- •Тема 1.Понятие технологии программирования (2 часа). 3
- •Тема 2. Основные концепции ооп (2 часа). 7
- •Тема 3. Конструкторы и деструкторы (2 часа). 12
- •Тема 5. Дружественные функции (friend functions) (2 часа) 32
- •Тема 6. Обработка исключительных ситуаций (2 часа) 44
- •Тема 8. Производные классы (2 часа) 76
- •Тема 9. Виртуальные функции (2 часа) 83
- •Тема 10. Множественное наследование. Производные классы векторов (2 часа) 90
- •Тема 12. Шаблоны функций и классов. 128
- •Тема 14. Применение оо-подхода в базах данных 148
- •Тема 1.Понятие технологии программирования (2 часа).
- •1.1. Предмет изучения курса ооп
- •1.2. Исторический экскурс
- •1.3. Основные технологии программирования
- •1.4. Заключение
- •Тема 2. Основные концепции ооп (2 часа).
- •2.1. Объекты и классы
- •2.1.1.Понятие класса объектов
- •2.1.2. Основные характеристики состояния класса
- •2.1.3. Понятие инкапсуляции свойств объекта
- •2.1.4. Структура глобальной памяти класса и глобальные методы класса
- •2.1.5. Интерфейс класса
- •2.1.6. Функции-члены класса
- •2.2. Понятие наследования (Inheritance)
- •2.3. Понятиеполиморфизма
- •Тема 3. Конструкторы и деструкторы (2 часа).
- •3.1. Для чего нужны конструкторы
- •3.2. Использование конструкторов «по умолчанию»
- •3.3. Использование деструкторов
- •3.4. Демонстрация последовательности работы конструкторов и деструкторов
- •3.5. Конструктор копирования
- •3.6. Определение операции присваивания
- •3.6.1. Пример использования конструктора копирования.
- •3.7.1. Краткий обзор библиотеки stl
- •3.7.2. Вектора
- •3.8. Inline-подстановка
- •4.1. Перегрузка операторов
- •4.1.1. Пример на перегрузку операторов
- •4.1.2. Общие принципы перегрузки операторов
- •4.1.3. Бинарные и Унарные Операции
- •4.2. Пример с перегрузкой операторов
- •Тема 5. Дружественные функции (friend functions) (2 часа)
- •5.1. Примеры использования дружественных функций
- •5.2. Особенности перегрузки префиксной и постфиксной форм унарных операций
- •5.3. Статические члены данных
- •5.4. Перегрузка операторов new, new[], delete, delete[]
- •Void* operator new(size_t размер){ код оператора
- •Void operator delete(void* p){ код оператора }
- •Void* operator new[](size_t размер){ код оператора return указатель_на_память; }
- •Void operator delete[](void* p){ код оператора }
- •Тема 6.Обработка исключительных ситуаций(2 часа)
- •6.1. Применение try, catch, throw
- •6.2. Синтаксис и семантика генерации и обработки исключений
- •6.3. Обработка исключений
- •6.4. Обработка исключений при динамическом выделении памяти
- •6.5. Функции, глобальные переменные и классы поддержки механизма исключений
- •6.6. Конструкторы и деструкторы в исключениях
- •7.1 Строковые типы
- •7.1.1. Преобразования, определяемые классом
- •7.1.2. Встроенный строковый тип
- •7.1.3 Класс string
- •7.2. Пример строкового класса с перегруженными операторами и дружественными функциями
- •Тема8.Производные классы (2 часа)
- •8.1. Определение производного класса
- •8.2. Правила использования атрбутов доступа
- •8.3. Конструкторы и деструкторы производных классов
- •Тема 9. Виртуальные функции (2часа)
- •9.1. Определение виртуальных методов
- •9.2. Абстрактные классы
- •9.3. Таблицы виртуальных методов (функций)
- •9.4. Выводы
- •Тема 10. Множественное наследование. Производные классы векторов (2 часа)
- •10.1. Множественное наследование
- •10.2. Отношения между классами
- •10.2.3. Ассоциация
- •10.2.4. Агрегирование
- •10.2.5. Наследование
- •10.3. Библиотека графических объектов (пример)
- •10.3.1. Динамический полиморфизм и наследование интерфейсов
- •10.3.2.Абстрактные классы
- •10.3.3. Множественное наследование в библиотеке графичкских фигур.
- •10.3.4. Иерархия классов библиотеки графичкских фигур
- •10.3.5. Таблица наследования
- •10.3.6. Диаграмма модулей
- •10.3.7.Директивы препроцессора
- •10.4. Производные классы векторов
- •10.5. Операции над векторами
- •11.1. Потоковый ввод-вывод
- •11.1.1. Классы потоков
- •11.1.2. Стандартные потоки
- •11.2.Опрос и установка состояния потока
- •11.3.Перегрузка операций извлечения и вставки в поток
- •11.4.Переадресация ввода-вывода
- •11.5. Операции помещения в поток и извлечения из потока
- •11.6.Форматирование потока
- •11.7.Файловый ввод-вывод с использованием потоков
- •11.8.Бесформатный ввод-вывод
- •11.9.Часто применяемые функции библиотеки ввода / вывода
- •11.10.Файлы с произвольным доступом
- •11.11. Буферизация
- •11.12. Заключение
- •Тема 12. Шаблоны функций и классов.
- •12.1 Шаблоны функций
- •12.2. Шаблоны классов
- •12.3. Размещение определений шаблонов в многомодульных программах
- •12.4. Полиморфные вектора
- •13.1 Область видимости
- •13.1.1. Локальная область видимости
- •13.2. Глобальные объекты и функции
- •13.2.1. Объявления и определения
- •13.2.2. Несколько слов о заголовочных файлах
- •13.3. Локальные объекты
- •13.3.1. Автоматические объекты
- •13.3.2. Регистровые автоматические объекты
- •13.3.3. Статические локальные объекты
- •13.4. Динамически размещаемые объекты
- •13.4.1. Динамическое создание и уничтожение единичных объектов
- •13.5. Определения пространства имен а
- •Тема 14. Применение оо-подхода в базах данных
- •14.1. Реляционные базы данных
- •14.2 Объектно-ориентированные базы данных (ообд)
- •14.3. Гибридные базы данных
- •Рекомендуемая литература
10.3.2.Абстрактные классы
Если для какой-то функции (метода) реализация не определена (не имеет смысла в данном классе), она может быть объявлена как «чисто виртуальная функция». Т.е. функция, которая не имеет реализации.
Класс, имеющий хотя бы один чисто виртуальный метод, называется абстрактным. Невозможно создавать объекты абстрактного класса. Для того, чтобы создать объект класса, все чисто виртуальные функции базовых классов должны быть переопределены. Абстрактные классы служат для определения интерфейсов, которым должны следовать порождаемые (наследуемые) семейства классов.
Чисто виртуальные функции позволяют явно указать на то, что данные методы для данного базового класса нереализуемы и что объекты такого класса создавать нельзя, поскольку сами по себе они не имеют смысла.
Чисто виртуальная функция обозначается символами = 0, следующими до точки с запятой, завершающими объявление функции.
Интерфейс фигуры с чисто виртуальными методами |
class Shape { public: virtual void Draw() const = 0; virtual void Erase() const = 0; virtual void MoveTo(const vec2d& newPos); }; |
10.3.3. Множественное наследование в библиотеке графичкских фигур.
Множественным наследованием называется ситуация, когда класс наследует более чем одному базовому классу. Множественное наследование может использоваться для наследования структуры и методов нескольких классов. Однако такое его применение не рекомендуется.
Основное применение множественного наследования – наследование нескольким интерфейсным классам с тем, чтобы обеспечить возможность использования объекта в различных контекстах.
Рассмотрим несколько базовых классов, определяющих взаимодействие с объектом, отображаемым на экране.
Класс KeyboardControlledпредставляет интерфейс объекта, который способен обрабатывать нажатия клавиш. Он предоставляет методKeyPressed, который вызывается, когда необходимо сообщить объекту, что была нажата клавиша на клавиатуре.
Базовый класс объекта, управяемого клавиатурой |
class KeyboardControlled { public: virtual void KeyPressed(int key_code) = 0; }; |
Класс MouseControlledпредставляет интерфейс объекта, который способен обрабатывать перемещения мыши и изменения состояния её клавиш. Он предоставляет соответствующий набор методов.
Базовый класс объекта, управяемого мышью |
class MouseControlled { public: virtual void MouseMoved(int x, int y) = 0; virtual void ButtonPressed() = 0; virtual void ButtonReleased()= 0; }; |
Класс, реализующий кнопку в диалоговом окне может наследовать обоим классам с тем, чтобы получить соответствующие интерфейсы и иметь возможность рассматриваться и как объект, обрабатывающий события мыши и как объект, обрабатывающий события клавиатуры.
Класс, реализующий кнопку |
class Button : public KeyboardControlled, public MouseControlled { public: virtual void KeyPressed(int key_code); virtual void MouseMoved(int x, int y); virtual void ButtonPressed(); virtual void ButtonReleased(); }; |
Для того, чтобы можно было создать объекты типа Buttonв этом классе все унаследованные абстрактные методы должны быть переопределены.