- •Об авторе
- •О научных редакторах
- •Благодарности
- •От издательства
- •Введение
- •Для кого эта книга?
- •Почему Python?
- •План книги
- •Версия Python, платформа и IDE
- •Установка Python
- •Запуск Python
- •Использование виртуальной среды
- •Вперед!
- •Глава 1. Спасение моряков с помощью теоремы Байеса
- •Теорема Байеса
- •Проект #1. Поиск и спасение
- •Стратегия
- •Установка библиотек Python
- •Код для теоремы Байеса
- •Время сыграть
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Усложняем проект. Более грамотный поиск
- •Усложняем проект. Поиск лучшей стратегии с помощью MCS
- •Усложняем проект. Вычисление вероятности обнаружения
- •Глава 2. Установление авторства с помощью стилометрии
- •Проект #2: «Собака Баскервилей», «Война миров» и «Затерянный мир»
- •Стратегия
- •Установка NLTK
- •Корпусы текстов
- •Код стилометрии
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Практический проект: охота на собаку Баскервилей с помощью распределения
- •Практический проект: тепловая карта пунктуации
- •Усложняем проект: фиксирование частотности
- •Глава 3. Суммаризация текста с помощью обработки естественного языка
- •Стратегия
- •Веб-скрапинг
- •Код для «У меня есть мечта»
- •Установка gensim
- •Код для суммаризации речи «Заправляйте свою кровать»
- •Проект #5. Суммаризация речи с помощью облака слов
- •Модули Word Cloud и PIL
- •Код для создания облака слов
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Усложняем проект: ночные игры
- •Усложняем проект: суммаризация суммаризаций
- •Глава 4. Отправка суперсекретных сообщений с помощью книжного шифра
- •Одноразовый блокнот
- •Шифр «Ребекка»
- •Проект #6. Цифровой ключ к «Ребекке»
- •Стратегия
- •Код для шифрования
- •Отправка сообщений
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Глава 5. Поиск Плутона
- •Проект #7. Воссоздание блинк-компаратора
- •Стратегия
- •Данные
- •Код блинк-компаратора
- •Использование блинк-компаратора
- •Проект #8. Обнаружение астрономических транзиентов путем дифференцирования изображений
- •Стратегия
- •Код для детектора транзиентов
- •Использование детектора транзиентов
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Практический проект: представление орбитальной траектории
- •Практический проект: найди отличия
- •Усложняем проект: сосчитаем звезды
- •Глава 6. Победа в лунной гонке с помощью «Аполлона-8»
- •Цель миссии «Аполлон-8»
- •Траектория свободного возврата
- •Задача трех тел
- •Проект #9. На Луну с «Аполлоном-8»!
- •Использование модуля turtle
- •Стратегия
- •Код программы для расчета свободного возврата «Аполлона-8»
- •Выполнение симуляции
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Практический проект: симуляция шаблона поисков
- •Практический проект: запусти меня!
- •Практический проект: останови меня!
- •Усложняем проект: симуляция в истинном масштабе
- •Усложняем проект: реальный «Аполлон-8»
- •Глава 7. Выбор мест высадки на Марсе
- •Посадка на Марс
- •Карта MOLA
- •Проект #10. Выбор посадочных мест на Марсе
- •Стратегия
- •Код для выбора мест посадки
- •Результаты
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Практический проект: убедимся, что рисунки становятся частью изображения
- •Практический проект: визуализация профиля высот
- •Практический проект: отображение в 3D
- •Практический проект: совмещение карт
- •Усложняем проект: три в одном
- •Усложняем проект: перенос прямоугольников
- •Глава 8. Обнаружение далеких экзопланет
- •Транзитная фотометрия
- •Проект #11. Симуляция транзита экзопланеты
- •Стратегия
- •Код для транзита
- •Эксперименты с транзитной фотометрией
- •Проект #12. Получение изображений экзопланет
- •Стратегия
- •Код для пикселизатора
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Практический проект: обнаружение инопланетных мегаструктур
- •Практический проект: обнаружение транзита астероидов
- •Практический проект: добавление эффекта потемнения к краю
- •Практический проект: обнаружение пятен на звездах
- •Практический проект: обнаружение инопланетной армады
- •Практический проект: обнаружение планеты с луной
- •Практический проект: измерение продолжительности экзопланетного дня
- •Усложняем проект: генерация динамической кривой блеска
- •Глава 9. Как различить своих и чужих
- •Обнаружение лиц на фотографиях
- •Проект #13. Программирование робота-часового
- •Стратегия
- •Результаты
- •Обнаружение лиц в видеопотоке
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Практический проект: размытие лиц
- •Усложняем проект: обнаружение кошачьих мордочек
- •Глава 10. Ограничение доступа по принципу распознавания лиц
- •Распознавание лиц с помощью LBPH
- •Схема распознавания лиц
- •Извлечение гистограмм локальных бинарных шаблонов
- •Проект #14. Ограничение доступа к инопланетному артефакту
- •Стратегия
- •Поддержка модулей и файлов
- •Код для захвата видео
- •Код для обучения алгоритма распознавания лиц
- •Код для прогнозирования лиц
- •Результаты
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Усложняем проект: добавление пароля и видеозахвата
- •Усложняем проект: похожие лица и близнецы
- •Усложняем проект: машина времени
- •Глава 11. Создание интерактивной карты побега от зомби
- •Проект #15. Визуализация плотности населения с помощью хороплетной карты
- •Стратегия
- •Библиотека анализа данных
- •Библиотеки bokeh и holoviews
- •Установка pandas, bokeh и holoviews
- •Работа с данными по уровню безработицы и плотности населения в округах и штатах
- •Разбираем код holoviews
- •Код для отрисовки хороплетной карты
- •Планирование маршрута
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Усложняем проект: отображение на карте изменения численности населения США
- •Глава 12. Находимся ли мы в компьютерной симуляции?
- •Проект #16. Жизнь, Вселенная и пруд черепахи Йертл
- •Код симуляции пруда
- •Следствия симуляции пруда
- •Измерение затрат на пересечение строк или столбцов сетки
- •Результаты
- •Стратегия
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Дополнение
- •Усложняем проект: поиск безопасного места в космосе
- •Усложняем проект: а вот и Солнце
- •Усложняем проект: взгляд глазами собаки
- •Усложняем проект: кастомизированный поиск слов
- •Усложняем проект: что за сложную паутину мы плетем
- •Усложняем проект: идем вещать с горы
- •Решения для практических проектов
- •Глава 2. Определение авторства с помощью стилометрии
- •Охота на собаку Баскервилей с помощью распределения
- •Тепловая карта пунктуации
- •Глава 4. Отправка суперсекретных сообщений с помощью книжного шифра
- •Составление графика символов
- •Отправка секретов шифром времен Второй мировой войны
- •Глава 5. Поиск Плутона
- •Представление орбитальной траектории
- •Глава 6. Победа в лунной гонке с помощью «Аполлона-8»
- •Симуляция шаблона поисков
- •Заведи меня!
- •Останови меня!
- •Глава 7. Выбор мест высадки на Марсе
- •Убеждаемся, что рисунки становятся частью изображения
- •Визуализация профиля высоты
- •Отображение в 3D
- •Совмещение карт
- •Глава 8. Обнаружение далеких экзопланет
- •Обнаружение инопланетных мегаструктур
- •Обнаружение транзита астероидов
- •Добавление эффекта потемнения к краю
- •Обнаружение инопланетной армады
- •Обнаружение планеты с луной
- •Измерение продолжительности экзопланетного дня
- •Глава 9. Как различить своих и чужих
- •Размытие лиц
- •Глава 10. Ограничение доступа по принципу распознавания лиц
- •Усложняем проект: добавление пароля и видеозахвата
194 Глава 6. Победа в лунной гонке с помощью «Аполлона-8»
в реальном времени. Тайминг ключевых событий, таких как срабатывание тяговых двигателей, фотосъемка или сброс зондов, — все предварительно программируются на основе тщательных симуляций.
Рис. 6.15. Гравитационный маневр, полученный за счет значения Vo_X = 520
Итоги
В этой главе вы узнали, как использовать программу рисования turtle, включая создание настраиваемых указателей, а также научились применять Python для симулирования гравитации и решения знаменитой задачи трех тел.
Дополнительная литература
«Apollo 8: The Thrilling Story of the First Mission to the Moon»1 (Henry Holt and Co., 2017), написанная Джеффри Клугером (Jeffrey Kluger), рассказывает об исторической миссии «Аполлона-8», начиная от ее малоперспективного начала и до «невообразимого триумфа».
Онлайн-поиск по запросу «PBS Nova How Apollo 8 left Earth Orbit» должен выдать короткий ролик, на котором показан маневр выхода «Аполлона-8» на транслунную орбиту — первый полет в истории, когда человеку удалось покинуть земную орбиту и долететь до другого небесного тела.
1 Клугер Дж. «“Аполлон-8”. Захватывающая история первого полета к Луне».
Практический проект: симуляция шаблона поисков 195
В «NASA Voyager 1 & 2 Owner’s Workshop Manual» (Haynes, 2015) авторы Кристофер Райли (Christopher Riley), Ричард Корфилд (Richard Corfield) и Филип Доллинг (Philip Dolling) интересно рассказывают о предыстории задачи трех тел и богатом вкладе Майкла Миновича в космические путешествия.
Страница Википедии Gravity assist (https://en.wikipedia.org/wiki/Gravity_assist) содержит много интересных анимаций и исторических примеров их применения, которые можно воссоздать с помощью симуляции «Аполлона-8».
«Chasing New Horizons: Inside the Epic First Mission to Pluto»1 (Picador, 2018), написанная Аланом Стерном (Alan Stern) и Дэвидом Гринспуном (David Grinspoon), рассказывает о важности — и повсеместности — симуляций в миссиях NASA.
Практический проект: симуляция шаблона поисков
В главе 1 мы использовали теорему Байеса, чтобы помочь береговой охране найти потерянного в море моряка. Теперь используем turtle, чтобы спроектировать для вертолета шаблон поиска того же моряка. Предположим, что воздушные наблюдатели могут видеть на 20 пикселей, и сделаем расстояние между длинными отрезками пути равным 40 пикселей (рис. 6.16).
Рис. 6.16. Два скриншота из practice_search_pattern.py
1 Стерн А., Гринспун Д. «За новыми горизонтами. Первый полет к Плутону».
196 Глава 6. Победа в лунной гонке с помощью «Аполлона-8»
Ради интереса добавьте указатель-вертолет так, чтобы при завершении каждого прохода над поверхностью он разворачивался в правильном направлении. Также добавьте указатель для моряка — в случайной позиции, реализуйте остановку симуляции, когда его обнаружат, и опубликуйте радостную новость на экране (рис. 6.17).
Рис. 6.17. Моряк замечен в practice_search_pattern.py (Seaman found – моряк найден!)
Решение под названием practice_search_pattern.py можно найти в приложении к книге. Его цифровую версию, а также указатели для вертолета и моряка я положил в каталог Chapter_6, который можно скачать с сайта книги.
Практический проект: запусти меня!
Перепишите Apollo_8_free_return.py, чтобы движущаяся Луна приближалась к находящемуся в покое CSM, заставляла его начать движение, а затем запускала его вверх и в сторону. Ради интереса сориентируйте указатель CSM так, чтобы он всегда смотрел в направлении полета, как если бы ускорялся самостоятельно (рис. 6.18).
Решение под названием practice_grav_assist_stationary.py находится в приложении, а также доступно для скачивания с https://nostarch.com/real-world-python/.
Практический проект: останови меня! 197
Рис. 6.18. Луна приближается к неподвижному CSM (слева), а затем запускает его к звездам (справа)
Практический проект: останови меня!
Перепишите Apollo_8_free_return.py, чтобы орбиты Луны и CSM пересекались. Пусть CSM проходит перед Луной, и ее гравитация замедляет его движение почти до нуля, а также меняет направление полета на угол около 90 градусов. Как и в предыдущем проекте, пусть CSM смотрит в направлении своего полета (рис. 6.19).
Рис. 6.19. Орбиты Луны и CSM пересекаются, при этом Луна замедляет
и поворачивает CSM