- •1.Архитектура эис
- •2.Общая характеристика процесса проектирования ис
- •3.Технология проектирования ис. Требования к надежности и эффективности проектных решений.
- •4.Понятие и процессы жц программного обеспечения
- •5.Модели жц по
- •6.Структурная парадигма проектирования ис
- •7.Состав и содержание работ на предпроектной стадии канонического проектирования ис
- •8.Состав и содержание работ на стадиях техно-рабочего проектирования, внедрения, эксплуатации и сопровождения канонического проектирования ис
- •9.Проектирование пользовательского интерфейса.
- •10.Проектирование системы документации ис.
- •11.Система классификации и кодирования информации. Проектирование фактографических и документальных бд.
- •12.Автоматизирование проектирование ис
- •13.Типовое проектирование ис
- •14.Организация процесса конструирования
- •15.Процесс руководства проектом и планирование проектных задач
- •16.Модели качества процесса конструирования. Архитектура программных систем
- •17.Базис языка uml
- •18.Унифицированный процесс разработки программных систем
- •19.Основы объектно-ориентированного представления программных систем.
- •20.Статические модели объектно-ориентированного представления программных систем
- •21.Динамические модели объектно-ориентированного представления программных средств: автоматы.
- •22.Динамические модели объектно-ориентированного представления программных систем: диаграммы взаимодействия Use Case
- •23.Модели реализации объектно-ориентированного представления программных систем
- •24.Стандартные методы совместного доступа к базам и программам в сложных ис
- •25.Проектирование интегрированных ис.
17.Базис языка uml
Структура ответа:
UML, артефакт — определение
предметы (структурные, предметы поведения, группирующие и поясняющие)
отношения
UML – это язык для определения, визуализации, конструирования и документирования артефактов программных систем, а также для моделирования экономических процессов и других не программных систем.
Артефакт – искусственно созданный предмет или результат раьрты
Словарь UML образует 3 разновидности строительных блоков:
Предметы – абстракции, которые являются основными элементами в модели.
Отношения связывают предметы.
Диаграммы группируют коллекции предметов.
Предметы UML.
Предметы бывают:
Структурные предметы являются существительными в UML-моделях. Данные предметы представляют статические части модели. Бывают:
Класс – описание множества объектов, которые разделяют одинаковые свойства, операции, отношения и семантику. Класс реализует один или несколько интерфейсов.
Интерфейс – набор операций, которые определяют услуги класса или компоненты.
Интерфейс описывает поведение элемента, видимое извне
Интерфейс может представлять полные услуги класса или компонента или часть таких услуг
Графически интерфейс изображается в виде кружка с именем
Кооперация (сотрудничество) определяет взаимодействие и является совокупностью ролей и других элементов, которые работают вместе для обеспечения коллективного поведения.
Актер - это набор согласованных ролей, которые могут играть пользователи при взаимодействии с системой
Элемент Use Case (Прецедент) - описание последовательности действий, выполняемых системой в интересах отдельного актера и производящих видимый для актера результат.
В модели элемент Use Case применяется для структурирования предметов поведения
Элемент Use Case реализуется кооперацией
Изображается как эллипс, в который вписывается его имя
Активный класс – это класс, чьи объекты имеют один или несколько процессов (или потоков) и поэтому могут инициировать управляющие их действия.
Похож на обычный класс за исключением того, что его объекты действуют одновременно с объектами других классов
Изображается как активный прямоугольник, обычно включающий имя, свойства(атрибуты) и операции
Компонент - физическая и заменяемая часть системы, которая соответствует набору интерфейсов и обеспечивает реализацию этого набора интерфейсов.
Обычно компонент - это физическая упаковка различных логических элементов (классов, интерфейсов и сотрудничеств)
Изображается как прямоугольник с вкладками, обычно включающий имя
Узел – физический элемент, который существует в период работы системы и представляет ресурс, имеющий память и возможность обработки.
В узле размещается набор компонентов, который может перемещаться от узла к узлу
Изображается как куб с именем
Предметы поведения – поведение во времени и пространстве. Динамические части UML модели. Бывают:
Взаимодействие – поведение, заключающее в себе набор сообщений, которым и обмениваются объекты в конкретном контексте для определения цели.
Взаимодействие может определять динамику как совокупности объектов, так и отдельной операции
Элементами взаимодействия являются сообщения, последовательность действий (поведение, вызываемое сообщением) и связи (соединения между объектами)
Сообщение изображается в виде направленной линии с именем ее операции
Конечный автомат – поведение, которое определяет последовательность состояния объекта или взаимодействия, выполняемые в ходе его существования в ответ на события.
С помощью конечного автомата может определяться поведение индивидуального класса или кооперации классов
Элементами конечного автомата являются состояния, переходы (от состояния к состоянию), события (предметы, вызывающие переходы) и действия (реакции на переход)
Изображается как закругленный прямоугольник, обычно включающий его имя и его подсостояния (если они есть)
Группирующие предметы
пакет – общий механизм для распределения элементов по группам.
В пакет могут помещаться структурные предметы, предметы поведения и даже другие группировки предметов
пакет — чисто концептуальное понятие и существует только в период разработки изображается как папка с закладкой, на которой обозначено его имя и, иногда, его содержание
Поясняющие предметы – это разъясняющие части UML – модели: примечание – это символ для отображения ограничений и замечаний.
изображается в виде прямоугольника с загнутым углом, в который вписывается текстовый или графический комментарий
Отношения:
Зависимость – это семантическое отношение между 2 предметами, в котором изменение в одном предмете (независимом) может влиять на семантику другого предмета (зависимого).
изображается в виде пунктирной линии, возможно направленной на независимый предмет и иногда имеющей метку
Ассоциация – это структурное отношение, которое описывает набор связей, являющихся соединением между объектами. Специальная разновидность ассоциации – агрегация. Она представляет структурные отношения между целым и его частями.
Изображается в виде сплошной линии, возможно направленной, иногда имеющей метку и часто включающей другие «украшения», такие как мощность и имена ролей
Обобщение – отношение, в котором объекты специализированного объекта (потомка) могут заменять объекты обобщенного элемента-предка. Потомок разделяет структуру и поведение родителя изображается в виде сплошной стрелки с полым наконечником, указывающим на родителя
Реализация – семантическое отношение между классификаторами, где один классификатор определяет контракт, а другой классификатор обязуется его выполнить. Данное отношение применяется в двух случаях:
Между интерфейсами и классами;
Между элементами Use Case и кооперациями.
Отношения реализации применяют в двух случаях: между интерфейсами и классами (или компонентами), реализующими их; между элементами Use Case и кооперациями, которые реализуют их изображается как нечто среднее между обобщением и зависимостью