Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Грачёва Методические указания ПАГ_ДИиМ.doc
Скачиваний:
32
Добавлен:
09.04.2015
Размер:
2.64 Mб
Скачать

Анимация движения с использованием пегов (peg)

В традиционной анимации понятие пег(peg) илиштифтобозначало направляющую для укладки листов кальки, т.е. устройство, используемое мультипликаторами для сквозной фиксации рисунков, фаз и фонов относительно друг друга.

В программе ToonBoomStudioтехнологияpegпозволяет вращать, масштабировать, и перемещать объекты различной природы по экрану во времени.

Для создания анимации движения с помощью pegтоже необходима заготовка основных фаз движений персонажа.

На палитре Timelineщёлкаем мышью по кнопкеAdd Peg Element, для создания слоя направляющейpeg. После этого нам нужно перетащить мышью слой, к которому будет применяться анимация, на слой пега. Результат связывания слоёв показан на рис. 29.

Рис. 29. Пег с прикреплённым к нему слоем Drawing

При нажатой кнопке Motion на панелиScene Planning Tools, выделяем первый кадр на слое пега и нажимаем горячую клавишу <i> для создания первого ключевого кадра. После этого выделяем последний кадр на слое пега и снова нажимаем клавишу <i>.

Не снимая выделения с последнего кадра, смещаем персонажа в конечную точку движения. На экране появляется шкала движения(рис. 30). Похожие на схематическое изображение камеры значки соответствуют началу и окончанию движения, алый кружок показывает текущее положение анимируемого персонажа относительно шкалы.

Рис. 30. Шкала движения при использовании пега

При щелчке правой клавишей мыши на полоске пега появляется контекстное меню, в котором нужно выбрать пункт Change loop. Он определяет количество повторений анимации (есть небольшое сходство с функциейCreate cycle). После этого нужно выделить все кадры анимации на прикреплённом к пегу слоеDrawingи выбрать в контекстном менюCreate cycle,указав количество повторяющихся движений.

Добавление неподвижного фона

Предположим, что у нас уже есть фоновый рисунок на отдельном слое, находящемся под слоями с анимируемыми персонажами. Фон будет неизменен на протяжении всего фрагмента мультфильма, поэтому его не нужно отрисовывать в каждом кадре.

Выделим на слое фона кадр с рисунком и выберем в контекстном меню пункт Extend Exposure. В появившемся окнеExtend Exposureзадаём количество кадров, в ко­торых будет присутствовать фон (рис. 31):

Рис. 31. Окно ExtendExposure

Практическая часть

Продолжая работу с файлом из предыдущей лабораторной работы, анимируйте созданных на отдельных слоях персонажей различными способами.Продлите фоновый рисунок на необходимое количество кадров.

Контрольные вопросы

1. Поясните принцип анимации с помощью цикла.

2. Что такое ключевой кадр?

3. Для чего используется ExtendExposure?

4. Поясните принцип анимации с помощью пега.

Лабораторная работа № 5 Анимация движения с помощью peg

Теоретическая часть

Разберём модифицированный пример, взятый с официального сайта ToonBoom. Анимируем мячик, который падает с высоты, ударяется о землю, отскакивает и снова ударяется о землю, совершая затухающие колебания, и, наконец, укатывается прочь.

Сначала создаём заготовку (слои расположены снизу вверх): фоновый слой (fon), слой с деревом (tree) и слой с рисунком мячика (ball). На каждом из слоёв рисуем нужные элементы, чтобы получилась картинка, схожая с изображённой на рисунке 32.

Рис. 32. Заготовка для анимации мячика

После создания заготовки необходимо переключиться в рабочее пространство Scene Planningи нажать кнопкуMotion на панелиScene Planning Tools.

На каждом из слоёв, используя функцию Extend Exposure,создаём по 30 кадров для каждого элемента. После этого создаёмpeg, с которым связываем слойball. Выделив начальный кадр на слоеball, совмещаем мяч и кружок слояpeg(рис. 33). На слое с мячиком автоматически создаётся ключевой кадр. Переключаемся на начальный кадр слояpegи нажимаем клавишу <i>.

Рис. 33. Совмещение центра мячика и шкалы peg

Повторяем те же действия для конечного кадра. Теперь перемещаем мяч в начальную и конечную позиции; при этом появится шкала движения(Motion Path). Но для того, чтобы мяч двигался естественно, необходимо прямую движения преобразовать в кривую.

Удерживая клавишу <Shift>,на этой прямой необходимо расставить точки, сделав примерный план движения мяча. Для того, чтобы мяч был привязан ко времени, а не легко скользил по линии, во вкладкеPropertiesможно поставить галочку наLockin time. Это нужно для того, чтобы изменить скорость движения мяча на разных участках (например, если нужно, чтобы мяч двигался быстрее, можно выбрать маленький отрезок и растянуть его).Красныеточки наMotion Pathзакреплены во времени, азелёные– скользящие по шкале движения (рис. 34).

Рис. 34. Шкала Motion Path и вкладка Properties

У сформированной таким образом кривой углы будут острыми. Для того, чтобы их скруглить, выделяем мышью нужные точки и на вкладке Propertiesперемещаем влево ползунок на шкалеTension. Для изменения формы траектории движения можно также перемещать ползунки на шкалахContinuityиBias. В результате этих преобразований должна получиться красивая траектория.

Эти изменения не влияют на мячик, и сам по себе он остаётся статичным, хотя в реальности мяч должен крутиться и менять форму при ударе о землю.

Переходим на слой ball. Выделим первый кадр и нажимаем клавишу <i>. В этой точке мяч пока не изменял форму и не поворачивался. Но для внесения каких-либо изменений ключевых кадров должно быть, как минимум, два: до деформации и после неё.

Теперь выбираем точку, предшествующую той, в которой мячик ударится об землю. Нажимаем клавишу <i>, создавая ключевой кадр, и, нажав кнопку Rotate, слегка поворачиваем мяч.

Далее выделим точку, в которой мячик ударяется о землю. Нажимаем клавишу <i>, создавая ключевой кадр, после чего нажимаем кнопку Transformи слегка сплющиваем мячик, как бы от удара. Проверим предыдущую точку, которая уже является ключевым кадром: если мяч в ней сплющен, возвращаем ему исходную форму. В следующей после удара точке тоже создаём ключевой кадр и снова приводим мячик в нормальную форму. Повторяем свои действия для всех точек, в которых мяч соприкасается с землёй, и соседних с ними, чтобы добавить движению естественности.

На прямом участке пути, для того, чтобы мячик вращался, когда он катится, нажав кнопку Rotate, создадим несколько ключевых кадров, в которых будем поворачивать его (мячик будет крутиться).