Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

книги2 / 273

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
24.02.2024
Размер:
4.17 Mб
Скачать

Компьютерный спорт

Красулина Н.А., Бодылева Е.Р., Акманов А.Т.

Учебное пособие

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

«УФИМСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НЕФТЯНОЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»

К.Н. Красулина, Е.Р. Бодылева, А.Т. Акманов

КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ

Учебное пособие

Уфа

2021

УДК 796:004 ББК 75:32.973 К-78

Рецензенты:

Заведующий кафедрой физического воспитания Уфимского государственного авиационного технического университета

кандидат педагогических наук И.Д. Тупиев Кафедра физического воспитания

Уфимского государственного нефтяного технического университета (кандидат биологических наук Л.Р. Шафикова)

Красулина, Н.А.

К-78 Компьютерный спорт: учеб. пособие / Н.А. Красулина, Е.Р. Бодылева., А.Т. Акманов. – Уфа: УНПЦ «Изд-во УГНТУ», 2021. -161 с.

ISBN 978-5-7831-2147-0

Учебное пособие разработано в связи с введением в действие новых редакций Федеральных государственных образовательных стандартов высшего образования (ФГОС ВО), регламентирующих возможность выбора студентом элективной дисциплины по физической культуре и спорту.

Учебное пособие обобщает и систематизирует теоретический материал по киберспортивным дисциплинам. Более подробно рассматриваются культивируемые на данный момент киберспортивные виды программы DOTA 2 и COUNTER STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE. Также в пособии предлагается к изучению материал по профилактике профзаболеваний киберспортсменов и балльно-рейтинговая система оценки знаний и умений студентов.

Предназначено для студентов очной и заочной формы обучения с применением дистанционных технологий Уфимского государственного нефтяного технического университета, изучающих теоретический и практический разделы дисциплины «Элективные дисциплины по физической культуре и спорту. Киберспорт».

 

УДК 796:004

 

ББК 75:32.973

ISBN 978-5-7831-2147-0

©ФГБОУ ВО «Уфимский

 

государственный нефтяной

 

технический университет», 2021

© Красулина Н.А., Бодылева Е.Р., Акманов А.Т., 2021

2

Содержание

Введение ...............................................................................................................

5

1

История киберспорта ........................................................................................

6

 

1.1

Признание в России ....................................................................................

6

2

Соревнования ....................................................................................................

9

 

2.1

Полупрофессиональные онлайн-лиги ......................................................

10

3

Требования по проведению соревнований ....................................................

10

4

Составы команд ...............................................................................................

11

5

Правила и дисциплины компьютерного спорта ............................................

12

 

5.1

Дисциплины...............................................................................................

13

6

Киберспорт в странах мира ............................................................................

16

7

Трансляция по телевидению...........................................................................

21

8

Киберспортивные СМИ ..................................................................................

21

 

8.1

Киберспортивные студии трансляций (вещания)....................................

22

9

Форматы проведения соревнований ..............................................................

23

 

9.1

Призовые суммы .......................................................................................

27

 

9.2

Команды.....................................................................................................

28

10. Федерации и ассоциации .............................................................................

30

 

10.

1 Федерация компьютерного спорта России ........................................

30

 

10.2

Федерации и ассоциации в Республике Беларусь .................................

32

 

10.2

International e-Sports Federation...............................................................

33

 

10.3

G7 .............................................................................................................

33

 

10.4 WESA .......................................................................................................

34

 

10.5

National Electronic Sports Commission (NeSC) .......................................

34

11 Методика тренировки ...................................................................................

34

 

11.

 

Игровые площадки .................................................................................

38

12 Компьютерная игра «Dota 2»........................................................................

39

 

12.1

Игровой процесс......................................................................................

40

 

12.2

Dota 2 как киберспортивная дисциплина ...............................................

42

 

12.3

Позиции (роли) героев ............................................................................

42

 

12.4

Dota Plus ...................................................................................................

44

 

12.5

Игры человека против компьютера ........................................................

45

 

12.6

Минимальные системные требования Dota2 .........................................

45

 

 

 

3

 

13. Компьютерная игра «Counter-Strike: Global Offensive» .............................

47

13.1

Игровой процесс......................................................................................

48

13.2

Управление и интерфейс.........................................................................

50

13. 4 Игровые персонажи................................................................................

53

13.5

Оружие .....................................................................................................

53

13.6

Минимальные /системные требования

 

 

Counter Strike Global Offensive ..............................................................

53

13.7

Разработка и выпуск Counter-Strike: Global Offensive...........................

54

14 Технические требования к рабочему месту киберспортсмена ...................

65

14.1

Характеристики комплектующих игрового компьютера......................

65

14. 2 Периферийные устройства ....................................................................

71

14.3

Рабочее место ..........................................................................................

89

15 Профилактика заболеваний киберспортсменов ..........................................

93

16 Организация и реализация учебного процесса элективной дисциплины

 

киберспорт для студентов очной формы обучения...........................................

96

16.1

Темы для самостоятельной работы обучающихся ................................

99

16.2

Перечень вопросов к письменному и устному опросу........................

101

16.3

Начисление баллов за компоненты элективных дисциплин по

 

 

физической культуре и спорту .............................................................

103

16.4

Шкалы педагогических измерений физической подготовленности

 

 

студентов ..............................................................................................

109

16.5

Шкалы педагогических измерений по киберспортивным

 

 

дисциплинам .........................................................................................

113

17. Организация и реализация учебного процесса элективной дисциплины по

физической культуре и спорту «Киберспорт» для студентов заочной формы

обучения............................................................................................................

113

18 Студенческая академия киберспорт ...........................................................

117

Список литературы ..........................................................................................

121

Приложение А ..................................................................................................

122

4

Введение

Компьютерный спорт стремительно набирает популярность не только в Европе и Азии, но и на территории постсоветского пространства — многие из вас, наверное, слышали такие названия, как Gambit, Natus Vincere и Virtus.Pro.

Киберспортивные дисциплины становятся частью современного мира,

вторгаясь даже в Олимпийские Игры (да-да, в 2024 году на Олимпиаде во Франции будут киберспортивные дисциплины, за которые можно получить настоящую олимпийскую медаль).

Что же такое компьютерный спорт и что компьютерный спорт означает?

Начнем с того, что компьютерный спорт, если обращаться к сухой терминологии, представляет собой соревновательный процесс при помощи компьютера и прилегающих к нему атрибутов, в ходе которого компьютер создает некую виртуальную зону, которая является местом, собственно,

состязания.

Безусловно, учитывая стремительность развития данного вида спорта он перестает быть просто соревновательным процессом ввиду того, что в него вливаются огромные инвестиции со всех точек земного шара, а участники киберспортивных состязаний пополняют бюджеты своих организаций огромными суммами денежных средств. Соответственно, компьютерный спорт — это соревнование, целью которого является победа и доход от нее.

Как же правильно пишется киберспорт?

Если разделить это сложное по своей структуру слово, имеющее два корня, можно выделить кибер и спорт. Что такое спорт всем и так ясно, а вот кибер — приставка, использующаяся в повседневной речи, когда дело доходит до чего-то, тесно соприкасающегося с техническим прогрессом и,

соответственно, компьютеризацией [7].

5

1 История киберспорта

До того как появились официальные киберспортивные лиги, имели место небольшие соревнования в играх, где проводился подсчет очков.

(Spacewar, Asteroids, Space Invaders и т. д.)

В 1996 году появляется EVO (изначально имел название Battle by the Bay), проводящий турнир по игре Street Fighter II.

Позже, в 1997 году была основана CPL, которая сделала первый турнир в виде программы Quake. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2.

1.1 Признание в России

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. В июле 2006 г. киберспорт был исключён из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр:

развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.

В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма начал реализацию образовательной

6

программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)».

В 2015 году был основан российский киберспортивный холдинг ESforce,

ставший крупнейшей киберспортивной организацией в России, СНГ и странах Восточной Европы. В частности, ESforce принадлежит киберспортивный клуб

Virtus.pro, выигравший наибольшее количество призовых среди клубов СНГ и входящий в топ-10 мира по этому показателю. Также ESforce проводит крупнейшую в СНГ серию турниров EPICENTER и владеет главным СМИ СНГ-киберспорта Cybersport.ru.

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. 13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от

16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т. д. C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России.

С 2018 г. Университет ИТМО ввёл стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тыс. руб. ежемесячно. Программа поддержки талантливых киберспортсменов была запущена при консультационной и методологической поддержке Федерации компьютерного спорта России.

Чтобы претендовать на стипендию, абитуриенту было необходимо набрать

7

более 250 баллов ЕГЭ, поступить на бюджетную форму обучения в ИТМО, а

также представить киберспортивное портфолио на конкурс, организованный студенческим спортивным клубов «Кронверкские барсы». В него входят анкета, мотивационное письмо, свидетельства о победах на соревнованиях и документы, подтверждающие наличие спортивных разрядов по киберспорту.

Стипендия в размере 10 000 рублей назначается пяти студентам, которые преуспели в таких видах программы, как CS:GO, Dota 2, Hearthstone, FIFA, Overwatch, League of Legends, Tekken 7, Eternal, World of Tanks, World of Warships и World of Warplanes. Киберспортивная стипендия выплачивается на протяжении первого семестра обучения, а если киберспортсмены сдают сессию на «хорошо» или «отлично», то финансовая поддержка продлевается до конца первого года обучения. Киберспортсмены-победители конкурса получают возможность тренироваться на базе киберспортивного клуба ССК

«Кронверкские барсы».

В 2019 году Университет ИТМО реализовал программу киберспортивных стипендий повторно.

С 16 марта 2020 г. Университет ИТМО перевел студентов на дистанционное обучение. В онлайн-формате стали проходить и занятия по физической культуре и спорту. Студенческий спортивный клуб Университета ИТМО «Кронверкские барсы» предложил на выбор несколько видов онлайн-

тренировок, среди которых — киберспортивные состязания. Администрация вуза поддержала инициативу студентов и запустила проект

«Киберфизкультура в ИТМО». Набрать баллы за киберспорт можно двумя способами. Первый — играть в лиге по будням. Чем больше времени студент проводит в игре, тем больше баллов он получает. Кроме того, можно поучаствовать в турнирах в выходные. Количество баллов за них будет зависеть от места, которое займёт учащийся. Для тех, кто не умеет играть в

Dota 2, CS:GO или Clash Royale, на сайте проекта организовали обучение.

Процесс оценивания почти полностью автоматизирован. Киберспортивный клуб «Кронверкские барсы» разработал систему начисления баллов за участие

8

в турнирах по каждому виду программы, а также создал сайт для регистрации,

который учитывает все данные из игр и вносит их в электронную базу данных.

Зачет можно получать вместе с друзьями: есть возможность играть как индивидуально, так и командами. В рамках факультета игровой индустрии и киберспорта МФПУ «Синергия» было запущено 2 сезона лиги Synergy ESPORTS League с бесплатным участием в онлайн-турнирах для всех желающих, общий призовой фонд которого составил свыше 50 миллионов рублей. Большую часть этого фонда составили образовательные гранты с возможностью оплаты обучения на любом факультете университета, что на данный момент является крупнейшим образовательным грантом в профильном образовании игровой индустрии и сферы киберспорта в России и СНГ.

2 Соревнования

Соревнования по компьютерному спорту проводятся по всему миру, в

том числе и международные (Правила соревнований смотри в приложении А).

Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.

На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например турнир The International по Dota 2 (рис. 1) или Чемпионат мира по League of Legends.

9

Соседние файлы в папке книги2