- •Мифы универсальности
- •Стартовые настройки V-Ray
- •С чего начать
- •Свиток V-Ray Frame Buffer
- •Свиток V-Ray Global switches
- •Свиток V-Ray Image sampler (Antialiasing)
- •Методы антиалиасинга V-Ray Fixed image sampler, Adaptive dmc image sampler и Adaptive subdivision image sampler
- •Фильтры антиалиасинга
- •Свиток V-Ray Environment
- •Свиток V-Ray Color mapping
- •Непрямое освещение в природе
- •Глобальное освещение в компьютерной графике
- •Практическая настройка gi
- •Беспристрастный Brute force gi
- •Адаптивный Irradiance map
- •Основные настройки Irradiance Map
- •Улучшение деталей Irradiance map
- •Дополнительные опции Irradiance Map
- •Традиционный Photon map
- •Современный Light cache
- •Главные параметры Light Cache
- •Воссоздание карты Light Cache
- •Выбираем движки gi
- •Распространенные проблемы gi
- •Глобальные настройки качества и скорости V-Ray
- •Особенности dmc Sampler
- •Костяк адаптивности V-Ray
- •Контроль dmc Sampler
- •Дополнительные параметры dmc Sampler
- •Практический контроль скорости и качества V-Ray рендеринга
- •Проблемы Крэша V-Ray
- •Raycasting, Основа Рендеринга V-Ray
- •Недостатки Не Организованности Данных
- •Bsp tree и Удобное Структурирование Данных
- •Static Raycaster – Загрузка Всей Сцены в Память
- •Dynamic Raycaster – Загрузка Геометрии Порциями
- •Raycaster Params – Настройки Двоичного Дерева
- •Raycaster Params – Настройки Динамического Рейкастера
- •Калькулятор Dynamic Memory Limit
- •Параметры Бакетов
- •Статистика Frame stamp
- •Настройки распределенного рендеринга
- •Журнал рендеринга V-Ray
- •Второстепенные опции
- •Карты gi Вне Контроля
Карты gi Вне Контроля
Хочется отметить, что все описанные в этом уроке настройки, которые управляют распределением данных о геометрии сцены, не имеют отношения к распределению данных о картах GI в оперативной памяти. Это значит, что вне зависимости от того, какова ветвистость BSP tree, какой тип рейкастера выбран и какой лимит памяти выставлен, карты GI будут полностью загружены в оперативную память и будут занимать там столько места, сколько им необходимо.
Вполне реальна ситуация, когда рендер проходит все подготовительные стадии, связанные с загрузкой геометрии, и даже начинает просчет карт GI, например карты Light Cache. Затем, просчитав некоторый объем LC – рендеринг обрывается, вызывая ненавистное окно V-Ray exception. Происходит это, потому что памяти, оставшейся после загрузки геометрии, попросту не хватило на запись информации о карте LC.
К сожалению, элегантного решения, вроде динамического рейкастера для геометрии, для карт GI нет. Однако некий выход все же есть. Самый банальный это, конечно же, уменьшить детализацию карт GI, понизив визуальное качество финального рендера. Существует также и более компромиссное решение. Можно пойти по пути разделения процесса рендеринга, попросту разбив рендеринг одного изображения на несколько частей. А именно, можно отрендерить все изображение регионами. Например, сначала отрендерить одну половину изображения, воспользовавшись region render, затем досчитать вторую половину, перенеся рамку региона на не просчитанную зону изображения. Разумеется, что если тот же Light Cache будет просчитан лишь для половины текущего кадра, то его карта займет вдвое меньше оперативной памяти, нежели при рендеринге всего изображения целиком.