Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

617_Zabelin_L.JU._Osnovy_komp'juternoj_grafiki_

.pdf
Скачиваний:
37
Добавлен:
12.11.2022
Размер:
8.13 Mб
Скачать

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО СВЯЗИ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования

«Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики» (СибГУТИ)

Л.Ю. Забелин О.Л. Конюкова О.В. Диль

Основы компьютерной графики и технологии трехмерного моделирования

Учебное пособие

Новосибирск

2015

УДК 62.744

Забелин Л.Ю., Конюкова О.Л., Диль О.В.

Основы компьютерной графики и технологии трехмерного моделирования: Учеб. пособие / Сибирский гос. университет телекоммуникаций и информатики. – Новосибирск, 2015. – 264 с.

Настоящее учебное пособие разработано для оказания помощи студентам в освоении компьютерной графики и трехмерного моделирования.

Приведены основные теоретические положения компьютерной графики и трехмерного моделирования: растровая и векторная графика, цветовые модели, координатные и аффинные преобразования объектов, рассмотрены модели освещения, трассировки и закраски, подробно описана технология визуализации объектов. Практическая реализация теоретических положений показана на примере широко используемой программы 3D MAX. Приведено много задач с примерами решений и методическими рекомендациями к самостоятельной работе по методам моделирования и анимации.

Материал иллюстрирован, содержит примеры по всем темам рассматриваемого раздела.

Рекомендовано УМО по образованию в области телекоммуникаций в качестве учебного пособия для студентов высших учебных заведений, обучающихся по направлениям подготовки 09.03.02 «Информационные системы и технологии», 11.03.03 «Конструирование и технология радиоэлектронных средств», 11.03.01 «Радиотехника» профиль «Аудиовизуальная техника», 09.03.01 «Информатика и вычислительная техника» – (степени) бакалавр

Кафедра систем автоматизированного проектирования. Количество иллюстраций – 62.

Рецензенты: д-р тех. наук, проф. Ю.А. Пальчун д-р тех. наук, проф. В.Д. Фроловский

Утверждено редакционно-издательским советом ФГОБУ ВПО «СибГУТИ» в качестве учебного пособия.

© Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики, 2015

2

 

 

Содержание

 

1. Введение

 

2. Компьютерная графика...........................................................................................

6

2.1

История развития компьютерной графики .....................................................

6

2.2

Виды компьютерной графики ..........................................................................

9

2.3

Основы и понятия компьютерной графики...................................................

10

2.4

Приложения компьютерной графики ............................................................

11

3. Растровые и векторные изображения..................................................................

12

3.1

Растровые изображения ..................................................................................

12

3.2

Векторные изображения..................................................................................

13

3.3

Недостатки и достоинства растровых и векторных изображений .............

17

4. Свет и цвет .............................................................................................................

19

4.1

Восприятие света и цвета глазом человека ...................................................

20

4.2

 

Цветовые модели компьютерной графики...................................................

23

4.3

Кодирование цвета (основные определения)................................................

29

5. Форматы графических файлов .............................................................................

29

5.1

Растровые графические форматы:..................................................................

29

5.2

Векторные графические форматы:.................................................................

31

6. Методы компрессии и сжатия изображений ......................................................

34

7. Методы улучшения растровых изображений.....................................................

38

7.1

Устранение ступенчатого эффекта ................................................................

38

7.2

Дизеринг............................................................................................................

40

7.3

Реализация метода «дизеринга» в графической системе.............................

44

8. Трехмерная графика..............................................................................................

46

9. Координатные преобразования объектов ...........................................................

59

9.1

Общие вопросы преобразования ....................................................................

59

9.2

Преобразование координат и преобразование объектов .............................

60

9.3

Аффинные преобразования объектов на плоскости (2D)............................

65

10. Проективные преобразования (проекции)........................................................

69

10.1

Общие сведения .............................................................................................

69

10.2

Мировые и экранные координаты................................................................

69

10.3

Виды проекций...............................................................................................

70

11. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ОБЪЕМНЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ .......................................

72

11.1

Каркасная визуализация................................................................................

72

11.2

Показ с удалением невидимых точек ..........................................................

73

11.3

Сортировка граней по глубине .....................................................................

74

11.4

Метод плавающего горизонта ......................................................................

75

11.5

Метод построчного сканирования ...............................................................

75

11.6

Метод Z-буфера..............................................................................................

75

11.7

Алгоритм разбиения области Варнака.........................................................

76

11.8

Алгоритм трассировки лучей .......................................................................

80

12. МОДЕЛИ ОСВЕЩЕНИЯ И МЕХАНИЗМЫ ОТРАЖЕНИЯ СВЕТА ...........

82

12.1

Классификация источников и поверхностей .............................................

82

12.2

Модели отражения света ...............................................................................

82

13. Модели освещения ..............................................................................................

86

13.1

Источники света и их действие ....................................................................

86

 

 

3

 

13.2

Точечные (всенаправленные) источники ....................................................

87

13.3Линейные источники ......................................................................................

87

13.4

Плоские источники ........................................................................................

88

13.5

Направленные источники света ...................................................................

88

13.6

Целевой источник света ................................................................................

88

13.7

Возникновение теней.....................................................................................

89

13.8

Естественное освещение ...............................................................................

90

14. Модели закраски..................................................................................................

91

14.1

Общие сведения .............................................................................................

91

14.2

Метод Гуро (закраска с интерполяцией интенсивности) ..........................

91

14.3

Недостатки метода Гуро................................................................................

93

14.4

Метод Фонга (закраска с интерполяцией нормали) ...................................

93

14.5

Недостатки метода Фонга .............................................................................

95

14.6

Текстурирование ............................................................................................

96

14.7

Пирамидальное фильтрование (Mip-mapping)............................................

98

15. ТРАССИРОВКА ЛУЧЕЙ ...................................................................................

99

15.1

методы трассировки.......................................................................................

99

15.2

Метод прямой трассировки лучей..............................................................

101

15.3

Метод обратной трассировки лучей ..........................................................

102

15.4

Алгоритм обратной трассировки лучей для расчета освещения сцены. 104

16. РАБОТА В 3D MAX .........................................................................................

105

16.1

Interface (Пользовательская Среда)............................................................

105

16.2

Выделение и трансформация объектов .....................................................

113

16.3

Выравнивание объектов и создание массива............................................

117

16.4

Применение модификаторов .....................................................................

122

16.5

Работа со сплайнами....................................................................................

124

16.6

Геометрические фигуры..............................................................................

126

16.8

Создание поверхностей с помощью модификаторов сплайнов..............

134

16.9

Составные объекты Boolean .......................................................................

136

16.10 Лофтинговые составные объекты ............................................................

154

16.11 Редактирование loft-объектов...................................................................

160

16.12. Каркасное моделирование .......................................................................

167

16.13 Лоскутное (патчевое) моделирование .....................................................

170

16.14 Работа с материалами ................................................................................

175

16.15 Типы источников света .............................................................................

196

16.16. Создание освещения в сцене с помощью источника Skylight..............

205

17. Анимация............................................................................................................

207

17.1

Создание простой анимации......................................................................

209

17.2

Изменение продолжительности анимации................................................

213

17.3

Изменение характера протекания анимации.............................................

215

17.4

Создание более сложной анимации ..........................................................

217

17.5

Виртуальные камеры ...................................................................................

220

17.6

Создание пульсирующего взрывающегося многогранника ....................

223

17.7

Анимация падающей сферы на вращающуюся поставку........................

236

18. Заключение.........................................................................................................

256

4

1. Введение

Развитие компьютерной и рекламной индустрии, дало толчок созданию новой индустрии, которая помогает дизайнерам и киномотографистам всего мира, и по сей день.

А началось все с того, что вполне мирная беседа в одной из клубных конференций о методах реализации некоего графического эффекта обернулась жаркой дискуссией о рациональности применения техник трехмерного моделирования и использования продуктов такого творчества в WWW. Спор показал, что различных мнений на этой почве существует не меньше, чем предрассудков, ясно, однако, было одно: тема не должна остаться в тени.

Мы предлагаем рассмотреть среду 3DStudio MAX. Одним из главных преимуществ 3DStudio MAX является возможность объектноориентированного моделирования, т.е. исходная геометрическая форма, равно как и последовательно применяемые к ней модификаторы, являются объектами, параметры которых могут в любой момент быть изменены. Это позволяет сделать процесс моделирования предельно структурированным, а заодно и избавляет от страха перед возможными ошибками.

Пристрастие к тому или иному типу графической оболочки – безусловно, дело индивидуальное, но качество интерфейса 3DStudio MAX может быть оценено как удовлетворительное. Присутствует элемент эксплоративности, хотя «ткнуть и посмотреть, что получится» не всегда приводит к видимым результатам. Нам кажется, что авторы этого пакета нашли разумный баланс между пиктографической и текстовой формой представления активных и информационных элементов.

Благодаря уже упомянутой объектной ориентированности возможно практически безграничное модулярное расширение возможностей пакета, в результате чего каждый способен сам составить себе набор любимых инструментов или попробовать что-то новое, просто подключив дополнительный plugin (надо заметить, что базовой подборки, приходящей со стандартной инсталляцией пакета, на первых порах более чем достаточно).

Работать с 3Dstudio MAX вполне можно уже на P100 c 32MB RAM под Windows95/98 и WindowsNT4.0, в последнем случае можно рассчитывать на гораздо более стабильное функционирование. Особых по разумным меркам претензий к графическим возможностям не предъявляется, использование OpenGL-способной карты рекомендуемо. Пакет – в зависимости от инсталляции – занимает от 60 до 200 MB на жестком диске, стоит учитывать возможность дальнейшего «разбухания», связанного с добавлением подключаемых модулей. Особых проблем при инсталляции MAXа до настоящего момента не встречалось, стоит упомянуть лишь о необходимости установки Sentinel Hardlock Drivers для работы программы.

5

2.Компьютерная графика

2.1.История развития компьютерной графики

Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт [18].

Можно рассмотреть следующие области применения компьютерной гра-

фики:

Научная графика. Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства – графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.

Деловая графика – область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки – вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

Конструкторская графика используется в работе инженеровконструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.

Иллюстративная графика – это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.

Художественная и рекламная графика – ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки и видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и «движущихся

6

картинок». Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.

Одним из первых известных фильмов был фильм «Звездные войны». Он был создан с помощью суперкомпьютера «Сгау». Этапы дальнейшего развития компьютерного кинематографа можно проследить по таким фильмам, как «Терминатор-2», «Вавилон 5», «Аватар», и др. До недавнего времени технологии компьютерной графики использовались для спецэффектов, создания изображений экзотических чудовищ, имитации стихийных бедствий и других элементов, которые являлись лишь фоном для игры живых актеров. В 2001 году вышел на экраны полнометражный кинофильм «Финальная фантазия», в котором все, включая изображения людей, синтезировано компьютером – живые актеры только озвучили роли за кадром.

Компьютерная анимация – это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения. Мультимедиа – это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.

Графика для Интернета. Появление глобальной сети Интернет привело к тому, что компьютерная графика стала занимать важное место в ней. Все больше совершенствуются способы передачи визуальной информации, разрабатываются более совершенные графические форматы, ощутимо желание использовать трехмерную графику, анимацию, весь спектр мультимедиа.

Основные этапы развития компьютерной графики:

1956 – первые эксперименты Бена Лапоски “oscillons” (США, с 1950г) и Герберта Франка (Германия). Эта дата была определена Jasia Reichardt как начало Компьютерного Искусства 1957 – получено первое цифровое изображение в Национальном Бюро Стандартов (США)

1958 – сэр Джон Уитни использует аналоговый компьютер для создания анимации (США)

1959 – выставка “Экспериментальная эстетика” в музее Angewandte Kunst (Вена, Австрия), показ “oscillons” и т.д.

1963 – проводится первое соревнование по компьютерному искусству, спонсором которого выступил американский журнал Computers and Automation. В 1965 г. его выигрывает Майкл Нолл (США) и в 1966 Фрайдер Нейк (Германия). Выходит в свет первый созданный на компьютере фильм Эдварда Зайека (Bell labs, США). Чарльз Ксури создает свои первые компьютерные работы

7

(США). Иван Сазерленд представляет Sketchpad – программу для интерактивной работы с компьютерной графикой на конференции Fall Joint Computer Conference. Работа была начата в 1961 г. В Массачусетском технологическом институте. Написана первая научная работа и получена первая степень «Доктора философии в области компьютерной графики».

1965 – первая выставка цифрового искусства в Technische Hochschule в Штутгарте организованная Фрайдером Нейком, Майклом Ноллом и Джорджем Нисом (Германия) Первая выставка цифрового искусства в США в галерее Howard Wise в Нью Йорке. Были выставлены компьютерные работы Бела Джулса и Майкла Нолла (США). Три первые общественные выставки компь-

ютерного искусства: 5–19 февраля, Generative Computergrafik. Georg Nees. Studien-Galerie des Studium Generale, TH Stuttgart. Открыта Максом Бенсом

(Германия). 6–24 апреля, изображения созданные с помощью компьютера. Майкл Нолл, Бела Джулс, Howard Wise Gallery, Нью-Йорк (США). 5–26 нояб-

ря, Computergrafik. Фрайдер Нейк, Джордж Нис. Галерея Wendelin Niedlich,

Штутгарт. Открыта Максом Бенсом (Германия).

1966 – IBM присуждает звание Artist-in-Residence Сэру Джону Уитни.

1967 – эксперименты в искусстве и технологии начаты в Нью-Йорке группой художников и техников, включая художника Robert Rauschenberg и инженера

Billy Kluver (США).

1968 – Cybernetic Serendipity: выставка компьютерных технологий и искусства, в институте современного искусства, Лондон. Курирует Джеша Ричард (директор ICA и автор Компьютер в Искусстве). Музей современного искусства приобретает работу Ксури “Hummingbird”. Джон Лэнсдаун (архитектор)

иАлан Сатклиф (пионер компьютерной музыки) создают Общество Компьютерного Искусства как подразделение Британского Компьютерного Общества. 1966 – IBM присуждает звание Artist-in-Residence – Сэру Джону Уитни.

1967 – эксперименты в искусстве и технологии начаты в Нью Йорке группой художников и техников, включая художника Robert Rauschenberg и инженера

Billy Kluver (США).

1968 – Cybernetic Serendipity: Выставка компьютерных технологий и искусства, в институте современного искусства, Лондон. Курирует Джеша Ричард (директор ICA и автор Компьютер в Искусстве). Музей современного искусства приобретает работу Ксури “Hummingbird”. Джон Лэнсдаун (архитектор)

иАлан Сатклиф (пионер компьютерной музыки) создают «Общество Компьютерного Искусства» как подразделение Британского Компьютерного Общества.

1969 – SIGGRAPH, Special Interest Group on Computer Graphics сформировано с помощью ACM (the Association for Computing Machinery).

1971 – впервые в мире проводится персональная выставка работ по компьютерному искусству; Манфред Мор, Музей современного искусства, Франция,

Париж. Герберт Фрэнк публикует 'Computer Graphics - Computer Art' (Герма-

ния).

8

1972 – Ричард Шуп создает SuperPaint, 8ми битную графическую программу в исследовательском центре Xerox Palo Alto (США).

1974 – фильм “Голод” Питера Фолдса получает Приз Жюри на Каннском фе-

стивале кино за лучшую анимацию (Канада).

 

1975

– фракталы - Бенуа Мандельбро (IBM, США).

 

1976

– Руфь Левитт публикует “Художник и компьютер” (США)

.

1979

– «Sunstone» анимация Эда Эмшвиллера (NYIT, США).

 

1980

– фирма “Quantel” представляет Paintbox (Великобритания).

 

1983 – Гарольд Коэн выставляет работу AARON в Tate gallery (Лондон, Великобритания) Дэвид Эм работает в лаборатории Jet Propulsion в Калифорнийском Технологическом институте 1984 – Питер Перлштайн использует графическую систему в Нью-йоркском

Технологическом институте Продан первый компьютер Macintosh. Так же рекламный ролик получает награду международного фестиваля рекламы фестиваля Clio.

1986 – рисование светом – Дэвид Хокни, Говард Ходгкинс, Сэр Сидни Нолан и Ларри Риверс приглашены на BBС для использования Qantel Paintbox на телевидении (Великобритания). Энди Вархол использует Amiga для создания своего автопортрета и портрета певицы Деборы Харри (США). Фильм “Luxo Jr” Джона Лассетера (фирма PIXAR) показан на конференции Siggraph (США). Томасс и Джон Нолл, работая на Lucasfilm, пишут 24 битную графическую программу Photoshop

1988 – первый международный симпозиум по электронному искусству в г. Утрехт (Германия). Кливлендская галерея, выставка Искусство и Компьютер, г. Мидлсбороу (Великобритания) .

1989 – выставка “Electronic Print” в музее Arnolfini в г. Бристоль. Под руководством Мартина Райзера. (Великобритания). Релиз Photoshop для Macintosh (США).

1992 – первый Digital Salon в Нью-Йорке (США)

1995 – первая конференция по CADE, Брайтон (Великобритания). 1997 – в Лондоне открыта Collville Place Gallery (Великобритания). 1998 – Вольфганг Лайзер основывает Музей Цифрового Искусства.

2.2. Виды компьютерной графики

Различают три вида компьютерной графики. Это растровая графика, векторная графика и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге [17].

Растровый метод – изображение представляется в виде набора окрашенных точек. Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще всего для этой цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художниками, или фотографии. В последнее время для

9

ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры.

Большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В Интернете пока применяются только растровые иллюстрации.

Векторный метод – это метод представления изображения в виде совокупности отрезков и дуг и т. д. В данном случае вектор – это набор данных, характеризующих какой-либо объект.

Наиболее удобно, когда способ описания графического изображения соответствует способу визуализации. Иначе нужна конвертация. Например, изображение может храниться в растровом виде, а его необходимо вывести (визуализировать) на векторном устройстве. Для этого нужна предварительная векторизация – преобразование из растрового в векторное описание. Или наоборот, описание изображения может быть в векторном виде, а нужно визуализировать на растровом устройстве – необходима растеризация.

Программные средства для работы с векторной графикой предназначены в первую очередь для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики много проще.

Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании.

Фрактальная графика, как и векторная – вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо.

Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.

2.3. Основы и понятия компьютерной графики

Направления компьютерной графики (принято разделять компьютерную графику на следующие направления) [18]:

изобразительная компьютерная графика,

обработка и анализ изображений,

анализ сцен (перцептивная компьютерная графика),

компьютерная графика для научных абстракций (когнитивная компьютерная графика – графика, способствующая познанию).

10