- •Предисловие ко второму изданию
- •Предисловие к первому изданию
- •I.1.Постановка проблемы
- •I.2.Ключевые определения
- •I.3.Лингвистические примечания
- •I.4.Благодарности
- •II.1.Возникновение манги
- •II.2.Бытовая культура
- •II.3.Синтоизм
- •II.4.Появление письменности
- •II.5.Буддизм
- •II.6.Даосизм
- •II.7.Раннее японское искусство
- •II.8.Период междоусобиц
- •II.9.Эпоха Эдо
- •II.10.Заключение
- •III.Новая Япония (1853-1959)
- •III.1.Внедрение европейской культуры
- •III.2.Появление аниме
- •III.3.Манга в 1920-е годы
- •III.4.Аниме 1920-х годов
- •III.5.Времена милитаризма
- •III.6.Вторая мировая война
- •III.7.Оккупация Японии
- •III.8.Возвращение к мирной жизни
- •III.9.Расцвет манги
- •III.10.Заключение
- •IV.Новая японская анимация (1960 – 1970)
- •IV.1.Тэдзука и ТВ-аниме
- •IV.2.Первые сёнэн-сериалы
- •IV.3.Рождение сёдзё-аниме
- •IV.4.Аниме конца 1960-х
- •IV.5.Заключение
- •V.Классика 1970-х (1970 – 1979)
- •V.1.Эпоха телевидения
- •V.2.«Девочки-волшебницы»
- •V.3.«Большие роботы» и доблестные юноши
- •V.4.Сомнительные герои
- •V.5.Романтическое сёдзё-аниме
- •V.6.Детские фильмы и сериалы
- •V.7.Подведение итогов
- •VI.Начало «Золотого Века» (1980-1985)
- •VI.1.Новое поколение зрителей
- •VI.2.«Космические оперы» и немного музыки
- •VI.3.Фантастическая комедия
- •VI.4.Новый формат – видео-аниме
- •VI.5.Полнометражная анимация
- •VI.6.Прочие достижения
- •VII.Отаку входят в игру (1986-1989)
- •VII.1.Введение
- •VII.2.Развитие полнометражного аниме
- •VII.3.Аниматоры-отаку
- •VII.4.OAV: киберпанк и мистика
- •VII.5.Значительные ТВ-сериалы
- •VII.6.Простая японская жизнь
- •VII.7.Кое-что о сексе
- •VII.8. Прочие достижения
- •VIII.Подъем и падение (1990-1994)
- •VIII.1.Новая стилистика
- •VIII.2.Девушки выходят вперед
- •VIII.3.Прелестные девушки для странных парней
- •VIII.4.Подъем фэнтези
- •VIII.5.Киберпанк
- •VIII.6.Аниме по мотивам игр
- •VIII.7.Мистика и история
- •VIII.8.Прочие достижения
- •IX.Новые шедевры (1995-1997)
- •IX.1.Введение
- •IX.2.Сериалы «не для всех»
- •IX.3.Сёдзе-аниме
- •IX.4.Новое поколение OAV
- •IX.5. Полнометражные шедевры
- •IX.6.Детские сериалы
- •IX.7.Заключение
- •X.Идеология и типология аниме
- •X.1.Общая идеология аниме
- •X.2.Половое и возрастное деление аниме
- •X.3.Кодомо-аниме
- •X.4.Сёнэн-аниме
- •X.5.Сёдзё-аниме
- •XI.Строение аниме-сериалов
- •XI.1.Планирование сериала
- •XI.2.Структура сериала
- •XI.3.Организация отдельных серий
- •XII.Создание аниме
- •XII.1.Графика и дизайн
- •XII.2.Аниме-студии
- •XII.3.Организация производства
- •XII.4.Голосовые актеры
- •XIII.Аниме в России
- •XIII.1.Ранний этап
- •XIII.2.Появление российских отаку
- •XIII.3.Продолжение следует?
- •Заключение
- •II.1.Определения
- •II.2.Правила преобразования
- •II.3.Хэпберновская система
- •II.5.Обозначение долготы звука
- •II.6.Ударение
- •II.7.К вопросу о неправильной транскрипции
- •III.Япония «как она есть»
- •III.1.Японские имена
- •III.2.Японские именные суффиксы
- •III.3.Символика действий и предметов
- •III.4.Японское общество
- •III.5.Японские дома
- •III.6.Японская школа
- •IV.Японские праздники
- •IV.1.Январь
- •IV.2.Февраль
- •IV.3.Март
- •IV.4.Апрель
- •IV.6.Июнь
- •IV.7.Июль
- •IV.8.Август
- •IV.9.Сентябрь
- •IV.10.Октябрь
- •IV.11.Ноябрь
- •IV.12.Декабрь
- •V.Герои японских мифов
- •V.1.Персоналии
- •V.2.Мифологические существа
- •V.3.Животные-оборотни (Хэнгэёкай)
- •VI.Краткие биографии
- •VI.1.Мицуру Адати
- •VI.2.Ёситака Амано
- •VI.3.Хидэаки Анно
- •VI.4.Юу Ватасэ
- •VI.5.Акитаро Дайти
- •VI.6.Осаму Дэдзаки
- •VI.7.Братья Ёсида
- •VI.8.Кунихико Икухара
- •VI.9.Риёко Икэда
- •VI.10.Сётаро Исиномори
- •VI.11.Кэндзи Кавай
- •VI.12.Сёдзи Кавамори
- •VI.13.Ёко Канно
- •VI.14.Масакадзу Кацура
- •VI.15.Группа «КЛАМП»
- •VI.16.Сатоси Кон
- •VI.17.Ёсифуми Кондо
- •VI.18.Такэхито Коясу
- •VI.19.Лэйдзи Мацумото
- •VI.20.Хаяо Миядзаки
- •VI.21.Ясудзи Мори
- •VI.22.Кодзи Моримото
- •VI.23.Го Нагай
- •VI.24.Минами Одзаки
- •VI.25.Мамору Осии
- •VI.26.Кацухиро Отомо
- •VI.27.Ринтаро
- •VI.28.Тихо Сайто
- •VI.29.Масамунэ Сиро
- •VI.30.Кэнъити Сонода
- •VI.31.Сатоси Тадзири
- •VI.32.Акэми Такада
- •VI.33.Румико Такахаси
- •VI.34.Исао Такахата
- •VI.35.Наоко Такэути
- •VI.36.Акира Торияма
- •VI.37.Осаму Тэдзука
- •VI.38.Косукэ Фудзисима
- •VI.39.Мэгуми Хаясибара
- •VI.40.Джо Хисаиси
- •VII.Истории аниме-студий
- •VII.1.Студия «Гайнакс»
- •VII.2.Студия «Мэдхаус»
- •VII.3.Студия «Продакшн И.Г» – ИНГ
- •VII.4.Студия «Студио Гибли»
- •VII.5.Студия «Студио Дин»
- •VII.6.Студия «Студио Перро»
- •VII.7.Студия «Тацуноко продакшн»
- •VIII.Источники и ссылки
- •VIII.1.Обоснование библиографии
- •VIII.2.Избранная библиография
Существует также «реалистичный» стиль, приобретающий в последнее время все большую популярность среди отаку. Он отвер гает многие условности графики аниме и компенсирует их более тщательной прорисовкой персонажей, позволяющей передавать ха рактеры героев не символически, а непосредственно визуально, ки нематографически. Аниме этого стиля известны и популярны («Иде альная синева», «Призрак в “Доспехе”»), но все еще редки – они до роги в производстве, а массовый японский зритель относится к ним сравнительно равнодушно и предпочитает более привычную, услов ную графику.
XII.2.Аниме-студии
В отличие от знаменитых голливудских студий, японские ани мационные студии – предприятия небольшие. Редко на какой из них работает более сотни человек. Поэтому аниме-студии полностью за висят от финансирования, которое им предоставляют гиганты японской промышленности, производящие «сопутствующие товары»: игрушки, модели, компакт-диски, игровые приставки и так далее.
Усилия, которые аниматоры вкладывают в контроль качества своей работы, напрямую зависят от типа анимации, которую они производят. Студии, создающие ТВ-анимацию, вынуждены работать в сжатые сроки, поэтому у них обычно нет времени на выявление всех допущенных ошибок. К тому же, ТВ-сериалы не предназначены для постоянного пересмотра, поэтому большую часть ошибок в них зритель все равно не замечает. Сроки при производстве видео и пол нометражной анимации более свободны, но контроль качества там куда серьезнее и важнее.
209
Аниме-студии делятся на две неравные группы. Первые (их большинство) создают в основном анимацию для ТВ, они лучше умеют соблюдать сроки, но общее качество их анимации ниже. Та ковы, например, «Студио Перро» и «Студио Дин».
Вторые (их существенно меньше) предпочитают жертвовать количеством во имя высокого качества. Они создают полнометраж ную и видео-анимацию. В их число входят такие студии, как «Сту дио Гибли» и «Мэдхаус».
Больной вопрос аниме-индустрии – оплата работы создателей аниме. Как уже отмечалось, авторские права на их работу принадле жат не им, а заказчикам. Поэтому аниматоры лишены возможности зарабатывать деньги за счет продажи смежных прав и получения процентов с продаж и довольствуются только оплатой, которая по лагается им по контракту с заказчиком.
Для того чтобы обойти это ограничение и получить хоть чтонибудь сверх обычной оплаты, студии пытаются выкупить некото рые права на свои разработки, сами создают правообладающие кон сорциумы и так далее. Однако эта деятельность затрудняется из-за отсутствия у студий свободных оборотных средств – именно пото му, что их работа недостаточно высоко оплачивается.
Естественно, студии всячески пытаются прирабатывать – дела ют анимацию для компьютерных и приставочных игр, выпускают каталоги своих работ, создают компьютерные игры. У студии «Гайнакс», например, деятельность такого рода на определенном этапе полностью вытеснила собственно создание анимации.
Трудности с оплатой заключаются и в том, что ее необходимо делить на значительно большее количество «ртов», чем при созда нии манги. Поэтому талантливый и трудолюбивый мангака может, например, стать долларовым миллионером, не достигнув тридцати
210
лет (как это и произошло в свое время с Румико Такахаси), а вот аниматору в Японии сложно не то что стать богачом, но и, хотя бы, обрести финансовую независимость от работодателя.
При такой системе аниме-студии буквально работают не за со весть, а за страх – некачественная работа может спровоцировать за казчиков следующий заказ разместить в другой студии. По этой же причине аниме-студии предпочитают делать ТВ-сериалы – менее строгий контроль качества и больший срок, в течение которого пла тят контрактные деньги.
Впрочем, большая часть коммерческих провалов аниме проис ходит не по вине студий и аниматоров, а по вине заказчиков и пла нировщиков, неверно выбравших произведение для экранизации, придумавших неинтересную идею или неправильно организовавших рекламу и маркетинг созданного аниме.
Почему же так много молодых и талантливых людей идет ра ботать на аниме-студии, а не в крупные банки и концерны, где зар плата выше? В первую очередь все дело в амбициях японской моло дежи. До самого последнего времени добиться значительной долж ности в крупной фирме можно было только в весьма солидном воз расте (примерно лет с 50). Аниме-студии же – организации куда бо лее демократичные, и молодой, способный и ответственный моло дой человек (или девушка, что тоже существенно для Японии) мо жет сравнительно быстро получить руководящий пост.
Заметим, что шансов пробиться в шоу-бизнесе значительно меньше, а в создании манги – невозможно. Здесь можно стать бога чом, но нельзя стать начальником. Ведь и издательства, и музыкаль ные концерны – огромные фирмы, и там действуют обычные японские принципы выявления кандидатов в начальники.
211
Описанная выше причина может показаться странной и вы звать недоверие. Однако это действительно так. Приведем пример из другой области. Одной из причин того, что множество молодых японцев примкнуло к печально известной секте «Аум Синрикё», сами они называли возможность быстро стать менеджерами (причем с мизерной зарплатой) на организованном сектой производстве компьютеров.
Не надо забывать и о том, что Япония – страна бодрых пожи лых людей, сохраняющих работоспособность до глубокой старости. Конечно, в таких условиях молодым людям трудно себя проявить. Производство же аниме требует большого напряжения и энтузиазма. Становясь старше, аниматоры с удовольствием предоставляют доро гу молодым коллегам, поскольку сами они уже не в силах так сильно «вкладываться» в работу. Себе же они оставляют роль уважаемых «учителей».
XII.3.Организация производства
Как уже говорилось, обычно аниме-студии работают по зака зам. Формирует заказ команда продюсеров – представителей буду щего распространителя аниме (ТВ-компании, видеостудии или кино прокатчика), будущего производителя сопутствующих товаров и об ладателя коммерческих прав на произведение, если речь идет об экранизации манги или книги.
Продюсеры согласовывают формат будущего аниме, уточняют подробности его финансирования, формируют условия, которые должны соблюсти создатели фильма в процессе производства. Например, речь может идти о необходимости создать не менее 7 мо делей боевых роботов для будущих игрушек или включить в аниме не менее 5 песен для «раскрутки» тех или иных исполнителей.
212
Совместно с продюсерами концепцию будущего аниме разра батывают планировщики-кикаку, которые создают ее творческую часть – какие фрагменты манги надо экранизировать, какие глобаль ные изменения внести в сюжет и так далее. Создатели оригинальной идеи или произведения называются гэнсаку.
Заметим, что идея аниме может исходить и «снизу», непосред ственно от студии, но и в этом случае она будет тщательно изучать ся и согласовываться.
Готовую для экранизации идею предлагают аниме-студии. Критерии выбора, какой именно студии предложат работу, бывают самые разнообразные. Обычно, впрочем, крупные заказчики стара ются найти студию для долговременного сотрудничества и все свои проекты размещать именно там. Естественно, один заказчик может работать с несколькими студиями, а одна студия может сотрудни чать с несколькими заказчиками.
Если речь идет о масштабном и амбициозном проекте, то про дюсеры заказчиков могут сформировать консорциум, который объединит усилия сразу нескольких небольших студий. Это делается для удобства координации работы всех участников проекта, а также для сосредоточения всех коммерческих прав на проект в одних ру ках.
Кстати говоря, географически все известные аниме-студии на ходятся рядом, в западном Токио. Это значительно упрощает их со трудничество. Большая часть студий не владеет целыми зданиями – они арендуют помещения, а потому обычно размещаются в несколь ких близлежащих офисах, снимая по несколько комнат в каждом. Мечта руководства любой японской студии – стать богаче и по строить или купить целое строение для своих нужд. К сожалению,
213
недвижимость в Токио слишком дорога, чтобы такую мечту было просто осуществить.
На этапе планирования к процессу создания аниме подключа ется будущий главный режиссер-кантоку. Он может быть либо со трудником студии-производителя, либо независимым профессиона лом. В отличие от продюсеров, которые занимаются финасово-орга низационной частью проекта, главный режиссер отвечает за его ху дожественную часть. Он окончательно устанавливает стиль аниме, формирует концепцию дизайна, подбирает озвучивающих актеров и управляет производством. Также он участвует в создании сценария и рисует режиссерскую раскадровку – «сценарий в картинках», кото рый графически описывает основные моменты будущего аниме.
Режиссер и продюсеры формируют студийную команду, кото рая будет заниматься созданием аниме. Обычно эта команда не из меняется в течение всего времени работы над проектом. В отличие от американских студий, в Японии не принято во время работы при глашать кого-либо со стороны – авторов сценариев, аниматоров, композиторов. Так обеспечивается целостность проекта.
Собранная команда делится на несколько групп, чтобы обеспе чить постоянное производство серий. Производственный цикл одной серии занимает более одной недели, поэтому для еженедельного выпуска новой серии требуется два и более коллектива, одновремен но работающих «в разных фазах» производства. Чем больше таких коллективов, тем больше времени у каждого из них на производство своих серий, тем лучше общее качество анимации.
Связующим звеном между главным режиссером и командами аниматоров является режиссер-аниматор (энсюцу), который коорди нирует ход анимирования и озвучания. Главная задача режиссера-
214
аниматора – приведение результатов работы всех групп аниматоров и всех студий, участвующих в проекте, к «единому знаменателю».
Создателем этой профессии считается Ясудзи Мори. Именно он первым почувствовал в начале 1960-х на студии «Тоэй дога», что предоставленные сами себе аниматоры, работающие над большим проектом, начинают «разбредаться в разные стороны». Особенно сильно нестыковки бросались в глаза в полнометражных аниме, когда персонажи вдруг начинали с какого-то момента фильма иначе двигаться или иначе себя вести.
В настоящее время точный объем обязанностей режиссерааниматора варьируется от студии к студии. Иногда энсюцу работает как помощник главного режиссера, иногда – практически полностью его заменяет. Но главное различие заключается в том, что главный режиссер – профессия творческая, а режиссер-аниматор – организа ционно-техническая.
Под руководством главного режиссера также работает худож ник-постановщик (бикан), создающий основные визуальные реше ния аниме – эскизы интерьеров, фоны и так далее. Дальше эти нара ботки используют художники по фонам и раскадровщики.
Совместно с художником-постановщиком работают дизайне ры атрибутики мира аниме – меха-дизайнеры, дизайнеры костюмов, изобретатели магических «спецэффектов».
За создание графических образов героев отвечает дизайнер персонажей, который часто одновременно является и главным ани матором (сакуга кантоку). Его основная работа – контролировать работу раскадровщиков (гэнга) – создателей ключевых кадров буду щего фильма.
Раскадровка опирается на режиссерскую раскадровку и опре деляет размер сцены, положение камеры, позы персонажей и общий
215
вид фона. На основе раскадровки создаются ключевые кадры, про межутки между которыми фазовщики (дога) заполняют промежу точными кадрами. Чем больше промежуточных кадров, тем плавнее выглядит анимация.
Ключевые и промежуточные кадры выполняются на листах прозрачного целлулоида – целлах. Фазовка – это тяжелая и не очень творческая работа, требующая большого терпения и прилежания. Практически все молодые аниматоры в Японии начинают свою ка рьеру как фазовщики.
Внастоящее время в мире идет активный процесс замены фа зовщиков на компьютеры, но в Японии многие студии, за неимением возможности вкладывать деньги в компьютерную технику, предпо читают заказывать фазовку фирмам-субподрядчикам из Китая, Юж ной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. Но дешево – далеко не все гда качественно, и любой японский аниматор со стажем может рассказать многое о ляпах, которые допускают субподрядчики. Ра бота с ними напоминает «русскую рулетку», причем иногда с не ме нее катастрофическими последствиями.
Ванимации тяжел труд не только фазовщиков. У всех сотруд ников аниме-студий день ненормирован, а во время авралов им при ходится буквально жить на студии и работать по 16 часов в сутки.
Кадр в анимации получается наложением целлов с изображе нием действия на целл с изображением фона. Аниме-кадры фикси руются на пленке. Обычно для съемок используются 16мм кинока меры, а отснятый материал при необходимости «перегоняется» на видеоносители.
Одна комбинация целлов сохраняется на протяжении двух или трех кадров, поэтому реальная частота кадров в японской анимации, соответственно, 12 или 8 кадров в секунду. Наиболее совершенные
216
полнометражные фильмы, а также отдельные фрагменты прочих аниме могут сниматься и с частотой 24 кадра в секунду, то есть ком бинация целлов меняется в каждом новом кадре.
Уникальная особенность японской анимации – сложное управ ление камерой при съемке сочетаний целлов. Операторы-постанов щики (сацуэ кантоку) аниме – важная и творческая профессия. Они используют во время съемок различные виды подсветки, изменяют положение камеры и положение целлов друг относительно друга – это позволяет значительно сэкономить на производстве целлов, на которых бы иначе пришлось изображать все получающиеся в ре зультате манипуляций операторов эффекты. Большая часть этих эф фектов пришла в аниме из кино (наезд, рапид, крупный план) и при дает фильмам более «кинематографичный» облик.
Особая статья – озвучание. Помимо главного режиссера и ре жиссера-аниматора, осуществляющих общее руководство, создани ем звуковой дорожки занимаются звукорежиссер (онгаку кантоку) и музыкальный продюсер – представитель заказчика. Главный компо зитор обычно подчиняется именно продюсеру, так как музыка – важ ный элемент сопутствующих товаров, и ее создают в соответствии с пожеланиями заказчиков.
Песни и основные музыкальные темы, фоновая музыка, а так же звуковые эффекты – все это записывается и создается отдельно, а затем соединяется (микшируется) в звуковую дорожку фильма. Озвучивающие актеры в Японии обычно приступают к работе после того, как создание анимации завершено (в России и США – наобо рот). Дело в том, что в аниме не придается большого значения точ ной синхронизации движений губ персонажей и слов, произносимых актерами. Особенно это относится к ТВ-анимации. Зато актеры, гля
217