Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Учебное пособие 2124

.pdf
Скачиваний:
4
Добавлен:
30.04.2022
Размер:
6.59 Mб
Скачать

Рис. 3.16. Образец слайда

титульных слайдов наследует все атрибуты текста на образце слайдов. Изменения шрифта, размера или стиля текста на образце слайдов отражаются на образце титульных слайдов. Чтобы сделать атрибуты текста на образце титульных слайдов другими, измените их после завершения работы с образцом слайдов. Эти изменения останутся на образце титульных слайдов и не повлияют на образец слайдов. Для отмены изменений, внесенных при редактировании образца слайдов, выберите команду ―Правка > Отменить‖ или нажмите сочетание клавиш Ctrl+Z.

Рис. 3.17. Изменение оформления одного слайда презентации

6.Для изменения оформления титульного слайда выберите в меню ―Вид‖ команду ―Образец > Образец заголовков‖. В окне PowerPoint будет представлен образец титульного слайда презентации. Измените оформление элементов титульного слайда: цвет и символы текста, фон, вставьте рисунки из файлов. Щелкнув на кнопке ―Закрыть‖ на панели ―Образец‖, просмотрите изменения в дизайне титульного слайда презентации. Обратите внимание, что внесенные изменения применены только к титульному слайду

ине коснулись остальных слайдов презентации.

7.Для изменения одного из слайдов презентации перейдите к нему. В меню Формат выберите Цветовая схема

слайда и перейдите на вкладку Стандартная. Выберите нужную цветовую схему и нажмите кнопку Применить (рис. 3.17).

8. Закройте окно Microsoft PowerPoint без сохранения изменений, внесенных вами в презентацию.

Если вы хотите, чтобы внесенные изменения повлияли на остальные слайды и образец слайдов, нажмите кнопку ―Применить ко всем‖.

Контрольные вопросы

1.Что такое презентация?

2.Как запустить Microsoft PowerPoint? Какие пути создания презентаций предлагает PowerPoint?

3.Какие режимы работы с презентацией имеет PowerPoint? В чем преимущества и недостатки каждого режима?

4.Каково назначение областей окна PowerPoint — структуры, слайда, заметок в обычном режиме?

5.Каково назначение режима структуры презентации? Какие приемы работы со структурой презентации вы знаете?

6.С какой целью используется объект WordArt?

7.С какой целью используются образцы оформления слайдов? Чем различаются образец слайдов и образец заголовков?

8.Опишите назначение инструментов панели

рисования.

9.Как вставить таблицу Word или Excel в презентацию?

10.Каковы особенности использования организационной диаграммы в PowerPoint?

11.Докажите на примерах операций с элементами презентаций единство графического интерфейса PowerPoint и других приложений Windows.

12.Какие особые свойства имеют слайды?

13.Что такое анимация, как выполняется настройка анимации слайда?

14.Опишите, как вставить в слайд видеофильм?

15.Какими путями готовая презентация доставляется пользователю?

16.Сравните способы показа слайдов на экране: управляемый докладчиком (полный экран, окно) и автоматический. Сфера и особенности их применения.

17.Какие способы доставки презентаций используют

возможности телекоммуникаций? Какие это дает

преимущества?

18.Зачем изготавливаются прозрачки?

19.Что такое выдачи и заметки? С какой целью их раздают аудитории?

20.Какие вы знаете варианты показа презентации? Чем они различаются?

21.Как автоматически показать несколько

презентаций?

22.Для чего выполняется упаковка презентаций и как это сделать?

23.Какие возможности автоматизации работы предоставляет пользователю PowerPoint?

24.Какими способами в PowerPoint достигается единообразие в оформлении презентации?

25.Что такое шаблон оформления слайда? Что входит в состав шаблона?

4. Знакомство с компьютерной графикой

Работа с компьютерной графикой — одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера. Компьютерная графика включает в себя ввод, обработку и вывод изображения чертежей, рисунков, текстов средствами вычислительной техники.

4.1. Виды компьютерной графики

Несмотря на то что для работы с компьютерной графикой существует множество программ, различают всего три вида компьютерной графики: растровая, векторная и фрактальная. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

4.1.1. Растровая графика

Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную. Чаще для этой цели сканируют иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры.

Соответственно, большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентировано не столько на создание изображений, сколько на их обработку.

Любое изображение в газете, на фотографии или на холсте художника можно представить себе как совокупность точек, каждая из которых окрашена в тот или иной цвет. Любое изображение на экране монитора также является совокупностью точек (пикселов), каждая из которых окрашена

в какой-либо цвет. Все компьютерные изображения являются цифровыми, то есть каждый пиксел описывается неким целым числом, представляющим цвет точки.

Количество цветов, которые может воспроизводить видеоадаптер, определяется количеством бит, отводимых в видеопамяти компьютера для описания одной точки. Например, 4 бита позволяют воспроизводить 24=16 цветов, 8 бит — 28=256 цветов и т. д.

Основным элементом растрового изображения является точка. Если изображение экранное, эта точка называется пикселом. Пиксел — сокращение от английских слов «picture element» («элемент изображения»). В зависимости от того, на какое графическое разрешение экрана настроена операционная система компьютера, на экране могут размещаться изображения, имеющие 640x480,800x600,1024x768 и более пикселов. С размером изображения непосредственно связано его разрешение. Этот параметр измеряется в точках на дюйм (dots per inch — dpi). У монитора с диагональю 15 дюймов размер изображения на экране составляет примерно 28x21 см. Зная, что в одном дюйме 25,4 мм, можно рассчитать, что при работе монитора в режиме 800x600 пикселов разрешение экранного изображения равно 72 dpi.

При печати разрешение должно быть намного выше. Полиграфическая печать полноцветного изображения требует разрешения 200-300 dpi. Стандартный фотоснимок размером 10x15 см должен содержать примерно 1000x1500 пикселов и будет иметь 1,5 млн точек, а если изображение цветное и на кодирование каждой точки использованы три байта, то цветной фотографии размером 10x15 см соответствует массив данных размером свыше 4 Мбайт.

Все точки растрового изображения запоминаются в специальном файле, и поэтому основной проблемой при использовании растровых изображений является большой объем данных. Для активных работ с крупными иллюстрациями типа журнальной полосы требуются

компьютеры с исключительно большими размерами оперативной памяти (128 Мбайт и более).

Второй недостаток растровых изображений связан с невозможностью их увеличения для рассмотрения деталей. Поскольку изображение состоит из точек, увеличение изображения приводит только к тому, что эти точки становятся крупнее.

Никаких дополнительных деталей при увеличении растрового изображения рассмотреть не удается. Более того, увеличение точек растра визуально искажает иллюстрацию и делает ее грубой, а при уменьшении — резко снижается качество деталей (за счет потери точек).

Тем не менее при соответствующей технике растр позволяет получить изображение высочайшего качества. Поэтому растровые рисунки широко применяются в художественной графике и в задачах, где не предъявляется особых требований к качеству масштабирования изображения.

Растровые изображения создаются средствами специальных программ с помощью инструментов, имеющих аналоги в ручной живописи (кисти, карандаш, распылитель). Растровые изображения создает и сканер, представляющий рисунок набором оцифрованных точек. Простейший пример приложения для обработки растровых рисунков — стандартный графический редактор Microsoft Paint. В профессиональной графике используются мощные приложения, например CorelPhoto, Photo-Finish, Adobe Photoshop. В этих приложениях предусмотрена масса средств для обработки растрового изображения, которые в какой-то мере аналогичны инструментам фотохудожника, но намного превосходят их по возможностям.

4.1.2. Векторная графика

Программные средства для работы с векторной графикой предназначены в первую очередь для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах,

дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики намного проще.

Как в растровой графике основным элементом изображения является точка, так в векторной графике основным элементом изображения является линия (при этом не важно, прямая это линия или кривая).

Изображения в векторной графике, в отличие от растровых, существуют в виде набора математических формул (графических примитивов), которые описывают отдельные элементы рисунка — линии, дуги, окружности и т. д. Эти элементы являются дискретными, они не связаны между собой, и размеры их легко изменить без потери качества рисунка.

Основные типы линий: прямая линия, кривая второго порядка (парабола, не имеет точек перегиба) и кривая третьего порядка (имеет точки перегиба).

Для воспроизведения векторного изображения надо задать параметры рисунка на экране (разрешающую способность и размеры), после чего положение каждой точки рисунка просто рассчитывается по формулам, записанным в векторном графическом файле. Поэтому объекты векторной графики занимают значительно меньше места в памяти компьютера. Например, в растровой графике тоже существуют линии, но там они рассматриваются как комбинации точек. Для каждой точки линии в растровой графике отводится одна или несколько ячеек памяти (чем больше цветов могут иметь точки, тем больше ячеек им выделяется). Соответственно, чем длиннее растровая линия, тем больше памяти она занимает. А в векторной графике объем памяти, занимаемый линией, не зависит от размеров линии, поскольку линия представляется в виде формулы. Что бы мы ни делали с этой линией, меняются только ее параметры, хранящиеся в ячейках памяти. Для записи кривой третьего порядка необходимо девять

параметров, для остальных — меньше. Количество же ячеек остается неизменным для любой линии. Линия имеет свойства: форму, толщину, цвет и характер (сплошная, пунктирная и т. д.). Линии образуют контур. Контуры имеют свойство заполнения. Внутренняя область замкнутого контура может быть заполнена цветом, текстурой, картой. С несколькими контурами можно выполнять операции группирования, комбинирования, объединения и т. д. Простейшая незамкнутая линия имеет две вершины, которые называются узлами.

Для рисования кривых третьего порядка в редакторах применяют их особый вид, называемый кривыми Безье.

Рис. 4.1. Элементы кривой

Метод построения кривых Безье основан на использовании пары касательных, проведенных к линии в точках ее концов. На рис. 4.1 показаны элементы кривой Безье. На форму линии влияет не только угол наклона касательной, но и длина ее отрезка.

Если растровое изображение можно сравнить с фотографией (по мягкости и насыщенности оттенками), то векторное изображение, пожалуй, ближе к гравюре: оно резче

и строже в переходах. Векторные изображения создаются и редактируются средствами профессиональных приложений:

CorelDRAW, Adobe Illustrator и др. При работе используются всевозможные математические описания сегментов и областей, закрепленные отметки, направляющие точки и т. п.

Сфера применения векторной графики очень широка. Во-первых, она играет огромную роль в компьютерной полиграфии. Векторными методами формируются не только шрифты TrueType, но и сотни разнообразных рисунков, которые легко масштабировать и использовать в печатных изданиях и видеоматериалах. Примерами таких рисунков являются рисунки, поставляемые в библиотеках рисунков

Microsoft Clipart Gallery (файлы .WMF). Во-вторых, векторные методы незаменимы в конструкторской и научной деятельности — в системах компьютерного черчения, автоматизированного проектирования, в трехмерной графике и т.д.

4.1.3. Фрактальная графика

Слово фрактал образовано от латинского fractus и в переводе означает состоящий из фрагментов. Оно было предложено Бенуа Мандельбротом в 1975 г. для обозначения нерегулярных, но самоподобных структур, которыми он занимался. Фрактальными свойствами обладают многие объекты живой и неживой природы. Обычная снежинка, многократно увеличенная, оказывается фрактальным объектом. Фрактальные алгоритмы лежат в основе роста кристаллов и растений. Например, взглянув на ветку папоротникового растения, вы увидите, что каждая дочерняя ветка во многом повторяет свойства ветки более высокого уровня.

В отдельных ветках деревьев чисто математическими методами можно проследить свойства всего дерева. А если ветку поставить в воду, то вскоре можно получить саженец, который со временем разовьется в полноценное дерево.

Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто

используют для автоматической генерации необычных иллюстраций, создания узоров в текстильной промышленности и т. п.

Рис. 4.2. Пример рисунка фрактала Программные средства для работы с фрактальной

графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании.

4.2.Основные понятия компьютерной графики

4.2.1.Разрешение изображения и его размер

Одним из основных понятий компьютерной графики является разрешение. Различают три вида разрешения: экрана, печатающего устройства и изображения.

Разрешение экрана — это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Разрешение экрана измеряется в пикселах и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком.

На рис. 4.3 показано изменение разрешения и цветовой палитры экрана компьютера.

Разрешение принтера — свойство принтера,

выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Оно измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.

Разрешение изображения — свойство самого изображения. Оно измеряется в пикселах на дюйм (ppi) и задается при создании изображения в графическом редакторе

или с помощью сканера. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно связано с другим свойством изображения — его физическим размером.

Физический размер изображения может измеряться как в пикселах, так и в единицах длины (миллиметрах, сантиметрах, дюймах). Он задается при создании изображения и хранится вместе с файлом. Если изображение готовят для демонстрации на экране, его ширину и высоту задают в пикселах, чтобы знать, какую часть экрана оно занимает. Если изображение готовят для печати, его размер задают в единицах длины, чтобы знать, какую часть листа бумаги оно займет. Нетрудно пересчитать размер изображения из пикселов в единицы длины или наоборот, если известно разрешение изображения.

Рис. 4.3. Изменение свойств экрана компьютера

Связь между линейным размером иллюстрации и размером файла при разных разрешениях отпечатка показана в следующей таблице.

Размер отпечатка

75dpi

150 dpi

300 dpi

600dpi

 

 

 

 

 

Фотография

380 Кбайт

1,5 Мбайт

6 Мбайт

24 Мбайт

(10х15см.)

 

 

 

 

Обложка журнала

1,9 Мбайт

7,5 Мбайт

30 Мбайт

120 Мбайт

(25х30 см)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Связь между размером иллюстрации (в пикселах) и размером отпечатка (в мм) при разных разрешениях отпечатка представлена в нижеследующей таблице.

________________________________________________

Размер иллюстрации

Размер отпечатка (мм) при разрешении

(пикселы)

75dpi

150dpi

300dpi

600dpi

 

 

 

640х480

212х163 108х81 55х40

28х20

800х600

271х203

136х102

68х51

34х26

1024х768

344х260

173х130

88х66

44х33

1600х1200

542х406

271х203

136х102

68х51

На практике высококачественная печать полноцветного изображения обеспечивается при разрешении печати на принтере 300 dpi. Как видно из таблицы, при печати изображения, занимающего полный экран монитора, образуется отпечаток размером всего лишь с небольшую фотографию.

4.2.2. Цветовое разрешение и цветовые модели

При работе с цветом используются понятия «цветовое разрешение» (иногда его называют глубиной цвета) и «цветовая модель». Цветовое разрешение определяет метод кодирования цветовой информации, и от него зависит, сколько цветов на экране может отображаться одновременно. Для кодирования двухцветного (черно-белого) изображения достаточно выделить по одному биту на представление цвета каждого пиксела. Выделение одного байта позволяет закодировать 28=256 различных цветовых оттенков. Два байта (16 битов) позволяют определить 216=65 536 различных цветов. Этот режим называется High Color. Если для кодирования цвета используются три байта (24 бита), то возможно одновременное отображение 224=16,5 млн цветов. Этот режим называется True Color.

Цвета в природе редко являются простыми. Большинство цветовых оттенков образуется смешением

основных цветов. Способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты называется цветовой моделью. Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике широко применяются три модели:

RGB, CMYK и HSB.

4.2.3. Цветовая модель RGB

Наиболее проста для понимания и очевидна модель RGB, в которой работают мониторы и бытовые телевизоры. Любой цвет в этой модели считается состоящим из трех основных компонентов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Эти цвета называются основными. Считается также, что при наложении одного компонента на другой яркость суммарного цвета увеличивается. Совмещение трех компонентов дает нейтральный цвет (серый), который при большой яркости стремится к белому цвету.

Это соответствует тому, что мы наблюдаем на экране монитора, поэтому данную модель применяют всегда, когда готовится изображение, предназначенное для воспроизведения на экране. Если изображение проходит компьютерную обработку в графическом редакторе, его тоже следует представить в этой модели. В графических

редакторах имеются средства для преобразования изображений из одной цветовой модели в другую.

Метод получения нового оттенка суммированием яркостей составляющих компонентов называют аддитивным методом, а модель RGB называют аддитивной.

Аддитивный метод получения оттенка изображения применяется всюду, где цветное изображение рассматривается в проходящем свете («на просвет»): в мониторах, проекторах слайдов и т. п. Понятно, что чем меньше яркость, тем темнее оттенок. Поэтому в аддитивной модели центральная точка, имеющая нулевые значения компонентов (0,0,0), имеет черный цвет (отсутствие свечения экрана монитора). Белому цвету соответствуют максимальные значения составляющих

(255,255,255).

4.2.4. Цветовая модель CMYK

Эту модель используют для подготовки не экранных, а печатных изображений. Они отличаются тем, что их видят не в проходящем, а в отраженном свете. Чем больше краски положено на бумагу, тем больше света она поглощает и меньше отражает. Совмещение трех основных красок поглощает почти весь падающий свет, и со стороны изображение выглядит почти черным. В отличие от модели RGB, увеличение количества краски приводит не к увеличению визуальной яркости, а, наоборот, к ее уменьшению. Поэтому для подготовки печатных изображений используется не аддитивная, а субтрактивная (вычитающая) модель. Цветовыми компонентами этой модели являются не основные цвета, а те, которые получаются в результате вычитания основных цветов из белого:

О голубой (Суаn)=белый-красный=зеленый+синий; Опурпурный(Magenta)=белый-зеленый=красный+синий; О желтый (Уе11оw)=белый-синий=красный+зеленый.

Эти три цвета называются дополнительными, потому что они дополняют основные цвета до белого.

Рис. 4.4. Получение оттенков цвета аддитивным методом

Рис. 4.5. Получение оттенков цвета субтрактивным методом

Существенную трудность в полиграфии представляет черный цвет. Теоретически его можно получить совмещением трех основных или дополнительных красок, но на практике результат оказывается негодным. Поэтому в цветовую модель CMYK добавлен четвертый компонент — черный. Ему эта система обязана буквой К в названии (Black).

Сложение цветов в модели CMYK каждый может проверить, взяв в руки голубой, розовый и желтый карандаши или фломастеры. Смесь голубого и желтого цветов

на бумаге дает зеленый цвет, розового с желтым — красный и т. д. При смешении всех трех цветов получается неопределенный темный цвет. Поэтому в этой модели понадобился дополнительно черный цвет.

4.2.5.Цветоделение

Втипографиях цветные изображения печатают в несколько приемов. Накладывая на бумагу по очереди голубой, пурпурный, желтый и черный отпечатки, получают полноцветную иллюстрацию. Поэтому готовое изображение, полученное на компьютере, перед печатью разделяют на четыре составляющих одноцветных изображения. Этот процесс называется цветоделением. Современные графические редакторы имеют средства для выполнения этой операции.

4.2.6.Цветовая модель HSB

Системы цветов RGB и CMYK связаны с ограничениями, накладываемыми аппаратным обеспечением (монитор компьютера в случае RGB и типографские краски в случае CMYK). Для человека наиболее удобна цветовая модель HSB, так как она хорошо согласуется со способом восприятия нами цвета.

Компонентами модели HSB являются: тон (Hue), насыщенность (Saturation), яркость цвета (Brightness). Тон — это конкретный оттенок цвета. Насыщенность характеризует его интенсивность, или чистоту. Яркость же зависит от примеси черной краски, добавленной к данному цвету.

Как показано на рис. 4.6, значение цвета выбирается как вектор, выходящий из центра круга. Точка в центре соответствует белому цвету, а точки по границе окружности — чистым цветам. Направление вектора определяет цветовой оттенок и задается в угловых градусах. Длина вектора определяет насыщенность цвета. Яркость цвета задают на отдельной оси.

I

Рис. 4.6. Определение цвета и насыщенности в модели

HSB

Цветовая модель HSB удобна для применения в графических редакторах, которые ориентированы не на обработку готовых изображений, а на их создание. Существуют программы, позволяющие имитировать различные инструменты художника (кисти, перья, фломастеры, карандаши), материалы красок (акварель, гуашь, масло, тушь, уголь, пастель) и материалы полотна (холст, картон, рисовая бумага и пр.). Создавая собственное художественное произведение, удобно работать в модели HSB, а по окончании работы его можно преобразовать в модель RGB или CMYK,

в зависимости от того, будет ли оно использоваться как экранная или печатная иллюстрация.

Однако ни модель RGB, ни модель HSB не дают адекватного описания световых составляющих, которое позволило бы вам корректно преобразовать цветное изображение в изображение, выполненное в градациях серого. Дело в том, что рецепторы человеческого глаза воспринимают яркостную составляющую разных цветов неодинаково, например, при одинаковой яркости (Brightness) красного и

зеленого цвета зеленый цвет кажется нам более ярким, чем красный. Таким образом, яркостная составляющая (Brightness) в том виде, в каком она присутствует в цветовой модели HSB (и в некотором смысле, в модели RGB), неотделима от тона данного цветового значения. В связи с этим в теорию света введена еще одна характеристика — освещенность (Luminance), обозначающая воспринятую яркость данного цвета. Эта характеристика учитывает яркость цвета (Brightness или Lightness) и интенсивность цвета (Chroma). Именно эта составляющая позволяет адекватно опустить информацию о цветности, оставив лишь информацию об оттенках. Но как выделить эту составляющую? Для этого нужно воспользоваться цветовой моделью LAB.

4.2.7. Цветовая модель LAB

Цветовая модель LAB (еще ее называют CIELAB) была принята в качестве международного цветового стандарта Международной комиссией по освещению (CIE). Достоинством этой модели является ее независимость от способа производства цвета. В ее системе можно описывать как цвета печати, так и цвета, излучаемые монитором. Для построения модели LAB также используются три компонента. Если модель HSB оперирует понятиями тон, насыщенность и яркость; модель RGB -понятиями красный, зеленый и голубой, то цветовая модель LAB использует понятия яркость (Lightness) и интенсивность (Chroma), которые вместе составляют информацию об освещенности (Luminance) в изображении, содержащуюся в канале L. Канал А хранит информацию о тонах от зеленого до пурпурного, и, наконец-, информация о тонах от голубого до желтого приходится на канал В.

4.2.8. Преобразование между моделями

Графические редакторы позволяют работать с цветным изображением в разных цветовых моделях, но все-таки модель RGB для компьютера «ближе». Это связано с методом

кодирования цвета байтами. Поэтому создавать и обрабатывать цветные изображения принято в модели RGB, а для выполнения цветоделения рисунок преобразовывают в модель CMYK. При печати рисунка RGB на цветном четырехцветном принтере драйвер принтера также преобразует изображение в цветовую модель CMYK.

4.2.9. Цветовая палитра

Таблица данных, в которой хранится информация о кодах цветов, называется цветовой палитрой. Эта таблица создается и хранится вместе с графическим файлом. Самый удобный для компьютера способ кодирования цвета — 24разрядный, True

Color. В этом режиме на кодирование каждой цветовой составляющей R (красной), G (зеленой) и В (синей) отводится по одному байту (8 бит). Яркость каждой составляющей выражается числом от 0 до 255, и любой цвет из 16,5 млн компьютер может воспроизвести по трем кодам. В этом случае цветовая палитра не нужна, поскольку в трех байтах и так достаточно информации о цвете конкретного пиксела.

4.2.10. Индексная палитра

Сложнее обстоит дело, когда изображение имеет только 256 цветов, кодируемых одним байтом. В этом случае каждый цветовой оттенок представлен одним числом, причем это число выражает не цвет пиксела, а индекс цвета (его номер). Сам же цвет разыскивается по этому номеру в сопроводительной цветовой палитре, приложенной к файлу. Такие цветовые палитры еще называют индексными палитрами. Разные изображения могут иметь разные цветовые палитры. Например, в одном изображении зеленый цвет может кодироваться индексом 64, а в другом изображении этот индекс может быть отдан желтому цвету. Если воспроизвести изображение с «чужой» цветовой палитрой, то зеленая елка на экране может оказаться желтой.