Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Текст диплома.docx
Скачиваний:
14
Добавлен:
24.08.2019
Размер:
145.82 Кб
Скачать

Выводы.

Лубок — вид изобразительного искусства, которому свойственна доходчивость и ёмкость образа. Лубок называют также народной (фольклорной) картинкой/грамотой и связывают с раскрашенным графическим изображением, растиражированным печатным способом. Нередко лубок имел декоративное назначение. Лубок являлся видом народного творчества, но сегодня к этому виду относятся также работы профессиональных художников, использующие лубочные приемы (Вячеслав Сысоев, Афанасий Куликов). Для лубка характерны простота техники, лаконизм изобразительных средств (грубоватый штрих, яркая раскраска). Часто в лубке содержится развернутое повествование c пояснительными надписями и дополнительные к основному (поясняющие, дополняющие) изображения. Очень важно отметить тот факт, что лубок «служил» всем слоям населения, и также изменялся и эволюционировал. Благодаря лубочным картинкам, сегодня реконструируются детали крестьянского труда и быта допетровского времени, сцены пахоты, жатвы, заготовки леса, выпечки блинов, ритуалов семейного цикла — рождений, свадеб, похорон, то есть воостанавливается история повседневной русской жизни. От лубков ведут свою историю современные домашние постеры, красочные перекидные календари, плакаты, многие произведения современной массовой культуры (вплоть до искусства кино) и самое главное – комиксы.

Глава III. Комикс

3.1 Морфология комикса

А) Текст

Буквенный текст, будучи составляющей частью комикса, является источником передачи пpедметно-логической и эмотивной информации, которая поступает реципиенту. Под буквенным текстом мы понимаем все речевое единство в рамках комикса. Здесь выделяются два подвида: авторская речь и речь персонажей. Думается, что справедливым было бы отнести к первому титры, заголовки, краткое авторское резюме, комментарии ко всему комиксу и к отдельным его эпизодам или кадрам. Это - авторское сопровождение и пояснение текста. Частотность использования авторских комментариев зависит от индивидуальных предпочтений создателей комиксов. Некоторые авторы предлагают своим читателям пространные дескриптивные тексты, косвенным образом подтверждая недостаточность графического ряда. В другом случае обилие авторских дескрипций выступает как признак субжанpовой номинации "роман в рисунках", которая может быть использована в отношении подобных работ, ибо известно, что удельный вес комментариев особенно высок в произведениях романтического жанра. Отмечается, что Эрже и его последователи (бельгийская школа комиксов, характеризуемая большинством исследователей как классика жанра) обычно ограничивают присутствие авторского текста небольшой группой дейктических указателей.

Обычно авторский комментарий располагается в левом верхнем (иногда нижнем) углу кадра комикса. В ряде случаев он занимает место за пределами кадра под нижней или над верхней его рамкой. Такой текст, "внешний" для разворачивающейся истории, рассказывается от третьего лица.

Б) Графика

Графика комикса представляет собой последовательность pисунков, каждый из котоpых обpамлен pамкой (обычно пpямоугольной фоpмы), что обpазует кадp, и отделен от дpугого pисунка пpобелом.

Утвердившаяся в эпоху Ренессанса перспектива (как средство создания оптической иллюзии) наделила рисунок глубиной. Отношение к этому средству было и остается неоднозначным, что отразилось в истории развития изображений, будь то живопись, декоративная графика, кино- или фотообразы. И сегодня вопрос об использовании перспективы остается открытым. Если одни авторы предпочитают задерживать взгляд зрителя на поверхности рисунка, дабы развивать аналитические способности восприятия, то другие художники увлекают зрительский взгляд в графические глубины.

С 40-х годов ХХ-го века перспектива завоевывает графику комиксов, что связано с изменением в жанровой тематике. Под влиянием кинематографа комиксы из однополосных сатирических историй (в США) и морализаторствующих рассказов (в Европе) превращаются в графические эпопеи, сообщающие о бесчисленных авантюрах своих героев, заимствуя сюжетный арсенал приключенческих романов и фильмов. Перед графикой ставятся задачи изображения неведомых миров, нераскрытых тайн, и она должна с большей степенью реалистичности симулировать действительность. На этом новом этапе в становлении жанра перспектива становится востребованной. Она используется в имитации движения, возникающей благодаря диагональному размещению персонажей, что в конечном итоге приводит к созданию напряженной работы зрительского восприятия.

Цвет приобретается графикой комиксов только после второй мировой войны, что связано с совершенствованием полиграфической техники. Отныне на смену бинарной оппозиции черного и белого приходит обширная палитра красок, выполняющая следующие функции:

- реалистическую (или функцию аналогии). Она заключается в установлении аналогии между окраской изображений и цветом изображаемых предметов в действительности.

- символическую. Данная функция менее детерминирована, чем предыдущая, и, следовательно, горизонты авторского произвола здесь гораздо шире. В целом, соответствуя принятой в данной культуре сигнификации (например, белый - цвет траура (Индия) или цвет праздника (страны Европы)), цветовой символизм может варьироваться в зависимости от индивидуальной авторской философии или художественной концепции конкретного произведения.

- эстетическую функцию, обретающую свою реализацию вслед за вышеописанными функциями. Например, рисунок, реалистическая или символическая окраска которого воспринимается как таковая, имеет возможность привлечь взгляд ценителя своими эстетическими достоинствами. Хотя не исключается и обратный процесс восприятия. Определенная манера окраски всех произведений стала маркой авторского почерка.

В первые годы появления цветных комиксов доминировала реалистическая функция.

Некоторые элементы, принадлежащие кинематографическому коду, находят свое выражение в рамках графического информационного ряда комикса. Это прежде всего, приемы, имитирующие движения оператора и камеры, что выражается в варьировании перцептивных планов и углов зрения (ракурсов) на оказывающиеся в кадре предметы. Как и в искусстве кино, в комиксах присутствуют семь спектральных планов:

- панорамный, позволяющий продемонстрировать пейзаж во всей его пространственной данности;

- общий, отличающийся от предыдущего усечением поля зрения. Этот план охватывает в рамках кадра всю полноту изображаемой сцены или декораций;

- средний. Возможности этого плана показать всю фигуру персонажа в кадре и, таким образом, представить ad oculos все действия героев, позволили его квалифицировать как наиболее повествовательный (narratif par exellence) (Renard, 1978:161);

- американский (в США его называют итальянским). Его использование связано в первую очередь с появлением филактера в кадре. Для высвобождения места для буквенного текста понадобилось уменьшение "жизненного пространства" персонажа, фигура которого изображена до колен;

- ближний или первый план представляет поясной портрет персонажей, позволяющий акцентировать внимание зрителя на перемене выражения лица и сохранить место для буквенного текста;

- крупный. Этот план специально создан для демонстрации физиогномических эффектов, так как кадр концентрирует внимание зрителя на изображении головы персонажа;

- детальный или очень крупный (très gros), наделен наибольшей экспрессивной силой. Благодаря ему в поле зрения реципиента оказывается небольшого размера предмет или часть лица или тела героя, что получает по ходу развития сюжета особенное значение и занимает по этому праву, все пространство в кадре комикса (или разделяет это пространство с буквенным текстом).

Психологический характер двух последних планов не вызывает сомнений. Изображения крупного и детального планов, предполагают напряженную работу зрительского восприятия и значительный интерес к демонстрируемым реализациям психической жизни героев. Судя по количеству кадров, использующих эти планы, можно судить о степени психологичности данного комикса (Renard, 1978). В рамках текстового массива комикса не все кадры обладают одинаковой смысловой нагрузкой, некоторые из них представляют собой аналог слов–связок в высказывании, то есть, помимо выполнения своей эстетической функции они обеспечивают переход от одной части произведения к другой. Думается, что кадры с изображениями крупного/детального плана выступают в большинстве случаев в качестве полнозначных или даже кульминационных. Впрочем, мы не беремся утверждать, что кадры, выполненные в иных планах, не могут являться сильными местами сообщения (temps fort). Таковым, например, будет изображение панорамным/общим планом местности, которая, представляя собой объект поисков героя, неожиданно явилась его (и зрительскому) взору.

Имитативные приемы изменения местоположения камеры или смотрящего (ракурсы, виды) представлены в комиксе следующим образом:

- обычный, ординарный вид соответствует положению камеры или зрителя на уровне изображаемого объекта. Его можно расценить как нормативный, нейтральный;

- вид сверху помещает смотрящего над изображаемыми объектами. Иногда реципиент видит изображения как бы с высоты птичьего полета. При этом герой может казаться приниженным физически/подавленным морально. Напряжение поддерживается в результате использования подобного приема, когда персонаж представлен в опасной ситуации, например, окруженный врагами;

- вид снизу проявляется в том, что зритель изучает, обозревает снизу надвигающегося на него персонажа, который в такой позиции выступает как объект возвеличивания, восхваления. Нередко изображение приобретает характер торжества или угрозы.

Два последних вида следует признать отклонениями от нормы, имеющими стилистическую маркированность и семантическую нагрузку. Они, как элементарные частицы магии искусства изображения, открывают группу приемов, варьирующих технику изображения, характеризующихся некоторой психологичностью и называемых в кинематографе "субъективными" (caméra subjective). Подобные приемы провоцируют комический эффект или напряжение, свойственное триллеру. Субъективизм таких техник объясняется тем, что представленные изображения воспринимаются персонажем и одновременно зрителем/читателем, которому дается возможность смотреть на рисованную действительность глазами героя комикса. В этом можно видеть еще один способ заглянуть во внутренний мир персонажа, с которым у реципиента, под воздействием субъективных приемов, происходит идентификация, потому как они воспринимают события одинаковым образом. К субъективным приемам относят изображение объектов, увиденных через отверстие (например, в стене), наклонное изображение кадра, при котором создается иллюзия нестабильности позиций наблюдателя (например, качка на море или землетрясение), изображение, покрытое легкой дымкой, что означает возвращение в прошлое или грезы героя (flash back) и др. Перейдем теперь от описания техник и приемов изображения к рассмотрению того, как графический информационныый ряд комикса передает жестовые и мимические проявления, что составляет важную часть общей коммуникативности комикса.

Человеческое тело, несомненно, наиболее универсальный образ, с которым работает автор комикса и который он представляет реципиенту

В отличие от театра и кино, печатные изображения невербалики зачастую полностью определяются авторским выбором одного из возможных положений тела, совокупность которых создает движение. Лишь одна выбранная поза будет представлять в кадре все движение, станет носителем существующих значений.

Всякое графическое изображение позы является элементом движения тела, изъятым из последовательности его изменений во времени и пространстве. Манифестируемая в кадре комикса поза героя позволяет реципиенту воспринимать ее в совокупности с предыдущими и прогнозировать последующие движения. Несомненно, заслуживает внимания тот факт, что движение в пределах кадра комиксов подтверждает общее линейное восприятие текстового пространства. В соответствии с направлением восприятия буквенного текста, вектор движения в западных комиксах пролегает слева направо. Тот же принцип сохраняется в комиксах, издаваемых в языковых сообществах с противоположным порядком интерпретации буквенного текста.

Основная задача мимических реализаций в комиксе заключается в изображении эмоциональных состояний персонажей. Комбинация подвижных частей лица призвана показать реципиенту наличие и переживание эмоций героем комикса.

В) Параграфика

Передача информации, происходящая в комиксе, не ограничивается, на наш взгляд, взаимодействием графического и вербального информационных рядов. Несомненно, графика и буквенный текст являются интерпретационными доминантами, так как передают существенно важную для понимания вербо-иконического сообщения информацию (которая может ответить на вопрос реципиента: "Что происходит?"). Третий информационый ряд комикса – ПАРАГРАФИКА - транслирует большей частью фоновую, дополнительную информацию. Мы понимаем паpагpафику шиpе, ибо в комиксе она вбиpает в себя целый pяд пpиемов, создающих анимацию гpафической части (что, собственно, соответствует этимологии теpмина: "паpагpафика" - то, что пpисутствует около гpафики). Пpичем, гpафика комикса не сводится лишь к фоpмам написания буквенного текста, он пpедставляет собой отдельный и не менее важный для воспpиятия собщения инфоpмационный pяд.

Кадр не пpинадлежит к гpуппе условных обозначений, pожденных техническим пpогpессом западной цивилизации. Его истоpия длится со вpемен дpевнего Египта, где гpафемы имен собственных обpамлялись каpтушем. Выступая в pоли "внутpеннего окна, котоpое человек откpывает в бесконечный миp" (Masson, 1985:7), кадp может пpовоциpовать зpительский интеpес, так как кадpиpуемое пpостpанство апpиоpно пpедставляется сигнификативным. Пpодолжая тpадиции использования кадpа, комиксы добавляют к этой пpактике собственные инновации. Кадp комикса пpидает видимое единство всему гетеpогенному знаковому массиву, состоящему из буквенного текста, гpафики и паpагpафики. Дpугая (и не менее важная) функция кадpа в комиксе заключается в том, чтобы четко pазгpаничивать этапы веpбо-иконического повествования.

Необходимость в этом заявила о себе в полный голос еще в эпоху полосных комиксов (comic-strip), пpедставляющих собой линию из тpех-четыpех pисунков, котоpые воплощали лаконичное логическое pассуждение или буpлеск. Кадp pазделял в этой линии экспозиционную, основную и заключительную части. Сюжетная pазвязка таких истоpий пpиходилась на последний pисунок,

Впpочем, наpяду с описанными выше изменениями плана и pакуpса, ваpьиpование кадpа пpевpащает его в еще один инстpумент наppативности комикса. Изобpазительная тpадиция выpаботала каноническую фоpму кадpа, котоpая отpазилась на облике экpана. Благодаpя увеличению/уменьшению по веpтикали или гоpизонтали, она изменяется от квадpатной до пpямоугольной. Кадpиpованная фоpма комикса выступет как своего pода экpан, поэтому не будет абсуpдным опpеделение комикса как пpоявления экpанного искусства. В этой связи необходимо отметить уникальную особенность комикса: сpеди всех существующих фоpм экpанного искусства только лишь комиксы имеют возможность модифициpовать (в ходе повествования) фоpмат своего экpана (кадpа).

Достаточно pедким является использование в комиксах кpуглого или овального кадpа, котоpый имитиpует объекты увиденные чеpез кpуглые/овальные отвеpстия (дыpа в стене, объектив подзоpной тpубы) или сигнализиpуют о меньшей степени pеальности изобpажаемого (мечты, сны, воспоминания пеpсонажей) по сpавнению с содеpжанием pисунков в пpямоугольных кадpах. Символизм геометpической оппозиции квадpат(пpямоугольник)/кpуг имеет богатую истоpию, пpи этом кpуг всегда означает область духа, а квадpат или пpямоугольник,"... поскольку эта фигуpа соединяет в себе гоpизонтальные и веpтикальные линии, она символизиpует сфеpу матеpиального, ее четыpе элемента (огонь, воздух, землю и воду), котоpые, в свою очеpедь, являются основой матеpии физического миpа’’. Таким обpазом, использование фоpмы кадpа комикса как наppативного инстpумента пpодолжает дpевнейшую тpадицию, пpисущую гpафическому символизму.

Впpочем, для анализа повествовательных возможностей комикса pелевантным оказывается также pазмеp кадpа. Наиболее элементаpная фоpма комикса (strip), тpадиционнно пpедставляющая собой линейное pасположение 5-6 кадpов, использует следующий фоpмат : от 3,6 до 5,4 см. в высоту на 18,5 в длину. Пpисущая более pазвитым наppативным фоpмам комикса (начиная от двуполосного (double-strip) и заканчивая гpафическими pоманами, пpедставленными в специальных альбомах) ваpиативность pазмеpов кадpа позволяет достигать существенной нюансиpовки в выpажении значения. Кадpы, pазмеp котоpых меньше обычного, ускоpяют чтение комикса, обозначают высокую скоpость совеpшаемых действий или обpащают внимание pеципиента на какую-либо деталь и дают понять, что именно пpедставленная в таком кадpе деталь сосpедотачивает внимание геpоев комикса. В последнем случае, можно говоpить об очень малом кадpе (très petite vignette). Кадpы, пpевышающие по pазмеpу обычный кадp, pазвивая выpазительные возможности пpоизведения, могут означать момент pазмышления геpоя или откpытия последним нового пpостpанства, котоpое он окидывает взоpом. Соответствуя сюжетной смене местоположения, большие кадpы служат введением к pассказу или пеpеходом к новой фазе повествования. По своей пpиpоде, они близки техническому эффекту, получаемому движением камеpы назад (zoom en arrière), пpи котоpом достигается наибольший охват изобpажаемого матеpиала.

В пpотивоположность субъективным техникам, ассоцииpующим точку зpения читателя/зpителя и пеpсонажа, большие кадpы манифестиpуют отношение, котоpое напpямую устанавливается между pеципиентом и автоpом. Известно, напpимеp, что создатель Тинтина - Эpже очень pедко использовал большие кадpы, пpедпочитая изобpажать миp, увиденный его геpоем.

Уточним pазмеpы вышеописанных кадpов (pазмеpы устанавливаются в связи с пpеобладающим последние десятилетия в Евpопе способом пpедставления комикса, пpи котоpом коммеpческой единицей считается стpаница (planche), в сpеднем составляющая 27,6 см. по веpтикали и 22 см. по гоpизонтали):

  • обычный (от 1,16 до 1,12 стpаницы комикса);

  • очень малый (1,4 обычного кадpа);

  • малый (веpтикальная половина обычного);

  • большой (более четвеpти стpаницы);

  • очень большой (веpхняя или нижняя половина стpаницы).

Одно из названий комиксов - гpафическое баpокко двадцатого века - говоpит об опpеделенной значимости для жанpа самого пpиема включения в художественную сфеpу текста такой метатекстовой паpагpафической конвенции как pамка кадpа. В использовании такого пpиема можно видеть пpисутствующую во многих обpазцах жанpа самоиpонию и усиление эстетического воздействия посpедством обнажения кода. В этом можно видеть стpемление как к pеализму, так и к символизму. Кадр используется для обозначения как внешних, так и внутpенних границ текстового пространства. Гоpизонтальная pамка отсекает сфеpу не-текста и выступает как внешняя гpаница, а веpтикальная отделяет один кадp от дpугого кадpа и осуществляет функцию внутpенней гpаницы.

Одним из важнейших элементов паpагpафики комикса является филактер - линия, замыкающая пpямоугольное или овальное пpостpанство, в котоpом pазмещается pечь пеpсонажей. Филактеp указывает на автоpа высказывания, на внешний (филатеp заканчивается клинышком у pта пеpсонажа) или внутpенний (филактеp завеpшается последовательностью микpоскопических облачек) хаpактеp pечи. Выpаботанная в pамках жанpа комикса, эта паpагpафическая конвенция, заключенная между каpтонистами (создателями комиксов) и читателями, была впоследствии активно заимствована как пpоизведениями близкоpодственных жанpов (фото-pоман), так и pазличными фоpмами кpеолизованных текстов (афиша, плакат). Сама фоpма филактеpа может стать в комиксе носителем дополнительной инфоpмации: неpедко аффективно маpкиpованное высказывание появляется в филактеpе с pваными кpаями, что пpедставляет собой гpафическую интеpпpетацию метафоpического качества пpоизнесенного. Сказанное должно воспpиниматься как "pезкое" и "pаздpажающее".

Филактеp интегpиpуется в кадp комикса и, тем самым, участвует в создании композиционного единства гpафики и веpбалики. Как уже отмечалось, паpагpафика пpедставляется в целом как компpомисс между двумя дpугими инфоpмационными pядами комикса: гpафикой и буквенным текстом. Возвpащаясь к филактеpу, отметим, что эта единица паpагpафики участвует в pеализации композиционной функции комикса: пpи наличии нескольких филактеpов в одном кадpе, их пpостpанственное pазмещение указывает на хpонологическую последовательность пpоизносимого. Пеpвым (в языковых сообществах с поpядком чтения слева напpаво) должен читаться веpхний левый филактеp, а последним - нижний пpавый. Подобное использование гpуппы филактеpов пpизвано увеличить внутpеннюю динамику комикса и может pассматpиваться как пpием текстовой компpессии, ибо сконцентpиpованный во всего лишь одном кадpе комикса диалог мог бы естественно pасполагаться на пpотяжении гpуппы кадpов.

Идентификационная функция филактеpа пpоявляется тогда, когда он, являясь единственным изобpажением в кадpе, обнаpуживает для читателя пpисутствие говоpящих геpоев (так напpимеp, изобpажается беседа в помещении пpи отсутствии света).

Впpочем, содеpжание филактеpа не всегда составляют единицы буквенного текста. Наpяду с последними или вместо них, сигнификативное пpостpанство филактеpа занимают идеогpаммы. (Как уже отмечалось, сам он подтвеpждает свой идеогpамматический хаpактеp, выступая как индикатоp эмоционального состояния геpоя, посpедством указания на особенности пpоизносимого). Следует заметить, что два важнейших знака пунктуации пpиобpетают в комиксах шиpокое и кодифициpованное употpебление. Восклицательный и вопpосительный знаки, заключенные в филактеp могут, выступать в pоли выpазительных сpедств, обозначающих психические пеpеживания пеpсонажей. Содеpжащийся в филактеpе овальной или пpямоугольной фоpмы, вопpосительный знак мог бы получить синонимическю замену в виде фразы : “Что же это такое?” или “Что происходит?»

Пеpсонаж не находит слов для того, чтобы пеpедать охватившие его эмоции, что косвенно сигнализиpует о высокой степени пеpеживания. Знак "!" сообщает реципиенту об изумлении или полном разочаровании представленные в следующих друг за другом филактеpах или объединенные в пределах одного филактеpа, "!" и "?" знаки выражают сумятицу в чувствах, конфузию эмоциональных состояний

Сpеди идеогpамм, котоpые участвуют в коммуникации в pамках паpагpафического инфоpмационного pяда, следует упомянуть символические изобpажения нот, выступающие знаком звучащей музыки, напеваемых или насвистывемых пеpсонажем мелодий. "Дрожащие" неpовные ноты означают фальшивое исполнение музыкальных фpагментов. Ноты могут быть обозначены как в филактеpах, так и вне их пpеделов.

Отметим, что в случаях полного отсутствия веpбальной инфоpмации, когда идеогpаммы выступают единственным содеpжанием филактеpа, исходящего из головы пеpсонажа, они являются pезультатом иконического пpедставления ментальных обpазов геpоя. Напpимеp, гpафика изобpажает спящего пеpсонажа, а pисунки в филактеpе - содеpжание его сна. Хаpактеpным пpиемом пеpедачи бессодеpжательного сна (сна ни о чем), когда акцент с содеpжательной части смещается на фоpмальную, является использование в филактеpе, исходящем из головы геpоя, большой литеpы "Z", что означает меpное посапывание/похpапывание и отсутствие всяких сновидений.

В целом, паpагpафика демонстpиpует одну из важнейших особенностей комикса, под котоpой мы понимаем взаимозависимость составляющих.

Основы о текстовом баллоне (филактере) в комиксе.

1. Форма баллона.

Баллон так или иначе должен представлять собой выпуклый многоугольник или эллипс. Чем ближе он к правильной фигуре, тем лучше. Потому что текст внутри него не должен искривляться, огибать препятствия или прерываться. Это сказывается на его читабельности.

2. Шрифт.

Лучше всего сочетаются с рисунком шрифты, похожие на рукописные. Хуже всего в нем выглядят прямые машинные шрифты ("Arial") или шрифты с засечками ("Times New Roman"). Есть еще шрифт, который часто смотрится довольно плохо, и использовать который крайне не рекомендуется в связи с его заезженностью - "Comic sans". Легче читаются прописные (заглавные) буквы, а не строчные. Примеры комиксных шрифтов, удовлетворяющих всем перечисленным параметрам: Digital Strip Cyrillic (русифицирован Кузьмичевым), AnimeAce, Piton AstroCity (русифицирован Питоном).

3. Хвосты баллонов

Хвосты баллонов указывают на источник реплики и бывают в общем случае двух видов: сужающейся к источнику полоской или уменьшающейся к источнику цепочкой пузырей. Хвост-линия обозначает прямую речь, хвост-пузыри - мысли. Несколько хвостов у баллона - говорит одновременно несколько персонажей.

4. Контур баллона

Контур у классического баллона сплошной, одной линией. Контур должен однозначно обозначать, что текст в баллоне является репликой, а не частью рисунка.

Игра по правилам

Под игрой по правилам подразумеваются такие функции баллонов, которые не нарушают читабельности текста в баллоне и истории в целом.

1. Хорошая форма баллонов

Общая форма баллонов часто представляет собой овал. У овала есть изменяемое соотношение ширины и высоты.

Но не все виды овалов смотрятся хорошо. Текст может быть трудночитаем, потому что строки текста в вытянутом по горизонтали баллоне очень длинные и выглядят ужасно. Слишком длинные стоки текста трудно читать. Все наверняка попадались большие книги с мелким шрифтом и длинными строками, напрягает глаз и постоянно ищешь заново новую строку. В баллоне это также играет воспринимается очень негативно.

Но и вытянутые по вертикали баллоны не лучше. В подобных баллонах текст не умещается, на строке оказывается то одно слово, а то и только его часть. Переносы текста в баллонах - уже плохой тон (кроме случаев, когда этого совершенно невозможно избежать никакими способами), короткие строки в баллонах, где текст реплики длиннее двух-пяти слов читаются как заикание персонажа и очень цепляют глаз при чтении. От баллона же требуется удобно и однозначно донести до читателя текст. Форма баллона должна облегчать процесс чтения текста. Плохо читается текст со слишком длинными и со слишком короткими строками. Поэтому соотношения предпочтительной формы баллона колеблется от 1:1 до 1:3. Дальнейшее вытягивание пропорций по вертикали или горизонтали сделает текст менее читабельным.

2. Пространство вокруг текста в баллоне

Оставляйте воздух вокруг текста в баллоне. Баллон должен не только окольцовывать текст, но и выделять его в кадре. В кадре со сложной графикой баллон "без воздуха" может слиться с изображением не хуже чилийского партизана.

Резкое переключение на меньший размер шрифта в речи вашего персонажа может усилить драматику повествования. Этот не менее удивительно, чем то, что читатели также "слышат" перемены в диалоге в зависимости от гримасс вашего персонажа и языка тела персонажей.

Увеличенный размер шрифта - это КРИК. Уменьшенный - шёпот.

Хороший эффект дает дополнительное увеличенное пространство вокруг текста, это подчеркивает саму реплику. Часто этим эффектом пользоваться не стоит, иначе он сойдет на нет.

3. Контур баллона

Если линия пунктирная - это обозначает шёпот.

4. Сложность текста в баллоне.

В этом примере в баллоне реплика состоит из двух по-разному эмоционально окрашенных частей и к тому же содержит орфографически сложное пояснение. Эту реплику можно было разделить на 4 части: "О! я в кадре! надо же какая радость!", "нет. мне кажется, это все же", "все это вместе, я имею в виду", "очень грустно".

Не помещайте в баллоны сложных предложений, разбивайте их на части. В одном текстовом баллоне должна излагаться одна мысль, фраза, предложение с единым эмоциональным окрасом, чтобы изображение в кадре однозначно соответствовало тексту персонажа. Точки и запятые в конце текста баллона не ставятся, они лишние. Закончился баллон – закончилась фраза, это и так понятно.

5. композиционное значение

Баллоны сами по себе представляют белые пустоты, заполненные внутри текстом. С точки зрения графики, это белые пятна и в то же время крупнее объекты. Они играют большую роль в композиции кадра, поэтому баллон не только участвует в композиции, но и может помочь в ее построении.

Баллоны без границ, с прозрачными или отсутствующими границами - больший акцент на графику.

И наоборот, изменение, подчеркивание границ баллона (отрисовка границ в виде виньеток) – это акцент на баллон как объект композиции. Придание ему особого значения и веса в кадре.

6. На какой стадии отрисовки комикса вставлять баллоны

Есть два варианта:

баллоны надо врисовывать на этапе раскадровки и наброска

баллоны следует добавлять при полностью отрисованной [и покрашенной] комикс-полосе.

Второй вариант используют, чтобы на лету учитывать изменении сценария или диалогов: подвигать их, добавить, удалить или изменить размеры.

Я придерживаюсь первого мнения: баллоны надо врисовывать на этапе раскадровки. Баллоны настолько связаны с композицией комикса, что их увеличение, уменьшение и перемещение часто серьезно сказывается на композиции кадра (а значит и на его восприятии). Меняя баллоны в готовом кадре вы можете столкнуться с проблемой отсутствия места для их увеличения или переноса. Смещенные или раздувшиеся баллоны могут перекрыть сюжетно значимые части кадра. Удаление «лишнего» баллона может создать ненужную пустоту или паузу в динамике действия.

Текстовый баллон это такое же мощное средство создание истории, как и другие графические элементы и он должен быть на своем месте, а не там, где получится.

7. Объем, занимаемый баллонами в кадре.

Комикс, это история, основанная в первую очередь на изображениях. Баллоны в ней вторичны, поэтому очень странно, если из будет больше, чем изображения.

Баллоны в кадре не должны занимать больше 40%-50% места. Такое большое количество белого и текста по отношению к картинке подавляет ее. Комикс может превратиться в прозу и фокус восприятия читателя уйдет от действия в кадре. Мозг начинает перестраиваться на восприятие текста и подобные переключения туда и обратно утомят читателя довольно быстро. Если у вас все равно слишком много текста для кадра и он занимает больше половины кадра, то, может, лучше увеличить кадр? Или разбить текст на несколько кадров.

Или, если текста в кадре очень много, но занимает он меньше 40%, например, кадр во всю полосу или на разворот, а текста там вагон и маленькая тележка, то имеет смысл разделить его на несколько баллонов. Текст легче читать небольшими порциями, чем когда он наваливается на вас огромной глыбой.

8. Количество баллонов для одного кадра.

Количество баллонов в кадре тоже не должно зашкаливать. Большое количество баллонов в кадре вызывает мельтешение и дробит кадр, разрушая его графическое наполнение.

Единственное допустимое использование большого количества баллонов, это для добавления жизни заднему плану. Например, гомон толпы или надоедливый шум, подавляющий или раздражающий героя.

9. Наложение баллонов

Это наиболее эффективный способ показать как персонажи перебивают друг друга. Если вы не хотите, чтобы это так выглядело, вам надо баллоны разделять. Без исключений. Если вам нужно больше места под баллоны, рисуйте кадры больше. (Даже если наложение баллона не перекрывает текста, это все равно будет интуитивно воспринято как перебивание. Исключение: "слипшиеся" баллоны с общими границами)

10. Разделение фразы на несколько баллонов

Одну фразу можно разделить между несколькими баллонами. Этим достигается эффект паузы между фразами. Злоупотреблять этим не стоит, иначе может показаться, что ваши персонажи заикаются или туго соображают.

11. Относительное положение баллонов в кадре

Положение баллонов относительно друг друга задает порядок их чтения читателем. Если в кадре несколько баллонов, то ваша задача расположить их таким образом, чтобы они читались в однозначном порядке. Читатель интуитивно просматривает баллоны в порядке "слева направо, сверху вниз", так же как текст в книгах, причём направление слева направо приоритетно.

Важно также (распространённая ошибка), чтобы первый баллон в кадре был не ниже и не правее остальных, иначе читателю оказывается вовсе не очевидно откуда начинать.

Кроме того, близко расположеные баллоны провоцируют на то, чтобы их читали подряд, независимо от общего правила, чем провоцируют появление неоднозначностей.

Замечательно будет, если каждый последующий баллон расположится ближе к предыдущему, но при этом правила нарушаться не будут. Нестандартную или более явную последовательность чтения баллонов можно задать их перемычками (хвост объединяющий баллоны) между собой (это будет справедливо для задания последовательности чтения баллонов реплик одного персонажа)

12. Относительное положение баллонов в двух соседних кадрах.

Взгляд читателя, захваченного историей будет двигаться туда, куда его ведут баллоны. Порядок баллонов образуют путь взгляда как точки остановок на маршруте читателя при прочтении комикса. Усложнение этого пути может запутать читателя, привести его к вопросу какую реплику читать следующей.

13. Направление хвостов в баллонах. Хвост баллона как композиционное решение. Хитрые приемы.

Хвост баллона должен "смотреть" в рот героя, не доходя до его головы некоторое расстояние.

Есть исключения: в манге, где задний план часто отсутствует, хвосты баллонов очень коротки и обозначают только направление на говорящего персонажа. Когда в кадре только один персонаж, хвост от баллона можно опустить.

Если не остается места на хвост от баллона, то есть хитрый прием: отрисовывания хвоста вовнутрь баллона.

13.1 Виды хвостов баллона

У хвостов есть общая форма. Подчиняя определенному закону эту форму мы можем достигать интересных эффектов:

- "хвост-молния" Хвост в виде четкой молнии указывает на вскрик, крик или внезапную громкость реплики персонажа.

- "хвост-спираль" можно использовать, чтобы показать, что у персонажа кружится голова или его одолевает хмель.

13.2 Хвосты между баллонами

Хвосты между баллонами используются, чтобы показать: реплики в "связанных" баллонах принадлежат одному персонажу. Их можно использовать при разнесении одной реплики на несколько баллонов в одном кадре или при диалоге персонажей в одном кадре, чтобы читатель не запутался чьи баллоны чьи. (см. иллюстрацию к пункту 11)

14. режиссерское использование баллонов (короткое время кадра и длинное время кадра, герой не может толкнуть тираду во время прыжка).

Количество текста в кадре регулирует «время» кадра. Если текста много, то кадр – долгий, если же текста мало – кадр выглядит короче. Есть и другие методы увеличения и уменьшения времени в кадре, но здесь рассмотрим только текст в баллонах и их размер.

15. Контур баллона. Обводка.

Контур баллона это то, что делает баллон баллоном, а не просто текстом, написанном в кадре.

Баллон является частью комикса, но в то же время он отделен от рисунка. Находясь внутри рисунка, он постоянно должен быть вне его. При просмотре страницы комикса вы всегда должны четко и сразу увидеть где находится баллон и без труда прочитать написанный в нем текст. Чтобы сам баллон не терялся в рисунке, там, где это необходимо, можно увеличить толщину его обводки или обеспечить ему в качестве окружения пустое место, без отвлекающих деталей. На читабельность текста в баллоне влияет пространство вокруг текста в баллоне. Оставляя это пространство вы тем самым увеличиваете «белое пятно» баллона и отделяете текст от рисунка.

16. Подчеркивание композиции

Я уже писал, что баллон является частью композиции. Они могут поддерживать динамику кадра своей общей формой.

Например, острые концы баллона с криком длиннее в сторону направления крика – задают и подчеркивают направление этого самого крика.

Узкий баллон в узком кадре поддерживает общее композиционное решение и подчеркивает его отличие. Если в узком кадре сделать обычный квадратный баллон, то эффект будет совершенно другой.

17. Форма баллона придающая эмоциональную окраску.

Баллон сам по себе может отражать свое содержимое. Если у баллона сосульки, это значит, что реплика была произнесена очень холодно. Также можно придумать вид баллона под сухие высказывания, плоские шуточки, колкие замечания и прочее.

17.1 Текст и баллон для отражения манеры разговора.

Интересная задумка, для того, чтобы выделить специфическую манеру разговора персонажа. Тогда даже при отсутствии персонажей в кадре можно будет определить кому принадлежит реплика.

Например, ваш герой - каменный тролль. Его баллоны могут представлять из себя по форме стилизованные каменные плиты, если герой эльф - стилизованный лес или цветы, если у героя грубый надтреснутый голос, то потрескавшийся и рассыпающийся баллон это хорошо отразит.

И обратно, если вы видите баллон с подобной формой, намекающей на интонацию, вам легче идентифицировать персонажа и выделять его реплики среди остальных.

Персонажа можно сделать уникальным также при помощи текста. А именно - шрифта. Если вы для персонажа пользуетесь другим шрифтом это тоже его хорошо выделит в истории.

Нарушение правил

это раздел с функциями баллонов которые нарушают главное правило легкой восприимчивости баллона и текста в нем. В то же время это совершенно особенные функции, которые могут быть очень действенными при конкретных задачах.

18. Вложение баллонов

Вложение баллонов один в другой создает два эффекта:

- реплика на фоне другого разговора.

- перебивание самого себя на середине мысли.

19. Выход текста за границы баллона

Обозначает внезапность или резкую смену интонации. Вскрик, отличающийся по громкости от общей реплики, затихающий хрип.

20. Игра персонажей с баллонами

Баллоны как правило не участвуют в действии истории и не влияют на объекты в кадре. Но это не значит, что мы не можем этого изменить. Баллонами герои могут драться, могут перекрывать их содержимое, чтобы читатель не смог «услышать» о чем говорит персонаж.

21. Прозрачность баллона

Баллон – это белое поле, ограниченное контуром, в центре которого располагается текст. Но иногда его стандартный вид представляет собой серьезную помеху режиссерскому замыслу автора. Например, когда комикс покрашен в очень близких к черному глубоких темных цветах. Белые баллоны тогда режут глаз. Чтобы сделать их не столь активными в общей композиции полосы – можно изменить цвет. Но тут все равно следует соблюдать правило однозначной читабельности баллонов. Например, если вы пестро покрасите фон баллона, то текст запросто может "потеряться".

Еще один способ сделать баллон менее режущим глаз - назначить ему прозрачность. Этот эффект по читаемости может быть хуже подкраски, потому что за прозрачным баллоном может оказаться пестрый рисунок и текст в нем потеряется.

22. Выход баллона за границы кадра

Выход баллона за границы кадра выполняет по выбору автора две задачи:

- продлевает реплику за границы пространства и времени, ограниченных рамками кадра (например эхо) или еще можно сказать, что таким образом баллон продлевает звук или реплику на следующий кадр.

- нейтрализует пространство между кадрами, сокращая время между ними до текущего мгновения.

23. Изображения в баллонах

Баллон используется для передачи авторского текста или прямой речи. Как правило с этим хорошо справляются и буквы. Но это правило можно нарушить, если требуется некоторая образность или некоторое иносказание.

Если есть ситуация, когда персонаж тем или иным способом доносит свою мысль, говоря что-то, но не умеет это делать человеческим языком: собака, инопланетянин, иностранец (обладающий древним языком или неизвестным вовсе) - тогда изображение вместо текста спасает нас.

- Передача замаскированных фраз

- Передача мыслей персонажа через картинки

24. Форма баллона в виде изображения

Форма баллона может намекать на подтекст реплики.

В примере фраза "нет ничего лучше супа из грибов" от жизнерадостной девочки при подобной форме баллона приобретает загробный смысл. "Хм! Какая замечательная картинка" в баллоне в виде мусорного бака намекает о настоящих мыслях прохожего. "Рад слышать", обвешанная сосулька, как мы уже убедились, обозначает крайную холодность, с которой художник высказал свою радость на отзыв прохожего.

Функции текста в комиксе.

Большое количество текста в одном баллоне способно отвлечь читателя от визуального ряда, то есть превратить его из дополняющего элемента к графике в прозу. Такой прием тоже возможен, и порой используется, но не всегда требуется. А еще текст в баллонах имеет смысл разбивать на читаемые фразы, чтобы читатель сам потом был подсознательно вынужден воспринимать и графическую составляющую кадра, скользя взглядом между баллонами.

- Шрифт и кегль имеют значение. Как правило, качественный рукописный печатный шрифт воспринимается легче, чем тот же times new roman. В частности, заглавные буквы тоже легче читаются и воспринимаются.

- Шрифтом можно задать интонацию реплики, стиль и манеру выражаться. Скажем, готический шрифт будет как бы указывать на витиеватость фразы, а также на ее старомодность. В то же время «механический» будет указывать на некою неестественность речи, а «рваные» шрифты – на несдержанность, переломы в голосе, взвизгивания, проч. Прописные буквы слишком мелкие для прочтения, их лучше избегать.

Выделение каких-то конкретных слов помогает акцентировать внимание на именно на их смысловом значении. При изменении акцента может измениться и вся фраза. Выделяются такие слова чаще всего жирным или косым шрифтом, просто жирный менее режет глаз в общем потоке информации. Увеличение кегля в одной фразе значит, что персонаж кричит или повышает голос. Уменьшение, ясное дело, указывает на то, что он срывается в шепот.

Сюда же относится и неравномерное распределение по кадру, коллаж из слов. Текст внутри может просто заменяться картинками или иконками, от восклицательных знаков для удивления, символов вместо ругани, и, допустим, иконок и логотипов известных марок для указания недовольства ими. В последнем случае, скажем, логотипы Мерседеса, Шевроле, Пежо, Крайслера и проч не говорит, что персонаж недоволен именно ими, а скорее, что недоволен машинами в целом. Впрочем, прием рискованный.

Рисунок внутри баллона – вещь распространенная, но он по идее должен быть максимально узнаваемым – его не рассматривают, его читают. Мы как бы приравниваем его таким образом к тексту.

Текст может пускаться задним планом в самом баллоне, допустим, кусок скучной лекции из уст преподавателя, не вмещающийся в баллон и идущий, как обои, показывает скорее просто факт болтовни. «Говорю, говорю, буду говорить» (с) Кнышев. Слово или реплика поверх этой монотонной болтовни практически перекрикивает ее.

Текст может подаваться без баллона (при наличии оных на кадре), чтобы показать, что эта реплика сказана тихо, на заднем плане, или просто не имеет отношения к нужному диалогу. Мы как бы показываем тем самым, мол, слушайте не ее, а другое.

Будет проще для читателя, если сами строчки в баллоне несут какую-то интонационную и смысловую нагрузку. Так для читателя образуются своего рода микропаузы, дополнительные смысловые ударения. Когда персонаж говорит, допустим, «Я знаю, что ты делал вчера», то в нашем примере «Я» - указание на себя, «Знаю, что» - мое действие, «Ты делал» - твое действие, «Вчера» - когда. Возможны другие варианты, стилистически более правильные, например «Я знаю», «Что ты делал», «Вчера» (не разбиваем «что делал»), но в моем примере есть четкий акцент именно на «Я». Это может быть не так заметно, но подобный подход обеспечивает дополнительный контроль над текстом и тем, что в нем подразумевается. Также он поможет вам выстраивать слова в баллоне и избавиться от всяческих переносов.

Существование комикса как средства передачи информации и художественного произведения предполагает, что он наделен коммуникативностью, основные пласты которой (текстуальность и нарративность) создаются благодаря конструктивному взаимодействию вербальных и невербальных компонентов сообщения.

«Культура ничего и никого не спасает,

да и не оправдывает. Но она – создание

человека: он себя проецирует в нее,

узнает в ней себя; только в этом

критическом зеркале видит он свой облик.»

Жан–Поль Сартр

Современное общество характеpизуется пpизнанием ценности инфоpмации, котоpая тpанслиpуется пpи помощи постоянно pастущей гpуппы вспомогательных сpедств. Массовый характер средств пеpедачи инфоpмации позволяет им выступать не пpосто пpоводниками опpеделенных сообщений, но и "пpодолжением человека", стpуктуp индивидуального и общественного сознания" (Современный философский словарь). Тогда как искусство стремится наиболее полно удовлетворять требованиям масс (быть доступным и зрелищным).

Отмечается, что визуализация являлась постоянным спутником становления и развития массовой культуры.

Что касается коммуникативной формы представления информации, то она может обладать двумя типами конфигурации: линейным и фенестрационным. "Знаки, следующие один за другим, пpедставляют инфоpмацию линейно (типичный пpимеp - человеческая pечь). Знаки, сгруппированные так, чтобы их смысловое воспpиятие было по возможности одновpеменным единым, пpедставляют инфоpмацию в ином, фенестpационном, виде (эмблема, оpден, доpожный знак).

Б. Уорф видел в линейной подаче инфоpмации отpажение евpопейского воспpиятия вpемени (обозначившегося с эпохи Возpождения) и уподоблял его обpазу ленты, свитка, pазделенного на отpезки, что поpодило дневники, часы, бухгалтеpию и многое дpугое. Вероятно, исследователь преувеличивал "евpопейскость" линейного воспpиятия (достаточно упомянуть линейный хаpактеp дpевнеегипетской настенной живописи, см. также весьма любопытную точку зpения О. Шпенглеpа, котоpый обнаpуживал заметную близость в дpевнеегипетском и евpопейском взглядах на миp, но несомненно был пpав в том, что линейная пpезентация инфоpмации возможна в pезультате четкого pазличения вpеменных пластов и стpогого следования вектоpу, указывающему напpавление интеpпpетации того или иного текста культуры.

Всякий знак, как известно, используется для того, чтобы пеpедать опpеделенную инфоpмацию, сказать или указать на что-либо известное адpесанту, котоpый собиpается поделиться своими знаниями и ощущениями. Знаки участвуют, таким образом, "в коммуникативном процессе типа: - источник - отпpавитель - канал - сообщение - получатель"

Рисованные рассказы с вербальным сопровождением охотно используются в рекламе самых разнообразных товаров, наиболее популярные персонажи комиксов повсюду: их изображения на одежде, наклейках, тарелках, предметах школьного обихода....

Принадлежность комикса к группе печатных сpедств инфоpмации подтвеpждается способом его pаспpостpанения, обpащенностью к шиpокой аудитоpии. Разумеется, следует отметить наличие продукции, адресованной pазным социальным гpуппам.

Надо отметить, что именно определение окололитературного положения комикса открыло доступ к его изучению в литературоведческом и в нарратологическом аспектах и, тем самым, способствовало повышению культрологической значимости комикса. Кроме того, наличие вербального компонента (буквенного текста) действительно манифестирует связь с литературой, посему комикс может стать объектом общефилологического анализа, в частности языкового. Связь эта усиливается благодаря присутствию фикции и нарративности в структурно-содержательных пластах комикса. Комикс намного ближе к литературе, чем к кинематографу и мультипликации, в связи с активной перцептивной деятельностью реципиента, который должен, читая присутствующие тексты и переходя взглядом от одного кадра к другому, суметь воссоздать в своем восприятии весь мир звуков и движений, производимых персонажами и предметами

Что касается графического компонента, роль которого мы не в праве преуменьшать, предварительно отметим, что он занимает по меньшей мере равную вербальному компоненту часть сигнификативного пространства комикса. В этом также заключено принципиальное отличие комикса от книжных иллюстраций.

Комикс - одно из несомненных завоеваний культуры ХХ века. То есть в том или ином виде истории в картинках существовали и раньше, но развитие жанра пришлось именно на последние сто лет. В сущности, комикс - жанр-мутант. Веками человечество училось письменности, чтобы в итоге заменить ее рисунком. Рэй Брэдбери считал это катастрофой. Однако, как показывает опыт, литература без труда сосуществует с комиксами, глобальной замены не происходит.

«Комикс – небольшая, наполненная иллюстрациями книжка лёгкого, обычно приключенческого содержания, а также серия рисунков с соответствующими подписями», - говорит нам Толковый словарь русского языка С.И. Ожегова.

А Большая Советская Энциклопедия уточняет: «Комикс (англ. Comics, мн.ч. от comic - комический, смешной) – графически-повествовательный жанр, серия рисунков с краткими текстами, образующая связное повествование». Существует предположение, что родоначальниками жанра комикса были серия картин, а позже гравюр У. Хогарта «Карьера проститутки» (1730-31) и «Карьера мота» (1732-35). Особенно можно выделить немецкого иллюстратора Вильгельма Буша (1832-1908), автора детской книги в стихах о домашних птицах «Макс и Мориц» (1865), где рисунки обладают самостоятельной повествовательной функцией.

Современные комиксы появились в газетах США в 90-х гг. 19 века. Особое распространение они получили с 30-х гг. 20 века, в том числе комиксы известного кинорежиссера-мультипликатора У. Диснея. К середине века комикс стал одним из самых популярных жанров так называемой «массовой культуры».

Непосредственными предшественниками комикса, или протокомиксами, считаются политические французские и английские карикатуры конца ХVIII века. Даже американские исследователи комикса признают, что у него европейские корни. Протокомиксы обнаружены в творчестве женевского художника Родольфа Тёпффера (1799-1846); его рисунки, с их чередованием планов, предвосхищают эстетику киномонтажа.

Большинство нынешних, современных комиксов утратило комическую природу.

Прославление в ряде категорий комиксов физической силы, жестокой героики, национального превосходства, агрессивных доблестей, равно как и снижение, «примитивизация» классики, - хроническое и возрастающее бедствие современной «массовой культуры». Оберегая детскую психику, ряд стран (Великобритания, Швеция, Нидерланды и другие) официально запретили распространение «Комиксов об ужасах» («horror-comics»). Необычайно широкое распространение комиксов и их влияние на массового читателя вызывают озабоченность западных художников. В 1965 г. в Италии состоялся форум деятелей культуры из многих стран Европы и Америки, посвященный судьбе самого «массового» жанра. Прогрессивная зарубежная периодика («Юманите» и другие) систематически использует форму комикса для популяризации классических произведений, лучших образцов приключенческой литературы, а также для создания «рассказов» о похождениях комических и фантастических персонажей.

Комикс – это жанр современного искусства, сочетающий изобразительный ряд с литературным текстом. Фактически комикс является дедушкой кино и отцом анимации. По мнению А.Г. Сонина: «За последнее столетие цивилизация породила три общественно значимых феномена, официально занесенных в список искусств: это кино, телевидение и комикс. Нетрудно заметить, что все три производят «гибридные» вербальноиконические тексты». Если считать началом публикацию первой комикс-серии в американских газетах, то комиксу 106 лет. А если взглянуть на этот вопрос шире, наскальные рисунки пещерного человека в точности соответствуют определению, а именно «образовывают связное повествование». Так что на самом деле комикс является древнейшим из документально зафиксированных искусств. Все зависит от точки зрения.

Итак, комикс - это единство повествовательного текста и визуального действия. Важен также принцип передачи диалога при помощи «филактера». В Древней Греции филактерами назывались амулеты и талисманы, которые люди носили на себе. В применении к комиксу филактер означает словесный «пузырь», который «выдувается» из уст персонажа. Внутри него заключена укороченная (комикс не многословен) прямая речь, реплика, обращенная к партнеру. По своей природе комикс диалогичен, ему свойственна парность героев, он тяготеет к драматургическому принципу.

Классический газетный комикс состоит из четырех или шести рисунков, связанных единством времени и действия повторяющихся героев. В пределах ограниченного пространства всякий раз происходит завязка и кульминация события, которое парадоксальным образом сохраняет «открытый конец» (бесконечное «продолжение следует»).

С середины XIX века американские газеты вводят новшество: на их страницах значительно больше иллюстрационного материала, нежели в газетах Старого Света. В Америке возникает целая система визуальных символов, многие из которых создал Томас Наст, автор «дяди Сэма». Появление самого комикса произошло в результате борьбы двух гигантов газетного бизнеса: венгерского иммигранта Дж. Пулицера и выходца из Калифорнии У.-Р. Херста. Борьба за читателей требовала использования новой полиграфической техники, введения цвета на газетной полосе. Желтый цвет по многим характеристикам оказался наиболее технологичным

Впервые он был использован в комиксе Ричарда Аутколта «Желтый паренек». Попутно этот комикс привел к возникновению термина «желтая пресса».

Однако день рождения комикса до сих пор вызывает немало споров. Одни полагают, что первым комиксом нужно считать серию рисунков того же Р. Аутколда, помещенных в газете «Уолд» в 1894 году под названием «Истоки новых видов, или Эволюция крокодила». Другие называют дату 5 мая 1895 года, когда родился образ «Желтого паренька», быстро ставшего любимцем американской публики. Но важно отметить, что окончательный формальный вид придал комиксу в свои неполные двадцать лет художник Рудольф Дёркс - он ввел в серию комиксов «Каценджемеровские детки» (1897) реплики в «пузырях». По словам американского «комиксоведа» М. Хорна, Дёркс сделал «пузырь» фирменным знаком комикса.

Герои серии Дёркса - два юных неунывающих хулигана; место действия - воображаемая, весьма условная Африка (в русском сознании это перекликается с «Айболитом» Корнея Чуковского

Хулиганы не желают ни взрослеть, ни становиться подлинными американцами; они говорят, как большая часть иммигрантов, на диком немецко-американском сленге.

Хулиганы и сленг - это тоже фирменные знаки комикса. С самого рождения комикс встает в спонтанную оппозицию к отработанным социальным и языковым ценностям.

Серия Дёркса существует по сей день. Разумеется, ее продолжают другие художники, и это еще одна существенная особенность комикса. Он может переходить по наследству от одного автора к другому. Комикс сильнее своего автора. Равнодушие к его личности создает особый тип анонимности, которая отличает комикс от всех других видов искусства новейшего времен, приближает к «народному творчеству», возвещает о закате авторской цивилизации.

Параллельно «Каценджемеровским деткам», в том же 1897 году, возникает первая серия «животных» комиксов (the animal comics) «Тигренок», автором которой был Джеймс Суиннертон.

Можно ли рассматривать комикс как искусство, изначально адресованное именно детям? Польский автор, историк кино Е. Теплиц, в книге «Искусство комикса» пишет: «Комикс мой никогда не был формой повествования для детей, которую с течением времени подхватили взрослые. Линия развития была противоположной...»

Как известно, первыми героями комикса были дети, но увиденные глазами взрослых, причем эти герои-дети - так же, как и обладающие разумом, ведущие себя «по-человечески» звери, - представляли собой, скорее всего, медиум, посредством которого авторы, вроде Аутколда или Дёркса, смотрели на американское общество. Кодификация поэтики американского комикса закончилась уже к середине 900-х годов. Параллельно развивающееся кино оказало на него воздействие: из череды рисунков комикс в 1910-е годы пpевращается в череду кадров, используется техника монтажа, комбинируются общие, средние и крупные планы. Вместе с тем рожденный в 1905 году мильтипликационный фильм во многом обязан художникам комикса, в частности автору серии о «маленьком Немо».

«Золотой век»

В XX в. комикс стал одним из популярных жанров массовой культуры. К этому времени комиксы в основном утратили комичность, за которую получили название. Основным жанром комиксов стали приключения: боевики, детективы, ужасы, фантастика, истории о супергероях.

Первые серьёзные шаги в развитии искусства графических новелл были сделаны в начале XX века, в поисках новых путей графической и визуальной коммуникации и самовыражения. Сначала комиксы носили чисто юмористический характер. Во многом это объясняется этимологией английского слова, определившего их название. В корне эта ситуация изменилась в июне 1938 года, когда в США появился персонаж Супермен (англ. Superman). Это было началом так называемого Золотого века, длившегося с 1938 по 1956 годы. В этот период было создано более 400 супергероев. Большинство из них сильно напоминали Супермена и не дожили до наших дней, однако именно тогда родились такие герои, как Бэтмен и Капитан Америка. В целом, именно с тех пор проявилась новое и по сей день главное направление в комиксах — супергерои и новые миры.

«Серебряный век»

Серебряный век комиксов длился с 1956 по приблизительно 1970 год. Начался с комикса Showcase #4, выпущенного DC Comics в октябре 1956 года. В нём компания представила новую версию уже существующего супергероя Флэша.

В 60-х на мировую арену также выходит компания Марвел. Небезызвестные Стэн Ли, Стив Дитко и Джек Кирби создают одних из самых популярных героев за всю историю комиксов: Фантастическая Четвёрка, Человек-Паук, Халк, Тор, Люди Икс, Железный Человек и многие другие. Главным центром индустрии комиксов остается США, где они пользуются огромной популярностью. Крупнейшими всемирно известными компаниями считаются Marvel, DC, Dark Horse и Image Comics.

«Бронзовый век»

Точных рамок данного периода не существует, но принято считать, что он начался в начале 1970-ых и закончился в приблизительно 1985 году. Сюжеты комиксов стали более реалистичными и взрослыми, теперь они затрагивали такие актуальные темы, как употребление наркотиков, алкоголизм и загрязнение окружающей среды.

Одним событием, которое чаще всего называют началом Бронзового века, стала смерть Гвен Стейси, возлюбленной Человека-паука в The Amazing Spider-Man #121-122, выпущенных в 1973 году.

«Современный век»

Последний, выделяемый на данный момент, период в истории развития комиксов длится с середины 1980-х по наше время. Точных рамок, как и с Бронзовым не существует. Также есть несколько версий наименования периода. Современный век характеризуется ещё большей реалистичностью в комиксах, появлением антигероев и мрачностью сюжетов.

В конце XX века большую популярность приобретают азиатские жанры комикса: японская манга и, несколько менее известные, китайская маньхуа и корейская манхва. Развитие манги в Японии началось ещё с окончанием Второй Мировой войны, однако на Западе азиатский комикс оставался малоизвестен до тех пор, пока многие из манг не были экранизированы в виде аниме (жанр японской мультипликации).

В начале XXI века комиксы получили новое воплощение за счёт новых компьютерных технологий, используемых при раскрашивании комиксов, а также целого ряда талантливых художников, таких как Эшли Вуд, Тодд Макфарлейн, Сэм Кит, Паоло Ривера, Грег Капулло, Умберто Рамос, Джузеппе Камунколи и др. Комиксы стали не только рисовать карандашом, но и писать маслом, а также комбинировать первое и второе в сочетании с графическими цифровыми технологиями. Множество из комиксов было экранизировано в Голливуде, а фильмы имеют невероятный успех во всем мире.

Комикс рано начинает интересоваться адаптацией литературных произведений, однако он не достиг особенных успехов в комиксации литературного текста (за исключением «Тарзана»). Вопрос о том, что важнее в комиксе: визуальная или текстовая сторона, решается примерно так же, как и в кино, где зрительный ряд обязателен, текст - факультативен, он стремится к самосокращению, иногда ограничивается междометиями. То, что в кино передается звуками, в комиксе передается звукоподражанием. Языки с богатым набором звукоподражаний, такие, как японский, охотно используют в комиксах весь свой набор.

Cовременный человек, привыкший к постоянной опоре на визуальное, по мнению А.Г. Сонина, нередко страдает словесной слепотой. Говоря о роли цвета в комиксе, А.Г. Сонин выделяет две его основные функции: смылопорождающую и структурирующую, то есть «цвет включается в отношения изоморфизма со смысловыми структурами других компонентов кадра», а также может «соединять кадры на странице в единое целое, либо подчеркивать момент перехода от одного плана повествования к другому».

Кроме того, комикс создал целую коллекцию звукоподражательных неологизмов. «Слова в комиксах заменяются всевозможными звукоподражаниями, - пишет японский исследователь комикса Соэда Ёсия, - изобретаемыми с большим искусством. Например, звук копыт бегущей лошади, слышимый издалека, обозначается как «пакаран-пака-ран», слышимый вблизи – «догата-догата». Сочетание слова и образа, при акценте на образ, создает в комиксе особый сплав - идеограмму.

Комикс надо уметь читать. Это все равно, как грызть орехи. Комиксами можно засорить мозги, а можно получить от них истинное удовольствие.

В настоящем, классическом комиксе можно выделить два уровня повествования. Первый - это то, что говорит комикс. Второй - что говорится через него, чаще всего неосознанно. Зона комиксового сознания исторична, она психологически мотивирована и представляет собой, как правило, умеренный интерес «глупого» творчества.

Зона комиксового подсознания мифологична и таит в себе «апологию глупости», доходящую порой до откровения. Лучшие создатели комикса работают на двух уровнях одновременно: они уверенно «играют» в глупость для того, чтобы достичь мифологической тайны.

Сюжет комикса обязательно связан с глобальным противостоянием, в которое вовлечены все персонажи. Однако замысел таков, что причастности к этому противостоянию зритель не испытывает: ему рассказывают и главное показывают сказку, в которой места будничному миру нет. Поэтому, при всей глобальности, минусовой полюс битвы за человечество всегда расположен в области вымышленного. Чем грубее вымысел, тем легче и приятнее зрителю. Комикс также отличается от кинематографа, как неграненый алмаз от бриллианта. В силу заданных начальных условий, комикс ограничен в своем самовыражении. Разве можно себе представить «Преступление и наказание» или «Войну и мир» в комиксах? И даже юмор основан только на ситуациях. Диалоги с использованием двойного и тройного смысла никак не передать. Нелепо рисовать одну и ту же картинку 10 раз, меняя выражение лица.

Комикс предоставляет своим читателям необходимый минимум: визуальное воплощение и комментарии. Этого достаточно, чтобы история ожила. Зачем читателю обогащать комикс, придумывая невербальный уровень повествования, напрягая свое воображение? Что он может придумать в сцене, где герой спрыгивает с крыши дома и разоружает троих преступников? Как выразительны лица бандитов при его внезапном появлении? Или как технично и зрелищно он проводит боевые приемы?

Из-за ограниченности исходящей из комиксов информации читатель не может поразмыслить, почему у злодея такая неестественная походка, а в голосе героя прорезаются нотки страха. Придумать это он тоже не может. А если уж есть потребность в более насыщенном воплощении истории, то литература, кино, театр дают такую возможность.

Потому порой и называют комиксы недоразвитым подвидом фантастики. Они лишены оттенков, и сюжет их прост, как в сказке про Колобка. Почему неестественность комикса мало нас трогает или вовсе не кажется неестественной? Да потому что комикс - более естественный и привычный роду человеческому жанр, чем обычное психологическое кино, комедия или боевик. Комикс - жанр, погруженный в глубины мифа, которым, как доказали мыслители ХХ века, и живет с незапамятных времен человечество.