літерал 1.5 має тип double, а літерал 1.5F – тип float.
Літерал типу decimal позначається суфіксом М, наприклад, 1.5М.
Символьний літерал задається в одинарних лапках, а рядковий (стрінговий) літерал у подвійних лапках: ‘A’ та “A” – це різні літерали, які відносяться до різних типів.
До символьних літералів відносяться і так звані esc-послідовності. Вони зображуються двома символами у одинарних лапках, перший з яких \. Наприклад, ‘\n’ ‘\t’ – це символи переходу на новий рядок та табуляції. Особливу роль відіграє так званий нуль-символ ‘\0’. Для позначення лапок подвійних та одинарних, а також самого знаку \ використовується esc-послідовності ‘\”’ , ‘\’’ та ‘\\’ відповідно. Таким чином, якщо в програмі є інструкція
Console.WriteLine("Це \tприклад \n\”ESC-послідовності\”);
на екрані ми побачимо:
Це приклад
”ESC-послідовності”
Зауваження. Замість символу \n для переходу на новий рядок можна використовувати рядок Environment.NewLine.
Цікавий ще один нюанс, який відрізняє текстові літерали мов С++ та С#. Якщо перед текстовим літералом стоїть знак @, то такий літерал називається буквальним і при зображенні на екрані виглядає дослівно так само, як у подвійних лапках. Таким чином зникає потреба у використанні знаків табуляції, нового рядку тощо. Єдиний виняток проти «буквальності» – сам знак подвійних лапок, якщо він зустрічається у літералі, має бути подвоєним. Нижче наведений приклад використання буквального (virbatim) літералу.
using System;
namespace Virbatim_Literal
{
class Program
{
static void Main()
{
Console.WriteLine(@"Це
буквальний літерал, а це -
"" "" - подвійні лапки у ньому;
' ' - одинарні лапки у ньому ");
}
}
}
Після запуску побачимо на екрані наступний текст:
Це
буквальний літерал, а це -
" " - подвійні лапки у ньому;
' ' - одинарні лапки у ньому
5. Операції мови с#.
Розглянемо основні групи операцій, завдяки яким в мові С# забезпечується можливість виконання широкого спектру обчислень.